Denton rennt
"Deus ex: Invisible War"-Chefentwickler Harvey Smith über Biomods, Tranquilizer-Darts und das ultimative Terrorregime
In drei Jahrzehnten Videospielgeschichte brachten nur wenige Titel das Medium derart auf den Punkt, nutzen seine Möglichkeiten in einem solch schmackhaften Genre-Mix wie "Deus ex". Prämiert mit euphorischen Preisen markiert der Rollenspiel-Shooter von 2000 einen Höhepunkt der Branchen-Geschichte. Sein tiefgründiges Gameplay gab dem Spieler ungewohnte Freiheit, seine anspruchsvolle Story forderte die volle Aufmerksamkeit und fesselte mit Spannung. Im Dezember erschien in den USA der lang erwartete Nachfolger. Doch Deus ex: Invisible War stieß auf geteilte Meinungen. Hardcore-Fans des Originals bemängeln die stark vereinfachte Charakterentwicklung, das herunter gekochte Inventar und die kürzere Spielzeit.
Ohne Fett, also reduziert auf das Nötigste, ist der optisch grandiose Teil 2 mit seiner auffallend realistischen Physik jedoch wesentlich zugänglicher. Während man bereits über eine Verfilmung der "Deus ex"-Story um den Terrorismus der Zukunft spricht, kommen nun auch deutsche Fans in den Genuss der weiteren Ereignisse um J.C. Denton. Harvey Smith, Chefentwickler (Project Director) der verantwortlichen texanischen Spielschmiede Ion Storm (u. a. auch Thief) präsentiert "Deus ex: Invisible War" und spricht über die Hintergründe der 2 1/2-jährigen Produktion des PC- und Xbox-Spiels.
Die Story spielt im Jahr 2052. Die großen Kriege und Epidemien sind längst vorbei und die Erde steckt immer noch in einer Wirtschaftskrise. Hinter den Kulissen der USA und der UN verschmelzen derweil zwei Gruppen zum ultimativen Terrorregime: religiöse Fanatiker und skrupellose Parteivertreter nutzen die Wirren zum Errichten einer Weltdiktatur. 15 Jahre nachdem UNATCO-Sicherheitsagent J.C. Denton in Area-51 verschwand, will sein nanotechnologisch veränderter Klon Alex Denton die geheimen Pläne aufdecken.
Harvey Smith greift sich den Xbox-Controller, springt aufs Hotelbett, kreuzt die Beine und wirkt wie ein Wunderkind vor seinem neuesten Baby.
Smith: Die deutsche und die englische Fassung von "Deus ex: Invisible War" sind übrigens die besten. Alle Fehler der US-Version wurden mit integrierten Patches ausgemerzt. Außerdem ist das deutsche Spiel voll lokalisiert (deutsche Synchronsprecher von Julia Roberts, Kevin Spacey und Brad Pitt sprechen insgesamt 30.000 Zeilen Dialog; Anm. d. Verfassers) - im Gegensatz z.B. zum französischen.
Was sind denn die spielerischen Hauptunterschiede zu "Deus ex" 1?
Smith: So, wie der erste Teil, ist "Deus ex: Invisible War" halb Shooter und halb Rollenspiel. Die Handlung spielt 15 Jahre nach dem ersten Game. Doch diesmal haben wir eine sehr viel bessere Technologie als damals: Das Licht und die Schatten sind sehr interessant. Auch die Physik ist wirklich toll simuliert.
Auf dem Bildschirm hüpft ein Basketball durchs Zimmer, trifft eine Wand, prallt ab und hüpft langsam aus.
Könntest du den Ball zur Verteidigung nutzen?
Smith: Um Schaden damit anzurichten? Hmm... Okay, also: Letztes Mal hatten wir ein Spezialfähigkeiten-System, aufrüstbar in mehreren Levels. Du sammelst also diese Kräfte, genannt Biomods. Davon gibt es jede Menge. Z.B. Nachtsicht oder Regeneration. Eines der Biomods macht dich sehr viel stärker. Wenn du dann Gegenstände aufhebst und Gegner damit bewirfst, kannst du enormen Schaden anrichten. Wenn du diese Kraft bis auf ihr Maximum steigerst, kannst du einen Stuhl nehmen, ihn durchs Zimmer werfen und jemanden damit töten.
Wie gelangt man an diese Biomods?
Smith: Hier, zu Beginn des Spiels, besitzt du generell noch so gut wie nichts. Wenn du etwas aufhebst - egal was - dann wird dir gesagt, was es ist. Die Idee des Spielerlebnisses bekommst du schon zu Beginn zu spüren: Du bist gefangen in diesem Zimmer, bis du herausgefunden hast, wie man die Dinge um sich herum nutzt: Der Spieler wird denken: "Oh, ich kann diesen Knopf hier drücken, dann öffnet sich die Kiste. Oh, ich kann dieses Objekt hier aufnehmen oder die Tür dort öffnen." Wenn du das Zimmer verlässt, hast du verstanden und kommst bald auch an Biomods ran.
Learning by doing statt Tutorial?
Smith: Genau. Dann gehst du in ein Gebiet, wo dir die ersten Dialogpartner begegnen, die Musik ändert sich und du lernst weiter.
Weiß der Protagonist von Beginn an, wer er ist?
Smith: Nein, anfangs nicht. Du beginnst als Alex D. Bald sammelt er mehr Informationen darüber, wer er ist und was mit J.C. Denton, dem Hauptcharakter aus Teil 1, passiert ist. Die eigentliche Geschichte ist: J.C. verschwand und Alex will ihn finden.
Wie begann die Entwicklung von "Deus ex: Invisible War"?
Smith: Es war sehr hart. Als das erste Spiel 2000 erschien, wussten wir nicht, dass es ein Erfolg werden würde. Es verkaufte sich, stieg nur langsam, aber stetig. Nach sechs Monaten dachten wir "Hey, wir beginnen damit ja langsam Geld zu verdienen." Nach einem Jahr dann: "Schau, wir haben schon viele Preise damit gewonnen und wir verdienen tatsächlich was damit." Genauso ergeht es diesem Spiel hier: Es verkauft sich in den USA (erschienen im Dezember 2003; Anm d. Verfassers) zwar schon bedeutend besser als Teil 1, braucht aber seine Zeit. Nach Erscheinen von Teil 1 arbeiteten wir zunächst an einer zusätzlichen Multiplayerversion, die wir als "Game of the Year" veröffentlichten. Ein Teil des Teams arbeitete lange Zeit an einer PS2-Version (erschienen 2002; Anm. d. Verfassers), ich selbst arbeitete damals schon an "Invisible War". Fast alleine. Sechs Monate nach Release von "Deus ex", hatte ich mein Team dann zusammen, sie kamen rüber von all den anderen Seitenprojekten. Das war vor ungefähr 2 1/2 Jahren.
Was hast du denn alleine vorbereitet?
Smith: Ich habe Leute rekrutiert und das Design geplant: Ich suchte nach Story- und Spezialkräfte-Ideen. Usw. Dann kam irgendwann auch der Autor Sheldon Pacotti und wir sprachen über Story-Ideen, Chef-Designer Ricardo Bare und ich arbeiteten außerdem an ein paar Spielsystemen, dann holten wir Chef-Programmierer Chris Carollo von "Looking Glass" zu uns.
Wie habt ihr euch für das Script inspirieren lassen?
Smith: Sheldon stieß am Ende der Produktion von "Deus ex 1" schon zu uns. Vorher haben wir alles selbst geschrieben, zwei Schreiber damals bereits verschlissen. Keiner schaffte es, aber Sheldon war einfach perfekt dafür. Diesmal schreibt er alle Dialoge allein. Seine Inspiration? Er ist sehr politisch, liest Thomas Pynchon, Noam Chomsky. Er hat einfach den richtigen Background.
Ion Storm-Studiochef Warren Spector ist ja bald schon berühmt für seine Maßstab setzenden Spiele. Wie war er in die Arbeit von "Deus ex: Invisible War" involviert?
Smith: Er führt das Studio und ist sich über alles bewusst, was wir tun. Warren und ich unterhalten uns oft über Story-Ideen, Spezialfähigkeiten, das Biomod-System etc.
Kann man eure Beziehung in etwa mit der von Film-Produzent und -Regisseur vergleichen?
Smith: Hmm, joah, kann man, Warren ist aber auch ein Mentor für mich und ist auf verschiedenste Weise mit dem Produkt verwickelt.
Hatten die Terroranschläge vom 11.09. Einfluss auf die Arbeit?
Smith: Dazu möchte ich was erzählen: Bei der Arbeit am ersten Teil - lange vor den Anschlägen - machten wir all die Texturen von New Jersey und New York. Um Speicher zu sparen, klonten wir die Texturen und pappten sie aneinander, bis jemand sagte: "Oh, guck mal, die Twin Towers sind ja gar nicht zu sehen". Deshalb dachten wir uns, sie wären bei einem Terroranschlag zerstört worden, so wie zu Beginn des Spiels ja auch die Freiheitsstatue bei einem Anschlag zerstört wird.
Wie ist die Weltlage im Spiel?
Smith: Das Spiel spielt in Seattle, 15 Jahre nach der ersten Story. Es ist aber nicht so, dass das Spiel von Terrorismus und Antiterrorismus handelt. Es ist mehr so, - und das wird jetzt schwer zu erklären sein - dass all der Terror schon passiert ist, den man sich so vorstellen kann. Die Regierungen sind zerbrochen und das Spiel findet in der Welt danach statt. Es ist nicht Orwell-ianisch, die Leute leben nicht in Konzentrationslagern, sondern die WTO kontrolliert alle finanziellen Interaktionen, also ein Bankenmonopol. Man erinnere sich an die Aufstände in Seattle, 1999, wo die WTO das Finanzsystem einer "World Central Bank" vorschlug, gegen das so viele Leute protestierten. Das Spiel findet also in einer dunklen Version der Zukunft statt.
Habt ihr euch dazu eine mögliche Geschichte für unsere nahe Zukunft zurechtgelegt?
Smith: Das erste Spiel findet 40 Jahre in der Zukunft statt, fühlt sich aber wie 20 Jahre in der Zukunft an und zeigt uns auf eine fantastische Art, wo wir heute ungefähr hinsteuern.
Erfährt der Hauptcharakter von "Deus ex 2", was in den vergangenen 15 Jahren passiert ist?
Smith: Ja, das ist die Story: Alex D. glaubt, dass er für die gesellschaftliche Sicherheit ausgebildet wurde, er ist Teil eines Spezialprogramms, zu dem insgesamt vier Leute zählen. Während des gesamten Spiels hast du mit diesen anderen Leuten zu tun, den so genannten Trainees. Du triffst sie in Ägypten, in Deutschland (für eine Mission in Trier), in der Antarktis... Alex findet nun also heraus, dass J.C. Denton irgendwie mit der Organisation verbunden ist, die ihn kontrollieren will. Er ist auch nicht einfach verschwunden. Also: "Historisch' denkt jeder, dass J.C. etwas in Area-51 getan hat, verschwunden ist und die Erde danach in eine weltweite Wirtschaftskrise gestürzt ist. Alex findet auch heraus, dass er ein Klon von J.C. Denton ist. Der Spieler geht dorthin, wo J.C. sich die ganzen 15 Jahre über versteckt hat und muss ihn wiederbeleben. Am Ende des ersten Spiels erlaubt J.C. nämlich einer A.I. in sein Gedächtnis zu dringen, wodurch er kurzzeitig verrückt wird. Er braucht 15 Jahre zur Aufnahme dieser künstlichen Intelligenz. Und dann geht es in ein geheimes Schlussspiel über.
Teil 2 soll im Vergleich zu Teil 1 viel kürzer sein.
Smith: Ja, das erste Spiel hat 40 bis 50 Stunden gedauert - für den Durchschnittsspieler. Jetzt sagten wir uns: Wenn man ein 40- bis 50-stündiges Spiel macht, bedeutet das, dass ca. 80 Prozent der Leute das Spiel nie durchspielen werden. Also: Wenn 80 Prozent der Leute aus einem Film gehen, bevor er zu Ende ist, würden die Filmleute sich doch Versagen vorwerfen, oder nicht? Also wollten wir eine höhere Prozentzahl derjenigen haben, die das Spiel auch durchspielen und haben es kürzer gemacht. Ca. 15 Stunden ist diesmal Durchschnitt. Wenn du durchs Spiel "rennst", nicht alle Missionen erfüllst, brauchst du vielleicht nur zehn oder zwölf Stunden.
Aber die Möglichkeit, ein ganz anderes Spielerlebnis zu haben ist doch bei jedem Durchspielen da, oder?
Smith: Mm-hmm, wir wollten, dass "Normalsterbliche" es beenden können. Und wenn sie es beendet haben, können sie es erneut spielen. Also: Wenn du es zum zweiten Mal spielst, kannst du es auf eine komplett andere Weise spielen. Es gibt auch vier verschiedene Enden.
"Deus ex: Invisible War" ist wie sein Vorgänger ein Rollenspiel. Hört die Charakter-Entwicklung an einer Stelle des Spiels auf und fixiert sich?
Smith: Nein, wir haben zwar damit gerungen, ob wir die Entwicklung bei einer bestimmten Option abschließen, haben uns aber dazu entschlossen, dem Spieler jederzeit Veränderungen an "sich" einzuräumen. Wir wollten Flexibilität bis zum Ende.
Macht es das Spiel dadurch komplizierter in der Produktion?
Smith: Wenn es einfach ein missionsbasierter Shooter wäre, hätten wir es sehr viel einfacher gehabt, ja. Wie auch immer: Als Mann oder Frau Alex Denton (zu Beginn kann der Spieler aus drei weiblichen und drei männlichen Charakteren wählen; Anm. d. Verfassers) hast du natürlich auch unterschiedliche Konversationen. In einer Seattle-Szene ist z. B. ein homosexueller Charakter, der dich als männlicher Denton auf eine Subquest schickt, dich anmacht und dir alle Informationen gibt. Als weibliche Denton ignoriert er dich. Du bekommst dann noch nicht mal diese Seitenmission. Umgekehrt gibt es ebensolche Beispiele.
Ist es nicht so, dass die meisten Spieler Alex als Mann wählen, weil die meisten Spieler eben männlich sind und sich so besser in den Charakter hineinversetzen zu können?
Smith: Das ist wohl richtig, möglicherweise spielen 3/4 der Spieler den männlichen Charakter.
Auf dem Fernseher flackern gerade rötliche Lichter in einer Eisregion. Viele Kisten stehen herum und in der Mitte befindet sich ein Gebäude, auf das SmithŽ Alter Ego zusteuert.
Wo spielt das da gerade, in der Antarktis?
Smith: Ja, wir haben diesen Ort Shackleton Ice Shelf gewählt. Im ersten Teil gibt es eine Firma namens "Versalife - Generic Engineering Company' und wir nahmen an, dass sie auch eine Basis in der Antarktis haben würden. Als das "InGame" (alle Geschehnisse, die den Hauptcharakter direkt betreffen; Anm. des Verfassers) im ersten Teil beginnt, rutscht die Welt in einen wirtschaftlichen Kollaps, technologischer Fortschritt steht für viele Jahre still und diese Basis in der Antarktis wird von jeglicher Form der Außenwelt total abgeschnitten, sie verlieren die Versorgung, die Kraft, also allen Kontakt und sterben. Ein paar Jahre sind also vergangen und die Kreaturen, die "Versalife' geschaffen hat, haben sich über das Eis verteilt. Die Stories der zwei Teile gehen also an jeder Stelle stark ineinander über.
Welche Spezialfähigkeiten gibt es denn so?
Smith: Ich habe Nachtsicht, mit der ich auf Level 3 durch Wände sehen kann, so dass ich jeden Körper auf der anderen Seite der Wand erkennen kann. Ich kann mich mit einem anderen Biomod für kurze Zeit unsichtbar machen. Es gibt auch Schwarzmarktware, die zu den "bösen Biomods" zählt, mit der ich zur eigenen Heilung die langsam schwindende Lebensenergie toter Wesen in mich aufnehmen kann. Die Biomods sind über die ganze Welt verteilt, du findest sie meist in den Nanotechnologie-Laboren oder du kaufst sie bei Schwarzmarkthändlern. Innerhalb einer Mission bist du so frei, dich jederzeit auf die Suche nach einem Biomod zu machen.
Wie ist es möglich, das Spiel zu meistern, ohne Gewalt anzuwenden?
Smith: Es gibt da jede Menge Möglichkeiten: Zuallererst haben wir Waffen wie die Tranquilizer-Darts, die den Feind nur betäuben. Es ist aber auch gleichzeitig ein Stealth-Game: Du kannst dich an deinen Feinden vorbei schleichen, hast also die Möglichkeit, das Spiel zu schaffen, ohne überhaupt nur eine Waffe anzurühren ... wenn du dir die Mühe machst. Bewegst du dich nämlich im Schatten, in ca. zehn Fuß Entfernung, dann sehen dich die Feinde nicht so gut. An vielen Stellen des Spiels redest du mit den Leuten, hackst Computerprogramme und öffnest so Türen - es ist also möglich. Wir haben es zumindest schon geschafft, durchzukommen, ohne jemanden zu töten - was ich toll finde. Aber natürlich kannst du auch jeden erschießen - die Wahl liegt bei dir. Es gibt Kampf-Lösungen, jedoch viele verschiedene. Manche Leute möchten eben alle Gegner nur betäuben. Oder du kannst dich auch nur auf deine Biomods verlassen und z.B. die Kontrolle über jede Form von Roboter sowie Überwachungskameras übernehmen.
Wie das?
Smith: Mit einem bestimmten Biomod kannst du durch ihre Augen schauen und die Kontrolle übernehmen.
Das klingt viel komplizierter, ist aber auch bestimmt wesentlich interessanter, als einfach wie Rambo durchzumarschieren, oder?
Smith: So ist es: Es ist viel schwerer, aber auch viel interessanter. Wenn du unser Spiel wie einen Shooter spielen willst, kannst du das, du kannst vom Anfang bis zum Ende jeden erschießen, Ammo sammeln, dich schnell durch Dialoge klicken und weiterziehen. Der indirekte Weg, das Spiel zu spielen ist um einiges spannender. Trotzdem spielen es 60 % der Spieler in den USA als bloßen Shooter. Die meisten Mainstreamspieler kaufen es sich und rennen durch. Die Spieler hingegen, die auch schon "Deus ex" geliebt haben, sehen sich gefordert, alternative Lösungen für Probleme zu finden. Als Beispiel: Hier habe ich einen Roboter, der mich ständig verfolgt und der für mich kämpft. Und dann habe ich diesen Biomod "Botcontrol". Ich übernehme jetzt diesen Bot, habe einen kleinen Countdown, der mir Zeit gibt, meinen eigenen Körper zu verstecken, damit mich niemand angreift, während ich durch die Augen des Roboters schaue.
Die Kamera wechselt und das Bild wackelt wie bei leichten Monitor-Funkstörungen. Hinter einer Kiste hockt SmithŽ Alex.
Smith: Je höher ich das Level des Biomods steigere, umso größere Roboter kann ich übernehmen.
Könnte ich auch zwei Lösungswege parallel voneinander spielen und herum experimentieren?
Smith: Klar, der Spieler kann mehrere Spiele unabhängig voneinander abspeichern. Uns war es wichtig, kein starres Spiel zu machen. Sondern wir haben Systeme entworfen, die den Spieler improvisieren lassen. Der Spieler soll Kombinationen finden, an die wir gar nicht gedacht haben. Niemand hat z.B. gesagt, dass du den Mantel der dich vor Robotern unsichtbar macht mit der Bot-Control nutzen sollst. Du kannst aber, weil sie gut zusammen passen - finde heraus, was sonst noch gehen könnte.
Wie arbeitet man an einem missionsbasierten Spiel: Werden die Missionen geschrieben und dann programmiert, so dass man über einen bestimmten Zeitraum an einer Mission arbeitet und am Ende ein fertig geschnürtes Paket hat?
Smith: Ungefähr. Wir schreiben einen Grundriss, z.B.: Diese Mission findet in der Antarktis statt. Dort gibt es eine gefrorene Einöde, wo dieses Quartier steht. Dort haben die Templars (eine feindliche Organisation), ihr Hauptquartier. Dann schreiben wir in Stichworten auf, worum die Mission geht und dann setzen wir uns mit den Künstlern und Programmierern zusammen und die Dinge, die wir geplant haben, die aber nicht umsetzbar sind, schneiden wir raus. Dafür kommen dann andere hinzu, die auch gut passen. Dem Spieler ist es an jeder Stelle des Spiels möglich, abzuspeichern. Wir glauben, dass es wichtig ist, immer speichern zu können. Denn wenn du an eine problematische Stelle kommst, nicht weißt, wie du die rettende Tür erreichen sollst und dich fragst, ob dies oder das der bessere Lösungsweg ist, dann erlauben wir dem Spieler zu speichern. Denn die Leute versuchen es oft und sterben zunächst. Dann reloaden sie die Stelle und versuchen es erneut. Wenn sie also vier oder fünf verschiedene Versuche gebraucht haben, dann können sie sich den Weg aussuchen, an den sie sich am besten erinnern oder den sie am liebsten mochten. Vom Prinzip ist "Deus ex: Invisible War" ein bisschen wie bei "Lola rennt".