Ich darf so fahren, wie ich bin

Nach zuletzt harscher Kritik versucht die Rennspiel-Serie "Need for Speed" mit dem programmatischen Titel "Shift" eine Kehrtwende

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Ein schwaches Spiel mit einer Unmenge an Problemen, sowohl technisch als auch beim Design.

IGN

Technisch beschämend, bar jeder Lebendigkeit und Persönlichkeit.

Edge Magazine

Grafisch ein fades Erlebnis.

Gameplanet

Als "Need for Speed: Undercover" im Herbst 2008 auf den Markt trudelte, wurde das Spiel scharf kritisiert. "Undercover" sei ein unwürdiger Nachfolger der einst glorreichen Rennserie, lautete das vernichtende Urteil der Gamer. Höchste Zeit also für Electronic Arts, einen Neuanfang zu starten: weg von den Straßenrennen und Tuning-Orgien.

Für das Sequel "NfS: Shift" heuerte EA die Londoner "Slightly Mad Studios" an, die schon an der Entwicklung von "GT Legends" und "GTR 2" beteiligt waren. "Shift" sollte besonders einsteigerfreundlich sein, aber Fans von Rennsimulationen wie "Gran Turismo", "Forza Motorsport" oder "Project Gotham Racing" zufrieden stellen. Wie der Spagat zwischen Simulation und Arcade zu bewältigen sei, erläuterte "Shift"-Producer Jesse Abney in einem Interview mit gamasutra.com: nämlich durch hohe Skalierbarkeit.

"Shift" verfüge zwar über eine anspruchsvolle Physik-Engine, lasse sich aber jederzeit an die individuelle Lernkurve des Spielers anpassen. Endlich solle nicht mehr das Auto, sondern der Fahrer selbst im Mittelpunkt stehen, so Abneys hehres Ziel. Mit einem ausgeklügelten Belohnungssystem werde "Shift" für dauerhafte Motivation sorgen: "Man wird vielleicht nicht beim ersten Rennen den ersten Platz belegen, vielleicht nicht mal beim fünften. Aber man wird Belohnungen sammeln und die eigene Fahrerpersönlichkeit weiter entwickeln." Selbst für Niederlagen werde man belohnt.

"Shift" ist nun beileibe nicht das erste Spiel, dass seinen Käufern eine "ganz neue Erfahrung" verspricht. Das Ankündigen von "Spielspaß-Revolutionen" gehört zum üblichen Marketingsprech und wird von hartgesottenen Gamern bestenfalls als Grundrauschen wahrgenommen. Dennoch sollte man ein Spiel an den selbstgesteckten Zielen messen. "Shift" jedenfalls legt in punkto Einsteigerfreundlichkeit vielversprechend los: Man darf eine Solo-Testrunde fahren und bekommt im Anschluss Empfehlungen, welche Gegner-KI und welche Lenkhilfen am besten zum eigenen Leistungsstand passen. Der Eindruck der ersten Rennen ist positiv: Für Nicht-Profis gibt das Spiel eine Ideallinie vor, die sich grün, gelb oder rot verfärbt - je nachdem, ob Gas geben, Tempo halten oder starkes Bremsen angesagt ist.

Diese Fahrhilfe lässt sich aber ebenso jederzeit an- und ausschalten wie ABS und Traktionskontrolle. Auf Anhieb überzeugen kann "Shift" mit seiner detailfreudigen Cockpit-Perspektive und dem Geschwindigkeitsrausch, der sich einstellt, wenn man mit Tempo 250 haarscharf an den Computergegnern vorbeizieht. Erste Kontakte mit der Leitplanke erzeugen das freudige Gefühl filmreifer Action; beim Aufprall wird der Fahrer gnadenlos durchgeschüttelt und sieht einen Augenblick lang nur noch schemenhafte Umrisse: Diese Momente inszeniert "Shift" so packend wie kaum ein Rennspiel zuvor.

"Slightly Mad" hat seine Mission damit weitestgehend erfüllt: "Shift" verleiht der "Need for Speed"-Serie mit packenden Asphalt-Duellen neuen Glanz. Das Spiel wirkt frisch und weniger überladen als so manches Spiel mit hohem Simulationsanspruch. Die 18 klassischen Strecken entsprechen nicht an jeder Ecke den realen Vorbildern, sind aber sehr detailliert und machen eine Menge Spaß. Leichte Abstriche sind beim Fuhrparkt zu machen, denn 65 wählbare Rennautos sind - etwa im Vergleich zu den mehr als 400 Boliden in "Forza 3" - nicht gerade üppig. Auch ist zu schnell so viel Preisgeld vorhanden, dass man sich die besten Autos jeder Stufe kaufen kann. Die Steuerung ist um einiges anspruchsvoller als bei den Arcade-lastigen Vorgängern, was ja durchaus positiv zu bewerten ist. Allerdings sorgt sie besonders in den Drift-Wettbewerben für reichlich Frust, weil sich die Autos beim Durch-die-Kurven-Rutschen kaum kontrollieren lassen.

Das neue "Need for Speed" macht vieles richtig, aber eben nicht alles. Die teils euphorischen Reaktionen der Gamespresse sind unter anderem damit zu erklären, dass "Shift" im Vergleich zu seinen Vorgängern eine massive Verbesserung darstellt. Allerdings muss es sich auch an seinem Langzeitspielspaß messen lassen - und da sieht es dann nicht so gut aus. Die Entwickler sind mit ihrem ehrgeizigen Belohnungssystem schlichtweg übers Ziel hinausgeschossen. "Shift" versucht auf allen Ebenen zu motivieren, verwässert damit aber letztlich das Gefühl für echte Leistungsfortschritte.

Der Karriere-Modus ist eigentlich recht konventionell aufgebaut: Es gilt, vier Schwierigkeitsstufen zu bewältigen und schließlich in den exklusiven "World Tour"-Zirkel aufzusteigen; für das Erreichen jeder Stufe benötigt man eine bestimmte Anzahl gesammelter Sterne. Die werden im Rennen für Podiumsplätze vergeben oder auch für Zusatzaufgaben wie das saubere Durchfahren aller Kurven. Mit den Sternen ist es aber nicht getan: "Shift" heftet seinen Fahrern auch jede Menge Orden ans virtuelle Revers - zum Beispiel dafür, dass sie etliche Kilometer mit einem US-Auto gefahren und folglich "US-Herstellerloyalität" bewiesen haben. Diese Abzeichen haben keinen konkreten Nutzen, lassen sich aber auf die Karrosserie kleben - nicht gerade spannend. Neben Sternen und Abzeichen hat EA seinem Spiel auch noch ein auf Punkten basierendes Motivationssystem verpasst.

Nach dem Motto "Dein Stil ist dein Markenzeichen" darf der Spieler an seinem Fahrerprofil feilen. In jedem Rennen gibt es Punkte für "Aggression" und "Präzision": Rempelnde Rowdies werden dabei genauso belohnt wie rücksichtsvolle Fahrer, die sich ohne Berührung vorbeischlängeln. Erkämpft man sich einen dauerhaften Ruf als aggressiver Zeitgenosse, wird man häufiger zu entsprechenden Events wie etwa Duellen eingeladen; setzt man auf Präzision und fahrerische Eleganz, sind es beispielsweise Drifting-Events, bei denen man zusätzliche Preisgelder gewinnen kann. Darüber hinaus werden die Aggressions- und Präzisionspunkte addiert und helfen, das Fahrer-Level zu erhöhen.

Was den Fahrstil angeht, ist der Doppelwert aus Aggression und Präzision nur bedingt aussagekräftig. Die Gründe liegen auf der Hand: In vielen Rennen, besonders in Zeitfahren oder Drifts, ist das Sammeln von Aggressivitätspunkten schlichtweg kaum möglich, außerdem gibt es allein schon für das Befahren der Ideallinie Präzisionspunkte. Das führt dazu, dass die allermeisten Fahrer in den Online-Ranglisten einen klaren "Präzisions-Überhang" haben. So bekommt das System einen Beigeschmack der Beliebigkeit: Man fährt eben, wie man fährt, und Punkte gibt es auf jeden Fall. In den Online-Events, in denen man auf menschliche Gegner trifft, kann das Ganze sogar ärgerlich werden: Ambitionierte "Präzisionsfahrer" werden in einer Horde aus dauerschubsenden "Aggressionsspezialisten" wohl kaum ihr Profil schärfen können. Auf Hochglanz poliert, aber ein bisschen profillos: Das ist auch der Gesamteindruck, der von "Shift" am Ende bleibt. Die Rennen machen zwar Spaß, auf Dauer jedoch stumpft das gnadenlose Belohnungs-Bombardement ab.