Der Weg ist nicht das Ziel

Entscheidungen, deren Konsequenzen nicht absehbar sind: Gefahren sind nicht immer als solche erkennbar.

The Path - ein "kleines Horrospiel" - ist ein offenes Kunstwerk ebenso wie ein Game

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Rotkäppchen trifft David Lynch: Tale of Tales „The Path“, per Eigendefinition „a short horror game“, stellt vielschichtige Fragen über das Leben, das Erwachsenwerden und das eigene Medium – und bleibt gerade noch ein Spiel.

Die belgischen Independent-Entwickler Tale of Tales bewegen sich konsequent auf dem schmalen Grat zwischen experimenteller Installation und Videospiel. Schon ihr letztjähriges The Graveyard war ein viel beachtetes Experiment, das in Spielform gewichtige Fragen um Leben und Sterben stellte. The Path (Windows, 7,90 € als digitaler Download) ist um ein Vielfaches umfangreicher, ästhetisch beeindruckend – der Cartoon-Stil ist American McGee oder Tim Schafer vergleichbar – und überrascht grafisch durch den originellen, aber stets stimmigen Einsatz von Filtereffekten, die dem Spiel gemeinsam mit dem hervorragenden Sounddesign eine leicht entrückt-surreale, traumhafte Ästhetik verleihen.

Doch vor allem ist „The Path“ auf für Computerspiele unübliche Art und Weise uneindeutig und daher offen für vielfältige Interpretationsansätze – ein Spiel, man wagt es in Zeiten medialer Spielverdammung kaum zu äußern, das nachdrücklich auf die künstlerische Eigenständigkeit des Mediums elektronischer Unterhaltung und seine erst im Ansatz realisierten Möglichkeiten verweist.

Freiheit oder Sicherheit?

Sechs junge Mädchen, im Alter zwischen 9 und 19 Jahren, sollen, vom Spieler geleitet, nacheinander den Weg durch den Wald zu Großmutters Haus beschreiten. Die unterschiedlichen Altersstufen und auch Charaktere schlagen sich für den Spieler deutlich in vielen Details nieder: Die Mädchen interagieren mit unterschiedlichen Gegenständen und Figuren, und während etwa die Jüngste, Robin, mit kindlich-naiver Neugier auf ihre Umgebung reagiert und auch schon einmal ohne Zutun des Spielers losläuft, sind die Kommentare und Handlungen der 15-jährigen Ruby von pubertärer Depression und Rebellionslust geprägt.

Nach der Wahl der jeweiligen Figur findet man sich am Anfang des Pfades zu Großmutters Haus und die Texteinblendung gibt scheinbar die Richtung vor: „Go to Grandmother’s house … and stay on the path!“ Wer, von den Tutorials der Spielewelt geschult, dieser Anweisung brav Folge leistet, gelangt nach wenigen Minuten schlicht zum Haus der Großmutter – das war’s. Die erste Lektion: Es gilt, eigene Entscheidungen zu treffen.

Der Wald als Metapher für die Irrungen und Gefahren des Erwachsenwerdens: „And stay on the path!“

Der Großteil von „The Path“ findet konsequent abseits des namensgebenden sicheren Pfades statt: Kaum entschließt man sich, entgegen der Warnung mit einem der Mädchen in den dunklen Wald abseits des sonnendurchfluteten Weges zu laufen, begibt man sich, so auch der allgegenwärtige Subtext des klaren Märchenvorbildes „Rotkäppchen“, in Gefahren, die für jedes Mädchen anders und somit für jede Altersstufe des Erwachsenwerdens deutbar sind. Wie schon in den früheren Projekten von Tale of Tales, dem erwähnten „The Graveyard“, aber auch in „The Endless Forest“, spielen die zurückzulegenden Wege die Hauptrolle in dieser teils bezaubernd poetischen, teils verstörend düsteren Welt, die, in den Worten der Macher zu ihrem Vorgängerwerk „The Graveyard“, als „explorable painting“ beschrieben werden kann.

Sofort nach Verlassen des sicheren Weges wird man jeder Orientierung beraubt, selbst der vermeintlich kurze Weg zurück zum Pfad führt immer tiefer in den stillen Wald, in dem sich an verschiedenen Orten Objekte und unterschiedliche Plätze – Autowracks, Blumenwiesen, ein verlassenes Theater, ein Holzfällercamp – finden lassen. Der unweigerliche Verlust der Orientierung wird durch eine nur selten automatisch und nur für eine Sekunde eingeblendete Karte eher noch verstärkt: Das komplexe Gewirr aus Linien zeigt wohl die zurückgelegten Strecken, bietet jedoch keine Fixpunkte oder Ortsangaben, sodass die Karte auf ironische Weise lediglich ein Dokument des Verirrtseins bleibt. Nur ein manchmal durch den Wald laufendes kleines Mädchen in Weiß führt den Spieler wieder auf den Pfad zurück – falls diese Rückkehr nicht durch eine Begegnung mit dem „bösen Wolf“ unmöglich geworden ist.

Viele Haare, große Zähne

Denn die bewusste Entscheidung, den sicheren Pfad zu verlassen, führt den Spieler bei jedem Mädchen zu einem anderen Unheil, das der oft mühsamen Suche nach Gegenständen und Abenteuern ein jähes Ende bereiten kann. Diese Lust am Erforschen, am Entdecken des Spiels, führt in der Logik von „The Path“ zu Begegnungen und Erfahrungen, die paradoxerweise die spielerische Erkundung des Waldes beenden: Bei strömendem Regen, auf dem nun in Grautönen gehaltenen Pfad erwachen die Mädchen nach diesen niemals benannten, immer nur angedeuteten traumatischen Ereignissen, wie nach einem Filmriss, als Ruinen ihrer selbst. Mit gesenktem Kopf, quälend langsamen Schrittes führt man die Mädchen, in düsterem Anklang an „The Graveyard“, schlussendlich zum Haus am Ende des Pfades, in dem, je nach der Anzahl der gefundenen Gegenstände, in einer schrittweisen Kamerafahrt mehr oder weniger Räume und Szenen des düsteren Gebäudes gezeigt werden.

Gezeichnet vom Weg abseits des Pfades, quälend langsamen Schrittes vorwärts in den Alptraum: Großmutters Haus.

Diese finalen Szenen der Geschichte jedes einzelnen Mädchens sind zugleich Spielziel und furchterregende Abgründe: Es gibt keine spielerische Lenkung der Kamerafahrt durch das immer fast vertraute, aber jedes Mal anders bedrohliche Haus, dessen Anderweltlichkeit wie bei den Schreckensorten von David Lynch nur selten greifbar wird. Wie auf Schienen gleitet der Spieler in der Ichperspektive durch abstürzende Architekturen mit verunsicherten Dimensionen und abschließenden Schrecksekunden, und ist darauf beschränkt, die Maustaste zu drücken, um Schritt für Schritt unbeirrt und gnadenlos auf das unausweichliche Ende zuzugehen.

Der böse Wolf, so lehrt uns schließlich auch das Märchen, ist nicht nur im Wald, sondern auch im vermeintlich sicheren Haus der Großmutter zu finden; in den frühesten, düsteren Versionen des Märchens entkommt bekanntlich auch Rotkäppchen der Gefräßigkeit des Monsters nicht. Es sind diese Sequenzen, in denen „The Path“ seinem Untertitel „A short horror game“ am gerechtesten wird und in denen sich die albtraumhaften Qualitäten von Erzählung, Interpretation und Präsentation verdichten und im Spieler für Unbehagen und Faszination sorgen.

Aufbruch in ein neues Medium

Ist „The Path“ aber eigentlich noch ein Spiel oder nicht vielmehr „nur“ ein interaktives Kunstwerk, eine digitale Umgebung, die den Besucher zur Interpretation auffordert? Die offensichtlichsten „klassischen“ Spielelemente, die die Geschichte jedes Mädchens abschließende „Statistik“, in der die gelaufenen Kilometer angegeben werden und die Begegnung mit dem „Wolf“ als „Success!“ gefeiert wird, und auch die im endlosen Waldlabyrinth verstreuten 144 Kleeblätter, die den Sammlerbetrieb des typischen Spielers wecken sollen, sind laut Tale of Tales als ironische Zitate zu verstehen, die die Unterschiede zur vertrauten Games-Welt noch stärker hervor streichen sollen.

Doch auch wenn „The Path“ nur eine fragmentierte Erzählung und keine „Story“ bietet, auch wenn nicht das Bezwingen und Überwinden spielerischer Hürden im Hauptfokus liegt, auch wenn es kein Ende und kein „Gewinnen“ anbietet, ist es doch mehr als nur interaktiver Showcase: Die Interaktion ist wesentlicher Bestandteil, von anderen Spielen gewohnte Elemente werden ironisch durchbrochen, der Umgang des Spielers mit „seiner“ Figur wird thematisiert. „The Path“ ist selbstverständlich ein Spiel, und als solches ein faszinierender Beweis dafür, dass das junge Medium noch zahllose unerforschte Erfahrungen und Ausdrucksmöglichkeiten anzubieten hat.

„The Path“, dessen Herausforderung nicht im spielerischen Meistern, sondern in der persönlichen Beschäftigung mit dem Dargebotenen liegt, lädt, wie die fantasievollsten Spiele der frühen Kindheit, tatsächlich zum Spielen im Wortsinn ein, zur absichtslosen Beschäftigung, zu Abenteuerlust und Neugier, auch auf den Abgrund. Dass es düster ist anstatt bunt, tragisch anstatt komödiantisch, „erwachsen“ anstatt infantil und offen anstatt eindeutig, hebt es als Ausnahmeprodukt aus der Masse des Mediums hervor.