Was ist digitaler Film?

Die Kultur des bewegten Bildes wird neu definiert. Der Filmrealismus steht nicht mehr in ihrem Zentrum, sondern wird zu einer Option unter anderen.

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Spezialeffekte stehen derzeit im Zentrum der erfolgreichen Filme. Sie rücken den Film in die Nähe der Malerei. Lev Manovich sieht diese Entwicklung als eine Rückkehr zu den Anfängen des Films und der visuellen Kultur. Die Techniken der manuellen Konstruktion von Bildern, die vom Film des 20. Jahrhunderts an den Rand gedrängt und in die Bereiche der Animation und der Spezialeffekte delegiert wurden, tauchen jetzt wieder als die Grundlage des digitalen Filmemachens auf. Was eine Ergänzung des Films war, wird seine Norm. Was an seinen Rändern stand, rückt ins Zentrum. Digitale Medien bringen das Unterdrückte des Films zurück.

Lumiere

Film, die indexikalische Kunst

Bislang haben sich die meisten Diskussionen über den Film im digitalen Zeitalter auf die Möglichkeiten der interaktiven Erzählung konzentriert. Das ist leicht zu verstehen, weil die Mehrheit der Zuschauer und Kritiker Film mit dem Erzählen von Geschichten gleichsetzt. Daher werden digitale Medien als Möglichkeiten verstanden, mit denen der Film seine Geschichten auf andere Weise erzählen kann. So spannend die Ideen einer Mitwirkung des Zuschauers in einer Geschichte auch sein mögen, der sich für unterschiedliche Wege in einem erzählerischen Raum entscheidet und mit Darstellern interagiert, so ist das nur ein Aspekt des Films, der weder einzigartig noch, wie viele behaupten, wesentlich ist.

Tachyskop 1887

Die Herausforderung der digitalen Medien an den Film gehen weit über das Thema der Erzählung hinaus. Digitale Medien definieren den Film neu. In einem Symposium, das im Frühjahr 1996 in Hollywood stattfand, sprach einer der Teilnehmer von Filmen provokativ als "flachen Bildern" und von menschlichen Darstellern als "Organismen" und "Soft Fuzzies". Die bislang den Film bestimmenden Merkmale sind, wie diese Begriffe genau unterstellen, zu bloßen Optionen unter vielen anderen möglichen geworden. Wenn man einen virtuellen 3D-Raum "betreten" kann, dann sind flache Bilder, die auf eine Leinwand projiziert werden, kaum noch die einzige Option. Wenn man nahezu alles, unter Voraussetzung der notwendigen Zeit und des notwendigen Geldes, in einem Computer simulieren kann, ist das Filmen der materiellen Wirklichkeit nur noch eine Möglichkeit.

Die "Krise" der Identität des Films betrifft auch die Begriffe und Kategorien, die man für Theorien über die Vergangenheit des Films verwendet hat. Der französische Filmtheoretiker Christian Metz schrieb in den 70er Jahren, daß "die meisten Filmaufnahmen, gleich ob sie gut oder schlecht, neu oder nicht, 'kommerziell' oder nicht sind, als gemeinsames Merkmal besitzen, daß sie eine Geschichte erzählen. In dieser Hinsicht gehören sie alle zu einer Gattung, die eher eine 'Metagattung' ('sur-genre') ist. Mit der Bestimmung von fiktionalen Filmen als der "Metagattung des Films des 20. Jahrhunderts hat Metz keine Schwierigkeiten damit, ein weiteres Merkmal dieser Gattung aufzuführen, weil es damals allzu offensichtlich war: fiktionale Filme sind Filme mit Livehandlungen, d.h. sie bestehen weitgehend aus unveränderten fotografischen Aufnahmen wirklicher Ereignisse, die im wirklichen materiellen Raum stattgefunden haben.

Hollywood Shooting 1930

Heute, im Zeitalter der Computersimulationen und der digitalen Produktion, ist die Nennung dieser Merkmale wesentlich zur Kennzeichnung für die Besonderheit des Films des 20. Jahrhunderts geworden. Aus der Perspektive eines künftigen Geschichtsschreibers der visuellen Kultur werden vermutlich die Unterschiede zwischen klassischen Hollywoodfilmen, europäischen Kunstfilmen und Avantgardefilmen - abgesehen von den abstrakten - weniger bedeutsam sein als deren gemeinsame Eigenschaft: daß sie auf Aufnahmen der Wirklichkeit durch Linsen beruhen. Im Folgenden werde ich mich auf die Auswirkung der sogenannten Revolution des Films konzentrieren, das durch seine "Metagattung" als fiktionaler Film von Livehandlungen bestimmt wird.

In der Geschichte des Films wurde ein ganzes Repertoire von Techniken (Beleuchtung, Regie, Einsatz unterschiedlicher Filmmaterialien und Linsen etc.) entwickelt, um die elementare Aufnahme zu verändern, die man von einer Filmkamera erhält. Dennoch können wir selbst hinter den durch und durch stilisierten Filmbildern die Stumpfheit, die Sterilität, die Banalität der Fotografien des frühen 19. Jahrhunderts erkennen. Egal wie komplex seine stilistischen Innovationen waren, so hatte der Film seine Grundlage in diesen Wirklichkeitsabspeicherungen, in diesen Proben gefunden, die man mittels eines methodischen und prosaischen Prozesses erhält. Der Film entstand aus demselben Motiv, das auch den Naturalismus, die Stenografie und die Wachsmuseen hervorbrachte. Der Film ist die indexikalische Kunst, ein Versuch, aus einem Abdruck Kunst zu machen.

Selbst für Andrey Tarkovsky, dem herausragender Filmmaler, liegt die Identität des Films in seiner Fähigkeit, die Wirklichkeit aufzunehmen. Während einer öffentlichen Diskussion in Moskau in den 70er Jahren wurde er gefragt, ob er daran interessiert sei, abstrakte Filme zu machen. Er antwortete, daß es solche Filme nicht geben könne. Die elementarste Geste des Films ist die Öffnung des Verschlusses und der Beginn des Drehens, um das aufzunehmen, was gerade vor der Linse geschieht. Deswegen ist für Tarkovsky ein abstraktes Kino unmöglich.

Animationsdia

Was aber geschieht mit der indexikalischen Identität des Films, wenn man jetzt ausschließlich mit einer 3D-Computeranimation in einem Computer fotorealistische Szenen erstellen kann? Wenn man einzelne Bilder oder ganze Szenen mit der Hilfe eines digitalen Malprogramms verändern kann? Wenn man digitalisierte Filmbilder mit einer vollkommenen fotografischen Glaubwürdigkeit schneiden, verzerren, dehnen und aneinander fügen kann, auch wenn das auf ihnen Sichtbare niemals aufgenommen wurde?

Im Kontext der Kulturgeschichte bewegter Bilder stellt die manuelle Konstruktion von Bildern im digitalen Film eine Rückkehr in präkinematische Praktiken des 19. Jahrhunderts dar, als Bilder mit der Hand bemalt und animiert wurden. im Übergang zum 20. Jahrhundert mußte der Film diese handwerklichen Techniken an die Animation delegieren und sich selbst als aufnehmendes Medium definieren. Beim Eintritt in das digitale Zeitalter werden diese Techniken bei der Produktion eines Filmes wieder ganz selbstverständlich. Deswegen läßt sich der Film nicht mehr eindeutig von der Animation unterscheiden. Es ist keine indexikalische Medientechnologie mehr, sondern eine Unterart der Malerei.

Eine kurze Archäologie des Films

Seit seiner Geburt wurde der Film, wie seine ersten Namen belegen (Kinetoskop, Kinematograph, bewegte Bilder) belegen, als die Kunst der Bewegung verstanden, die schließlich in einer überzeugenden Illusion der dynamischen Wirklichkeit mündet. Wenn man sich dem Film aus dieser Perspektive nähert (und es nicht als die Kunst einer audiovisuellen Erzählung, eines projizierten Bildes oder eines kollektiven Publikums begreift), lassen sich die Schritte erkennen, wie es nach und nach die vorhergehenden Techniken zur Produktion und Darstellung von bewegten Bildern ersetzt.

Zoopraxiskop von Muybridge

Die vorhergehenden Techniken besaßen eine Reihe von gemeinsamen Merkmalen. Erstens basierten sie alle auf mit der hand gemalten oder gezeichneten Bildern. Die Dias der magischen Laterne wurden mindestens bis 1850 gemalt. Dasselbe gilt für die Bilder des Phenakistiskop, Thaumatrop, Zootrop, Praxinoskop, Choreutoskop und zahlreicher anderer präkinematischer Apparate des 19. Jahrhunderts. Selbst die berühmten Vorlesungen von Muybridge über das Zoopraxiscope von 1880 stellten nicht wirkliche Fotografien, sondern farbige Zeichnungen in den Vordergrund, die nach Fotografien hergestellt wurden.

Die Bilder wurden nicht nur manuell hergestellt, sie wurden auch manuell in Bewegung versetzt. Bei Robertsons Phantasmagoria , das seine Premiere 1799 hatte, bewegten sich die Bediener der magischen Laterne hinter der Leinwand, um projizierte Bilder nach vorne oder nach hintenrutschen zu lassen. Noch öfter nahm ein Vorführer nur seine Hände anstatt des ganzen Körpers, um die Bilder zu bewegen. Eine Animationstechnik verwendete mechanische Dias, die aus verschiedenen Schichten bestanden. Der Vorführer schob die Schichten, um das Bild zu animieren. Bei anderen Technik bewegte man vor den Linsen einer magischen Laterne langsam ein langes Dia, das mehrere Bilder enthielt. Optische Spielzeuge des 19. Jahrhunderts, die man Zuhause hatte, erforderten gleichfalls manuelle Bedienung, um Bewegung zu erzeugen: man mußte die Schnüre des Thaumatrops herumwirbeln, den Zylinder des Zootrops drehen oder den Griff des Viviskops drehen.

Kinetoskop 1894

Erst im letzten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts wurde die automatische Herstellung von Bildern und deren automatische Projektion schließlich kombiniert. Ein mechanisches Auge wurde mit einem mechanischen Herz verbunden. Die Fotografie ging mit dem Motor zusammen. Als Ergebnis wurde der Film - eine ganz besondere Form des Sichtbaren - geworden. Irregularität, Uneinheitlichkeit, Zufälligkeit und andere Spuren des menschlichen Körpers, die zuvor unweigerlich die Vorführungen bewegter Bilder begleiteten, wurden durch die Gleichförmigkeit der maschinisierten Vorführung ersetzt. Film wurde eine Maschine wie ein Fließband, die Bilder ausspuckte. Alle sahen sie genauso aus, hatten dieselbe Größe, bewegten sich wie eine Formation marschierender Soldaten in derselben Geschwindigkeit.

Der Film brachte auch den diskreten Charakter von Raum und Bewegung bei den Filmbildern zum Verschwinden. Vor dem Film war das sich bewegende Element visuell vom statischen Hintergrund wie bei der mechanischen Diavorführung oder im Praxiniskoptheater von Reynaud (1892) getrennt. Die Bewegung war in ihrem Ausmaß beschränkt und betraf nur eine klar definierte Figur und nicht das ganze Bild. Typische Handlungen waren ein aufprallender Ball, eine sich hebende Hand, das Öffnen der Augen, ein Schmetterling, der sich über den Köpfen von faszinierenden Kindern hin und herbewegte - einfache Vektoren, die über stillstehende Felder gezeichnet wurden.

Die unmittelbaren Vorläufer des Films haben noch etwas anderes gemeinsam. Als sich im 19. Jahrhundert die Obsession an der Bewegung verstärkte, wurden Apparate, die mehr als nur ein paar Bilder animieren konnten, populär. Alle - das Zootrop, das Phonoskop, das Tachyskop oder das Kinetoskop - basierten auf Schleifen, auf Bildsequenzen, die ganze, wiederholt abspielbare Bewegungsabläufe beinhalteten. Das Thaumatrop (1825), bei dem eine Scheibe mit zwei auf jeder Seite gemalten unterschiedlichen Bildern schnell durch daran angebrachte Schnüre herumgewirbelt wurde, war wesentlich eine Schleife in ihrer minimalsten Form: zwei Elemente ersetzen sich nacheinander. Im Zootrop (1867) und seinen zahlreichen Varianten wurde etwa ein Dutzend Bilder im Kreis gedreht. Das im letzten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Amerika populäre Mutoskop steigerte die Dauer der Schleife, indem sich hier eine größere Menge an Bildern kreisförmig an einer Achse befanden. Selbst Edisons Kinetoskop (1892-1896), die erste moderne Filmmaschine, arrangierte weiterhin Bilder in einer Schleife. 50 Fuß Film ergaben eine etwa 20 Sekunden lange Vorführung - eine Gattung, deren mögliche Entwicklung abgeschnitten wurde, als der Film sich einer weit längeren Erzählweise anpaßte.

Von der Animation zum Film

Als der Film einmal als Technik eingeführt war, schnitt es als alle seine Bezüge zur Kunstfertigkeit ab. Alles, was die bewegten Bilder vor dem 20. Jahrhundert charakterisierten, die manuelle Herstellung der Bilder, die Abläufe in einer Schleife, das diskrete Wesen von Raum und Bewegung, wurde an den Bastard des Films, an seine Ergänzung, seinen Schatten delegiert: an die Animation. Die Animation des 20. Jahrhunderts wurde zu einer Hinterlassenschaft der Technik der bewegten Bilder des 19. Jahrhunderts, die vom Film überholt wurde.

Der Gegensatz zwischen dem Stil der animierten Bilder und dem Film definierte die Kultur des bewegten Bildes im 20. Jahrhundert. Animation stellt ihren künstlichen Charakter in den Vordergrund und räumt offen ein, daß ihre Bilder nur Repräsentationen sind. Ihre visuelle Sprache ist mehr mit der Grafik als mit der Fotografie verbunden. Die Animation ist diskret und selbstbewußt diskontinuierlich: grob gezeichnete Darsteller bewegen sich vor einem stationären Hintergrund; spärlich und unregelmäßig kombinierte Bewegungen (im Gegensatz zur einheitlichen Wiedergabe der Bewegung durch eine Filmkamera - man erinnere sich an Jean-Luc Godards Definition des Films als "eine Wahrheit mit 24 Bildern pro Sekunde") und schließlich ein Raum, der aus verschiedenen Bildschichten aufgebaut wird.

Mutoskop 1890

Der Film hingegen versucht mit allen Mitteln, jede Spur seines Produktionsprozesses und auch jeden Hinweis zu verwischen, daß die Bilder, die wir sehen, konstruiert und nicht aufgenommen sein könnten. Es leugnet, daß es die von ihm gezeigte Wirklichkeit oft nicht außerhalb des Filmbildes gibt, das durch das Fotografieren eines bereits unmöglichen Raumes entstand, der selbst mit Hilfe von Modellen, Spiegeln und Gemälden zusammengebaut ist und dann durch optischen Druck mit anderen Bildern kombiniert wird. Es spiegelt dem Zuschauer und sich selbst vor, eine einfache Aufnahme einer bereits existierenden Wirklichkeit zu sein. Das Ausmaß dieser Lüge wird durch die Filme von Andy Warhol deutlich gemacht, vielleicht die einzigsten wirklichen Versuche, einen Film ohne Sprache zu schaffen. Das öffentliche Bild des Films betonte die Aura der in ihm "eingefangenen" Wirklichkeit. Das beinhaltete, daß der Film sich um das Fotografieren dessen drehte, was vor der Kamera war, und nicht um die Erschaffung des niemals Dagewesenen der Spezialeffekte. Rückprojektion und Bluescreen-Fotografie, matte paintings und Glasdias, Spiegel und Miniaturen, optische Effekte und andere Techniken, die Filmemachern die Konstruktion und Veränderung von Bildern ermöglichten und so zeigen könnten, daß der Film nicht wirklich von der Animation verschieden war, wurden von seinen Herstellern, Historikern und Kritikern an den Rand verdrängt. Mit dem Übergang zu digitalen Medien rücken diese marginalisierten Techniken ins Zentrum.

Was ist digitaler Film?

Ein sichtbares Zeichen für diese Veränderung ist die Rolle, die in der Hollywoodindustrie die computergenerierten Spezialeffekte während der letzten Jahre spielen. Viele der jüngsten Kassenschlager wurden durch Spezialeffekte bewirkt, die deren Popularität ausmachten. Hollywood hat sogar ein neues Mini-Genre an Videos und Bücher über "Die Entstehung von ..." geschaffen, die darlegen, wie die Spezialeffekte produziert wurden.

Praxinoskop

Spezialeffekte von einigen der letzten Hollywoodfilme dienen im folgenden als Illustration der Möglichkeiten digitalen Filmmachens. Bis vor kurzem hatten nur die Hollywoodstudios das Geld für digitale Arbeitsmittel und für die Produktion von Spezialeffekten. Der Übergang zu digitalen Medien betrifft aber nicht nur Hollywood, sondern das ganze Filmmachen. Während die traditionelle Filmtechnik überall durch die digitale Technologie ersetzt wird, entsteht auch eine neue Definition des Prozesses des Filmmachens. Ich beschreibe die neuen Prinzipien des Filmmachens, die für individuelle und kollektive Filmproduktionen unabhängig davon gültig sind, ob sie die teuerste professionelle Hardware und Software oder deren Äquivalente für Amateure einsetzen.

Die Prinzipien der digitalen Filmproduktion:

  1. 1. Man muß nicht mehr eine materielle Wirklichkeit filmen, sondern kann filmähnliche Szenen in einem Computer mit der Hilfe von von 3D-Computeranimationen herstellen. Bilder von Livehandlungen sind nicht mehr das einzig mögliche Material, aus dem der Film hergestellt wird.
  2. 2. Wenn Livehandlungen einmal digitalisiert sind (oder direkt digital aufgezeichnet werden), verlieren sie ihre privilegierte indexikalische Beziehung mit der Wirklichkeit außerhalb des Filmes. Der Computer unterscheidet nicht zwischen einem Bild, das mit einer fotografischen Linse aufgenommen wurde, einem mit einem Malprogramm erzeugten Bild oder einem mit einem 3D-Grafikprogramm synthetisierten Bild, das sie alle aus demselben Material bestehen - aus Pixel. Und Pixel können, ungeachtet ihres Ursprungs, leicht verändert oder ersetzt werden. Bilder von Livehandlungen sind ebenso wie manuell hergestellte Bilder nur noch eine weitere grafische Form.
  3. 3. Wenn die Aufnahmen von Livehandlungen beim traditionellen Film intakt gelassen wurden, so dienen sie jetzt als Rohmaterial für die weitere Bearbeitung, für Animation und Morphing. Während der visuelle Realismus dem fotografischen Prozeß eigen bleibt, erhält der Film die Plastizität, die zuvor nur in der Malerei und Animation möglich gewesen ist. Digitale Filmemacher arbeiten, um es mit dem suggestiven Namen einer bekannten Morphing Software zu sagen, mit "elastischer Wirklichkeit". Beispielsweise besteht die Anfangsszene von Forest Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; Spezialeffekte von Industrial Light and Magic) aus einem ungewöhnlichen langen und extrem komplizierten Flug einer Feder. Um diese Aufnahme zu machen, wurde die wirkliche Feder in verschiedenen Positionen vor einem blauen Hintergrund gefilmt. Diese Aufnahmen wurden dann animiert und mit Aufnahmen einer Landschaft kombiniert. Das Ergebnis ist eine neue Art des Realismus, das man beschreiben kann als etwas, "dessen Aussehen genau dem gleichen soll, wie etwas geschehen sein könnte, obgleich dies in Wirklichkeit nicht geschehen kann."
  4. 4. Früher waren Schnitt und Spezialeffekte zwei genau voneinander getrennte Bereiche. Der Schnitt bestand aus der Aneinanderfügung von Bildsequenzen, und jeder Eingriff in das Bild wurde von Fachleuten für Spezialeffekten vorgenommen. Der Computer bringt diese Unterscheidung zum Verschwinden. Die Veränderung einzelner Bilder mittels eines Paint-Programmes oder einer algorithmischen Bildverarbeitung wird genauso leicht wie die Aneinanderfügung der Bildsequenzen in der Zeit. Beides ist einfach "cut and paste". Wie dieser elementare Computerbefehl zeigt, betrifft die Veränderung von digitalen Bildern oder anderen digitalen Daten nicht die Unterscheidung zwischen Raum und Zeit oder von Größenverhältnissen. Daher wird die Neuordnung von Bildsequenzen in der Zeit, ihre Komposition im Raum, die Veränderung von Bildelementen und einzelnen Pixeln konzeptuell und praktisch zur selben Arbeit.
  5. 5. Geht man von diesen Prinzipien aus, dann läßt sich der digitale Film so definieren: Digitaler Film = Filmaufnahmen + Malerei + Bildverarbeitung + Komposition + 2D-Animation + 3D-Computeranimation

Normale Filmaufnahmen können auf einem Film, einem Video oder direkt in einem digitalen Format aufgezeichnet werden. Malen, Bildverarbeitung und Computeranimation basieren sowohl auf der Veränderung von bereits vorliegenden Bildern als auch auf der Produktion von neuen. Die Unterscheidung zwischen Schaffung und Veränderung, die in den filmbasierten Medien (Aufnahme gegenüber Arbeiten in der Dunkelkammer bei der Fotografie, Produktion gegenüber Postproduktion beim Film) läßt sich auf den digitalen Film nicht mehr anwenden, da jedes Bild, ungeachtet seiner Herkunft, eine Vielzahl von Prozessen durchläuft, bevor es in den endgültigen Film eingebaut wird.

Herkömmliche Filmaufnahmen sind jetzt, um die diskutierten Prinzipien zusammenzufassen, nur noch Rohmaterial zur weiteren Bearbeitung: animiert, mit 3D computergenerierten Szenen kombiniert und übermalt. Die fertigen Bilder werden manuell aus verschiedenen Elementen geschaffen, und alle Elemente sind entweder völlig neu produziert oder von Hand verändert.

Können wir jetzt also die Frage "Was ist digitaler Film?" beantworten? Digitaler Film ist eine spezielle Art der Animation, die als eines ihrer Elemente normale Filmbilder verwendet. Das läßt sich aus der zuvor skizzierten Geschichte des bewegten Bildes neu formulieren. Manuelle Erzeugung und Animation von Bildern ließen den Film entstehen und rutschten an den Rand, um schließlich als Grundlage des digitalen Films wiederzukehren. Die Geschichte des bewegten Bildes durchläuft so einen ganzen Zyklus. Aus der Animation entstanden, drängte der Film diese an den Rand, um schließlich zu einer speziellen Art der Animation zu werden.

Das Verhältnis zwischen dem "normalen" Filmemachen und Spezialeffekten hat sich ähnlich verkehrt. Spezialeffekte, die Eingriffe seitens des Menschen in maschinell gespeicherte Bilder waren und daher während der Geschichte des Filmes an dessen Rand gedrängt wurden, werden jetzt zur Norm des digitalen Filmmachens.

Dasselbe gilt für das Verhältnis von Produktion und Postproduktion. Der Film schloß das Arrangement der materiellen Wirklichkeit ein, um durch Aufbauten, Modelle, künstlerische Leitung, Technik etc. gefilmt zu werden. Die gelegentliche Manipulation des aufgezeichneten Films, beispielsweise durch optischen Druck, war gegenüber der starken Manipulation der Wirklichkeit vor der Kamera vernachlässigenswert. Beim digitalen Filmemachen stellen die Aufnahmen nicht mehr das Endergebnis, sondern nur noch das Rohmaterial dar, das in einem Computer bearbeitet wird, in dem die wirkliche Konstruktion einer Szene stattfindet. Kurz, die Produktion wird nur zur ersten Stufe der Postproduktion.

Die folgenden Beispiele belegen diesen Übergang von der Veränderung der Wirklichkeit zur Veränderung der Bilder.

Aus dem analogen Zeitalter: Für eine Szene in Zarbriskie Point (1970) gab Michelangelo Antonioni den Auftrag, eine Wiese zu malen, um eine bestimmte gesättigte Farbe zu erzielen.

Aus dem digitalen Zeitalter: Um eine Abschußsequenz für Apollo 13 (Universal Studios, 1995; Spezialeffekte von Digital Domain) herzustellen, filmte das Team am Originalschauplatz in Cape Canaveral. Die Künstler von Digital Domain scannten den Film und veränderten ihn mit Computern. Sie entfernten neuere Bauwerke, fügten Gras um die Abschußrampe ein und gestalteten den Himmel, um ihn dramatischer werden zu lassen. Dieser veränderte Film wurde dann auf 3D-Ebenen übertragen, um eine virtuelle Szenerie zu erzeugen. Man animierte entsprechend einer sich um 180 Grad drehenden Kamera, die einer aufsteigenden Rakete folgt.

Das letzte Beispiel führt uns noch zu einer weiteren Definition des Films - zum Film als Malerei. In seiner Analyse der digitalen Fotografie lenkt William J. Mitchell unsere Aufmerksamkeit auf von ihm sogenannte inhärente Veränderbarkeit des digitalen Bildes: "Die wesentliche Eigenschaft der digitalen Information ist ihre leichte und sehr schnelle Manipulierbarkeit in einem Computer. Es geht einfach nur um die Ersetzung von alten durch neue digitale Daten ... Computerwerkzeuge zur Transformation, Kombination, Veränderung und Analyse von Bildern sind für den digitalen Künstler ebenso grundlegend wie Pinsel und Pigmente für einen Maler." Wie Mitchell zeigt, löscht die inhärente Veränderbarkeit den Unterschied zwischen einer Fotografie und einem Gemälde aus. Da ein Film aus einer Serie von Fotografien besteht, läßt sich Mitchells Behauptung auf den digitalen Film erweitern. Wenn ein Künstler leicht digitalisiertes Filmmaterial als ganzes oder Bild für Bild verändern kann, dann wird ein Film in gewissem Sinne zu einer Reihe von Gemälden .

Die manuelle Überarbeitung digitalisierter Bilder, wie sie durch den Computer möglich werden, ist wahrscheinlich das herausragendste Beispiel der neuen Situation des Films. Nachdem er nicht mehr fest an die Fotografie gebunden ist, öffnet er sich selbst dem Malerischen. Das ist auch das offensichtlichste Beispiel für die Rückkehr des Films zu seinen Ursprüngen im 19. Jahrhundert, in diesem Fall zu den handbemalten Dias der magischen Laternen, zum Phenakistikop, zum Zootrop.

Wir stellen uns normalerweise die Computerisierung als Automatisierung vor, aber hier ist das Ergebnis gerade das Gegenteil. Was früher automatisch von einer Kamera aufgenommen wurde, muß jetzt Bild für Bild gemalt werden - aber jetzt muß nicht nur ein Dutzend Bilder wie im 19. Jahrhundert, sondern es müssen Hunderte und Tausende gemalt werden. Wir können eine weitere Paralelle mit der in den frühen Tagen des Stummfilms üblichen Praxis ziehen, manuell Filmbilder mit verschiedenen Farben je nach der Stimmung der Szene zu tönen. Heute werden einige der raffiniertesten digitale Effekte oft mit der gleichen einfachen Methode erzielt: durch mühsame manuelle Veränderung von Tausenden von Bildern. Die Bilder werden übermalt, um entweder Ergänzungen zu schaffen oder um sie direkt zu verändern, wie beispielsweise in Forest Gump, wo man Präsident Kennedy neue Sätze sprechen ließt, indem man Bild für Bild die Form seiner Lippen veränderte. Im Prinzip kann man mit genügend Zeit und Geld den ultimativen digitalen Film machen: 90 Minuten, d.h. 129600 ganz neu gemalte, aber vom Aussehen nicht von der normalen Fotografie unterscheidbare Bilder.

Multimedia als "primitiver" digitaler Film

3D-Animation, Komposition, Mapping, Retouchieren mit Paintprogrammen: diese radikal neuen Techniken werden im kommerziellen Film meist dazu benutzt, um technische Probleme zu lösen, während die traditionelle Filmsprache unverändert erhalten bleibt. Bilder werden manuell übermalt, um Drähte zu entfernen, die einem Schauspieler während des Drehens halfen; ein Vogelschwarm wird einer Landschaft hinzugefügt; eine städtische Straße wird mit ganzen Mengen von simulierten Extras gefüllt. Obgleich die meisten Hollywoodfilme jetzt digital veränderte Szenen enthalten, wird der Einsatz der Computer immer sorgfältig verborgen.

Der kommerzielle erzählerische Film hält weiterhin am klassischen ealistischen Stil fest, bei dem Bilder als unveränderte fotografischen Aufzeichnungen von Ereignissen gelten, die vor der Kamera stattgefunden haben. Der Film weigert sich, seine spezifische filmische Wirkung aufzugeben, die nach der 1970 vollzogenen Analyse von Christian Metz davon abhängt, daß die erzählerische Form, die realistische Wirkung und die architektonische Anordnung übereinstimmen.

Am Ende seines Essays "Der fiktive Film und sein Zuschauer: eine metapsychologische Untersuchung" überlegt sich Metz, ob in der Zukunft nicht erzählerische Filme zahlreicher werden können. Wenn dies geschieht, dann wird der Film nach seiner Meinung nicht mehr seine realistische Wirkung herstellen müssen. Diese Transformation wurde von den elektronischen und digitalen Medien bereits durchgeführt. Beginnend in den 80er Jahren entstanden neue filmische Formen, die keine Erzählungen mehr sind, die man auf dem TV- oder Computerbildschirm und nicht mehr in einem Kino zeigt - und die gleichzeitig den filmischen Realismus aufgeben.

Die erste dieser neuen Formen ist das Musikvideo, das wahrscheinlich nicht zufällig genau zu der Zeit entstand, als Mittel zur Erzeugung von elektronischen Videoeffekten in die Studios gelangten. Ebenso wie Musikvideos oft Erzählungen enthalten, die aber nicht von anfang bis Ende linear sind, basieren sie auch Film- oder Videobildern, die sie aber bis über die Normen des traditionellen filmischen Realismus hinaus verändern. Die im Hollywoodfilm kaschierte Manipulation von Bildern durch manuelles Malen und Bildverarbeitung, wird auf dem TV-Bildschirm ganz offen gezeigt. Auf ähnliche Weise wird die Konstruktion eines Bildes aus heterogenen Quellen nicht dem Ziel des Fotorealismus untergeordnet, sondern dient als ästhetische Strategie. Das Genre der Musikvideos ist ein Laboratorium zur Erkundung unzähliger neuer Möglichkeiten der mittels des Computers eröffneten Manipulation von fotografischen Bildern gewesen - der vielen Punkte, die es im Raum zwischen dem Zwei- und dem Dreidimensionalen gibt, zwischen der Filmtechnik und der Malerei, zwischen dem fotografischen Realismus und der Collage. Das Musikvideo ist, kurz gesagt, ein lebendiges und ständig sich erweiterndes Lehrbuch für den digitalen Film.

CD-ROM-Spiele sind eine weitere nicht erzählerische Form des Films, die, im Gegensatz zum Musikvideo, von Beginn an auf dem Computer zur Speicherung und Distribution beruhten. Anders als die Gestalter von Musikvideos, die die traditionellen Film- oder Videobilder bewußt in eine neue Ebene trieben, kamen die Designer von CD-ROMs unwillentlich beim Versuch, den traditionellen Film nachzuahmen, zu einer neuen visuellen Sprache.

In den späten 80er Jahren begann Apple den Begriff der computerbasierten Multimedia herauszustellen und brachte 1991 die Software QuickTime auf den Markt, damit Filme auf einem gewöhnlichen PC laufen konnten. Die folgenden Jahre führte der Computer seine Rolle nicht sehr gut aus. Erstens konnten CD-ROMs in keiner Weise an die Länge eines normalen theatralischen Films heranreichen. Zweitens spielte der Computer nur dann einen Film leidlich gut ab, wenn er so groß wie eine Briefmarke war. Und schließlich mußten Filme komprimiert werden, wodurch ihre visuelle Qualität schlechter wurde. Nur bei Einzelbildern konnte der Computer ein der Fotografie gleichendes, detailreiches auf voller Bildschirmgröße darstellen.

Wegen dieser Beschränkungen der Hardware mußten die Designer von CD-ROMs eine andere Filmsprache erfinden, in der eine ganze Reihe von Strategien wie diskrete Bewegung, Schleifen und Überlagerung, die man im 19. Jahrhundert zur Vorführung von bewegten Bildern, im 20. Jahrhundert für Animationen und in der avantgardistischen Tradition des grafischen Films benutzte, auf fotografische oder synthetische Bilder anwandte. Diese Sprache verband den filmischen Realismus und die Ästhetik der Collage mit deren Heterogenität und Diskontinuität. Das Fotografische und das Grafische, die auseinander traten, als der Film und die Animation ihre verschiedenen Wege gingen, trafen sich wieder auf dem Computerbildschirm.

Das Grafische kam auch wieder mit dem Filmischen zusammen. Die Designer der CD-ROMs kannten die Filmtechniken und den Filmschnitts des 20. Jahrhunderts, aber sie mußten diese Techniken einem interaktiven Format und den Beschränkungen der Hardware anpassen. Die Techniken des modernen Films und des bewegten Bildes des 19. Jahrhunderts sind als Folge in einer neuen hybriden Sprache verschmolzen.

Man die Entwicklung dieser Sprache durch die Analyse einiger bekannter CD-ROM-Titel nachvollziehen. Das Bestsellerspiel Myst (Broderbund 1993) entfaltet seine Erzählung nur durch Einzelbilder, ein Vorgehen, das uns zu den Vorführungen der magischen Laternen (und zu Chris Markers La Jetée ) zurückführt. Aber Myst basiert auf andere Weise auf den Techniken des Kinos des 20. Jahrhunderts. Beispielsweise gibt es simulierte Kameraschwenks, um von einem Bild zum anderen überzugehen. Auch die grundlegende Technik des Filmschnitts wird eingesetzt, um subjektiv die Zeit zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Im Laufe des Spiels bewegt sich der Benutzer durch das Klicken mit der Maus auf einer fiktiven Insel. Jeder Klick läßt die virtuelle Kamera vorrücken und offenbart eine neue Sicht auf die 3D-Umgebung. Wenn der Benutzer beginnt, in die Zimmer unter der Erde hinunter zu gehen, nimmt die räumliche Entfernung zwischen den aufeinander folgenden Ansichten erheblich ab. Während der Benutzer zuvor eine ganze Insel mit nur wenigen Klicks durchqueren konnte, benötigt er jetzt ein Dutzend Klicks, um zum Ende der Treppen zu gelangen! Genau wie im traditionellen Film verlangsamt Myst die Zeit, um Erwartung und Spannung zu erzeugen.

In Myst sind kleine Animationen gelegentlich in Einzelbilder eingebettet. In der nächsten Bestseller CD-ROM 7th Guest (Virgin Games) sieht der Benutzer Videoclips von Schauspielern, die über einem statischen, mit 3D-Computergrafik erzeugten Hintergrund gelegt sind. Die Clips sind Schleifen und die sich bewegenden Menschen heben sich deutlich vom Hintergrund ab. Beide Eigenschaften verbinden die visuelle Sprache von 7th Guest mit den präkinematischen Mitteln des 19. Jahrhunderts und den Cartoons des 20. Jahrhunderts und nicht mit der filmischen Wahrhaftigkeit. Aber wie Myst setzt auch 7th Guest auf unterschiedliche Weise moderne filmische Codes ein. Die Handlungsumgebung (das Innere eines Hauses) ist mit einer Weitwinkellinse dargestellt. Um von einer Ansicht zur nächsten zu gelangen, folgt eine Kamera einer komplexen Kurve, als würde sie auf einem virtuellen Wagen montiert sein.

Die CD-ROM Johnny Mnemonic (Sony Imagesoft 1995) wurde als Ergänzung zum gleichnamigen Film hergestellt. Sie wurde nicht als Spiel, sondern als "interaktiver Film" vermarktet. Da sie durchweg Video auf Bildschirmgröße präsentiert, kommt sie dem filmischen Realismus näher als die vorherigen CD-ROMS, auch wenn sie noch immer weit davon entfernt ist. Die Handlungen wurden vor einer grünen Leinwand aufgenommen und dann mit grafischem Hintergrund versehen, so daß sich ihr visueller Stil in einem Raum zwischen Film und Collage bewegt.

Es wäre nicht völlig unangemessen, wenn man diese Kurzgeschichte des digitalen bewegten Bildes als teleologischen Fortschritt liest, der die Entstehung des Films vor hundert Jahren noch einmal durchläuft. Da die Geschwindigkeit der Computer zunahm, waren die Designer von CD-ROMs in der Lage, vom Format einer Diashow zur Übereinanderlagerung kleiner sich bewegender Elemente vor einem statischen Hintergrund und schließlich zu bewegten Bildern auf Bildschirmgröße überzugehen. Diese Evolution wiederholt den Fortschritt im 19. Jahrhundert: von Sequenzen von Einzelbildern (die Diavorführungen der magischen Laternen) zu sich bewegenden Darstellern vor einem statischem Hintergrund (beispielsweise in Praxinoskop Theater von Reynaud) zur vollen Bewegung (der Kinematograph von den Lumières). Die Einführung von QuickTime im Jahre 1991 kann überdies mit der des Kinetoskops im Jahre 1892 verglichen werden: beide wurden eingesetzt, um kurze Schlaufen zu zeigen, beide hatten ein Bildformat von etwa 5 x 7,5 Zentimeter, beide privilegierten einen einzelnen Zuschauer und nicht eine Vorführung für viele. Und schließlich fanden die ersten Filme von Lumières im Jahre 1895, die die Zuschauer mit riesigen bewegten Bildern schockierten, ihre Parallele in CD-ROMS von 1995, auf denen das bewegte Bild den Bildschirm füllte. Genau 100 Jahre, nachdem das Kino offiziell "geboren" wurde, erfand man es erneut auf einem Computerbildschirm.

Aber das ist nur eine Lesweise. Wir stellen uns die Geschichte des Films nicht mehr als linearen Fortschritt zu nur einer möglichen Sprache oder zu einer immer größeren Wahrhaftigkeit vor. Wir haben erkannt, daß seine Geschichte eine Aufeinanderfolge von verschiedenen und gleichwertig expressiven Sprachen ist. Jede besitzt ihre eigenen ästhetischen Variablen und jede neue Sprache läßt einige der Möglichkeiten der ihr vorausgehenden hinter sich - eine kulturelle Logik, die der Analyse der wissenschaftlichen Paradigmen Thomas Kuhns gleicht. Anstatt visuelle Strategien von frühen Multimedia-Produkten als Folge technischer Einschränkungen zu vermissen, können wir sie als Alternative zur traditionellen filmischen Illusionismus, als den Beginn der neuen Sprache des digitalen Films denken.

Für die Computer- und Unterhaltungsindustrie stellen diese Strategien nur eine zeitweilige Beschränkung, einen ärgerlichen Rückfall dar, den man überwinden muß. Das ist ein wichtiger Unterschied zwischen der Situation am Ende des 19. Jahrhunderts und der am Ende des 20. Jahrhunderts: Wenn sich der Film auf den noch offenen Horizont vieler Möglichkeiten zu bewegte, dann wird die Entwicklung der kommerziellen Multimedia und der entsprechenden Hardware (Komprimierungskarten, Speicherformate wie Digital Video Disk) von einem klar bestimmten Ziel bestimmt: die exakte Verdoppelung des filmischen Realismus. Wenn folglich der Computerbildschirm mehr und mehr eine Filmleinwand nachahmt, dann ist dies kein Zufall, sondern das Ergebnis einer bewußten Planung.

Die Schleife

Einige Künstler haben diese Strategien aber nicht als Beschränkungen, sondern als Quelle neuer Möglichkeiten für den Film verstanden.

Im 19. Jahrhundert war die Grundlage aller präkinematischen Produkte bis hin zu Edisons Kinetoskop kurze Schlaufen. Als die "siebente Kunst" zu reifen begann, verbannte sie die Schlaufe in die Bereiche des Informationsfilms, die pornographische Peep-Show und den animierten Zeichentrickfilm. Das erzählerische Kino hingegen vermied Wiederholungen und propagierte, wie ganz allgemein die fiktionalen Formen des Westens, die Vorstellung des menschlichen Lebens als eines linearen Fortschritts durch zahlreiche einzigartige Ereignisse.

Die Geburt des Films aus der Form der Schleife vollzog sich mindestens noch einmal. In einer der Sequenzen des revolutionären sowjetischen Montagefilms, in Der Mann mit der Filmkamera (1923), zeigt Dziga Vertov einen Kameramann, der auf dem Heck eines fahrenden Automobils steht und an der Kurbel der Kamera dreht. Eine Schlaufe, eine Wiederholung, die durch die kreisförmige Bewegung der Kurbel erzeugt wird, läßt eine Folge von Ereignissen entstehen - eine sehr grundlegende und höchst moderne erzählerische Struktur: eine Kamera, die sich durch einen Raum bewegt und alles aufnimmt. Die Einstellungen, die eine Bezugnahme auf die Ursprungsszene des Films zu sein scheinen, werden mit Aufnahmen eines fahrenden Zugs unterbrochen. Vertov läßt sogar die Furcht wieder aufleben, die Lumières Film vermutlich bei seinen Zuschauern auslöste. Er positionierte die Kamera genau am Zuggleis, so daß der Zug öfter über uns hinwegzufahren scheint und immer wieder gegen stößt.

Frühe digitale Filme haben dieselben Speicherbeschränkungen wie die präkinematischen Apparate des 19. Jahrhunderts. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum die Playbackfunktion für die Schlaufe in das QuickTime Interface eingebaut wurde und man ihr so dasselbe Gewicht wie der VCR-Funktion "Abspielen". Die CD-ROM Flora petrinsularis (1993) von Jean- Louis Boissiers verwirklicht einige der Möglichkeiten der Schlaufenform und schlägt so eine neue zeitliche Ästhetik für den digitalen Film vor.

Die CD-ROM, die auf Rousseaus "Bekenntnissen" beruht, beginnt mit einem weißen Bildschirm, der eine durchnummerierte Liste enthält. Wenn man auf ein Thema klickt, kommt man zu einem Bildschirm mit zwei nebeneinander liegenden Fenstern, die beide dieselbe Schlaufe zeigen, aber zeitlich leicht voneinander abweichen. Die Bilder, die im linken Fenster erscheinen, kommen im nächsten Augenblick wieder im rechten und umgekehrt, als ob eine unsichtbare Welle über den Bildschirm laufen würde. Diese Well wird bald materialisiert: Wenn wir auf eines der Fenster klicken, kommen wir zu einem neuen Fenster, das eine Schlaufe einer rhythmisch vibrierenden Wasseroberfläche zeigt. Da jeder Mausklick eine andere Schlaufe offenbart, wird der Betrachter zum Cutter, aber nicht im traditionellen Sinn. Der Betrachter konstruiert keine einzelne Erzählung und verwirft das nicht Gebrauchte, sondern er stellt nacheinander verschiedene Schichten von Handlungsschlaufen, eine Vielzahl von unterschiedlichen, aber koexistierenden Zeiten in den Vordergrund, die alle gleichzeitig stattfzufinden scheinen. Der Betrachter macht keine Schnitte, sondern mischt alles neu. In einer Wiederkehr von Vertovs Sequenz, wo eine Schlaufe eine Erzählung generierte, führt der Versuch des Zuschauers, eine Geschichte zu erschaffen, in Flora petrinsularis zu einer Schlaufe.

Die Schlaufe, die Flora petrinsularis auf zahlreichen Ebenen strukturiert, wird zu einer Metapher für das menschliche Begehren, das niemals Erlösung finden kann. Das kann auch als ein Kommentar zum filmischen Realismus verstanden werden. Was sind die minimalen Bedingungen zur Erzeugung einer Wahrnehmung von Wirklichkeit? Wie Boissiers im Fall einer Wiese, einer Nahaufnahme einer Pflanze oder eines Flusses zeigt, reichen einige Bilder in Schlaufen, um die Illusion von Leben und linearer Zeit hervorzurufen.

Steven Neale beschreibt, wie der frühe Film seine Realitätstreue durch das Vorführen von bewegter Natur zeigte: "Was in den Fotografien fehlte, war der Wind, das eigentliche Zeichen des Wirklichen, die natürliche Bewegung. Daraus stammt die damalige Faszination nicht nur an Bewegung oder Größe, sondern auch an Wellen und Meeresgischt, an Rauch und Nebel." Die getreue Dokumentation von natürlichen Bewegungen war der ganze Stolz des frühen Films war. Für Boissier wird sie hingegen zum Gegenstand einer ironischen und melancholischen Simulation. Wenn die Bilder immer wieder in Schlaufen wiederkehren, sehen wir Blätter aller Art, die leicht hin und her schaukeln und rhythmisch auf einen nicht existierenden Wind antworten, was fast dem Rauschen eines Computers gleicht, der Daten von einer CD-ROM liest.

Noch etwas anderes wird hier, vielleicht ungewollt, simuliert. Wenn man sich die CD-ROM ansieht, kommt der Computer periodisch ins Taumeln und kann keinen konsistenten Datendurchsatz aufrechterhalten. Die Bilder auf dem Monitor bewegen sich dann in unregelmäßigen Explosionen, werden in einer menschenähnlichen Unregelmäßigkeit schneller und langsamer. Es ist, als würden sie nicht von einer digitalen Maschine, sondern von einem Menschen belebt werden, der den Griff eines Zootrop vor 150 Jahren dreht ...

Wenn Flora petrinsularis die Schlaufe als einen Kommentar über den filmischen realismus einsetzt, zeigt The Databank of the Everyday von Natalie Bookchin (1996), daß die Schlaufe eine neue Erzählform für das digitale Zeitalter sein kann. In ihrem heroischen Manifest, daß die avantgardistischen Manifest des beginnenden Jahrhunderts parodiert, erinnert uns Bookchin, daß die Schlaufe nicht nur den Film, sondern auch das Programmieren entstehen ließ. Programmieren ist die Veränderung des linearen Datenflusses durch Kontrollstrukturen wie "wenn-dann" und "wiederhole-während". Die Schlaufe ist die elementarste Kontrollstruktur.

Da digitale Medien den Film und die Fotografie ersetzen, ist es nur logisch, daß die Schlaufe des Computerprogramms den eingefrorenen Augenblick der Fotografie und die lineare Erzählung des Films ersetzen sollten. Die Datenbank begünstigt die Schlaufe als neue Form des digitalen Geschichtenerzählens. Es gibt keinen wirklichen Anfang und kein wirkliches Ende, nur eine Reihe von Schlaufen mit ihren endlosen Wiederholungen, die durch die Entscheidung eines Benutzers oder Energiemangel angehalten werden

Natalie Bookchin

Die Schlaufe des Computerprogramms tritt das erste Mal in einem besonders beeindruckenden Bild der Databank of the Everyday auf. Der Monitor wird in zwei Fenster aufgeteilt. Eines zeigt eine Videoschlaufe einer Frau, die ihre Beine rasiert, das andere einen Loop eines laufenden Computerprogramms. Programmangaben wiederholen sich immer wieder und werden vom Arm der Frau gespiegelt, der sich regelmäßig hin und her bewegt. Dieses Bild stellt einen der ersten Versuche in der Computerkunst dar, eine Strategie Brechts einzusetzen, d.h. die Mechanismen zu zeigen, mit denen der Computer seine Illusionen als Teil des Kunstwerks produziert. Der Computer, entblößt von seinem gewöhnlichem Interface, wird zu einer weiteren Version von Fords Fabrik - mit einer Schlaufe als Fließband.

Wie Boissier erkundet Bookchin Alternativen zur filmischen Montage und ersetzt die Sequenz durch den Raum. Fords Montageband basierte auf der Aufteilung des Produktionsprozesses in wiederholte, sequentielle und einfache Tätigkeiten. Dasselbe Prinzip ermöglicht die Programmierung eines Computers: ein Computerprogramm teilt eine Aufgabe in Reihen einfacher Vorgänge auf, die nacheinander ausgeführt werden. Auch der Film folgte diesem Prinzip: er ersetzte alle Erzählweisen durch eine sequentielle Erzählung, durch ein Montageband von Aufnahmen, die nacheinander auf der Leinwand erscheinen. Es zeigte sich, daß eine sequentielle Erzählung mit einer einer verräumlichten inkompatibel ist, die in der europäischen visuellen Kultur eine herausragende Rolle spielte. Von Giottos Freskenzyklus in der Capella degli Scrovegni in Padua bis hin zu Courbets Ein Begräbnis in Ornans führten Künstler eine Vielfalt verschiedener Ereignisse, die manchmal sogar zu einer anderen Zeit stattfanden, in einer einzigen Komposition. Im Gegensatz zur filmischen Erzählung sind hier alle "Aufnahmen" für den Zuschauer gleichzeitig zugänglich.

Der Film hat komplexe Montagetechniken für verschiedene Bilder ausgearbeitet, die sich im Fluß der Zeit ersetzen, aber die "räumliche Montage" zwischen gleichzeitig koexistierenden Bildern wurde erforscht. The Databank of the Everyday hat diese Erkundung begonnen und eröffnet so wieder die Tradition der verräumlichten Erzählung, die vom Film unterdrückt wurde. In einem Teil sehen wir eine Sequenz von paarweise angeordneten kurzen Clips über alltägliche Tätigkeiten, die Gegensätze darstellen wie das Öffnen und Schließen einer Tür oder das Drücken der Auf- oder Abtasten eines Lifts. In einem anderen Teil kann der Benutzer eine Reihe von kleinen Tätigkeiten choreographisch steuern, die sich in kleinen Fenstern überall auf dem Bildschirm befinden.

Vom Kino-Auge zum Kino-Pinsel

Im 20. Jahrhundert hat der Film zwei Rollen gleichzeitig gespielt. Als Medientechnik war es seine Rolle, sichtbare Wirklichkeit aufzuzeichnen und zu speichern. Die Schwierigkeit, Bilder zu verändern, wenn sie einmal aufgenommen waren, verlieh dem Film gerade seinen Wert als Dokument und sicherte seine Glaubwürdigkeit. Dieselbe Starrheit des Filmbildes hat die Grenzen des Films definiert. Obgleich er eine Vielzahl von Stilen aufweist, die aus der Arbeit von vielen Regisseuren, Gestaltern und Technikern hervorgehen, haben diese eine starke Familienähnlichkeit. Sie alle sind die Kinder des Aufnahmeprozesses, der mit Linsen, dem normalen Ablauf der Zeit und fotografischen Medien arbeitet.

Die Veränderbarkeit von digitalen Daten beeinträchtigt den Wert von Filmaufnahmen als Wirklichkeitsdokumente. Im Rückblick können wir erkennen, daß die vom Film des 20. Jahrhunderts ausgeübte Herrschaft des visuellen Realismus nur eine Ausnahme war, ein isoliertes Ereignis in der Geschichte der visuellen Darstellung, die stets - und jetzt wieder - die manuelle Konstruktion von Bildern einschließt. Der Film wird zu einem besonderen Teil der Malerei, zum Malen in der Zeit. Es gibt kein Kino-Auge mehr, sondern jetzt gibt es einen Kino-Pinsel.

Die privilegierte Rolle der manuellen Konstruktion von Bildern in digitalen Medien ist ein Beispiel für einen größeren Trend: der Wiederkehr präkinematischer Techniken des bewegten Bildes. Diese Techniken, die vom Film des 20. Jahrhunderts an den Rand gedrängt und in die Bereiche der Animation und der Spezialeffekte delegiert wurden, tauchen jetzt wieder als die Grundlage des digitalen Filmemachens auf. Was eine Ergänzung des Films war, wird seine Norm. Was an seinen Rändern stand, rückt ins Zentrum. Digitale Medien bringen das Unterdrückte des Films zurück.

Was zur Jahrhundertwende ausgeschlossen wurde, als der Film die moderne Kultur des bewegten Bildes zu beherrschen begann, wird jetzt erneut erforscht. Die Kultur des bewegten Bildes wird neu definiert. Der Filmrealismus steht nicht mehr in ihrem Zentrum, sondern wird zu einer Option unter anderen.

Siehe auch Lev Manovich: Cinema and New Media und TO LIE AND TO ACT: POTEMKIN'S VILLAGES, CINEMA AND TELEPRESENCE

Aus dem Englischen übersetzt von Florian Rötzer