Heldentaten am Fließband

"Star Wars Starfighter" für PS2

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Mehrere Monate nach dem Verkaufstart der PlayStation 2 und nach insgesamt zweieinhalb Jahren Entwicklungszeit kommt nun "Star Wars Starfighter" für die PS2 heraus und viele Kritiker behaupten, erst jetzt gebe es einen guten Grund, die neue Sony-Konsole zu kaufen.

Lucas Arts hat bisher insgesamt 250 Awards im Multimediabereich bekommen und Gameklassiker wie "Grim Fandango" oder "The Curse of Monkey Island" herausgebracht, doch besonders die Spiele aus dem Star-Wars-Universum mussten viel Kritik einstecken. "Star Wars: Dark Forces" landete in Deutschland sogar auf dem Index. Und nahezu in jedem Quartal wirbt ein neues Star-Wars-Spiel um die Gunst der kaufkräftigen Fans.

Unter dem Werbeslogan "Three Heroes, One Enemy, All Action" basiert die Story von "Starfighter" auf der Geschichte der Raumpiloten Rhys Dallows, dem Söldnerduo Vana Sage und Reti sowie dem foorianischen Piraten Nym, die ihren Heimatplaneten Naboo vor feindlichen Angreifern schützen wollen. Dabei schafft es diese Flugsimulation auf mehr als 14 Level plus Bonusmissionen, mehr als nur an das bereits erstklassige "Star Wars Rogue Squadron" (Nintendo N64) anzuschließen.

Ein Ende der galaktischen Spielvariationen ist auch in Zukunft nicht abzusehen: Zusammen mit Sony Online Entertainment Inc. arbeitet man an einem Multiplayer-Onlinegame, das unter dem Namen "Star Wars Galaxies" weltweit die Fans verbindet und basierend auf dem Gameengine der "Age of Empire"-Ertwickler arbeitet man am neuesten Spiel mit dem selbstdefinierenden Titel "Star Wars Battlefield".

Zum Release von "Star Wars Starfighter" und seiner Entwicklungsgeschichte sprach Telepolis mit Reeve Thompson, der bei Lucas Arts als Produzent arbeitet und davor für verschiedene kleine Multimediafirmen in der Umgebung von San Francisco arbeitete.

Wann begann für Sie das Projekt "Starfighter" und wie lief die Entwicklung ab?

Reeve Thompson: Meine Arbeit an "Starfighter" begann vor 16 Monaten. Da wurde bereits ein Jahr an dem Spiel gearbeitet, jedoch ohne dass die eigentliche Produktion schon begonnen hatte. Zu der Zeit wurde dann die Gameengine entwickelt sowie die letztendliche Spielidee, an deren Entwicklung ich hauptsächlich beteiligt war. Außerdem überwachte ich die gesamten Produktionsabläufe zu diesem Spiel, wobei noch gar nicht mal klar war, auf welcher Plattform das Spiel erscheinen würde. Als wir dann die PlayStation2-Spezifikationen erhielten, wussten wir dass "Starfighter" damit gut funktionieren würde.

Wie ist George Lucas als Chef der Firma in den täglichen Arbeitsablauf integriert ?

Reeve Thompson: George kommt ab und zu bei den Abteilungen von Lucas Arts vorbei und dann werden die aktuellen Produktionen auch besprochen. Ansonsten lässt er uns aber eine sehr große kreative Freiheit, wobei alle Inhalte von Lucas Licencing abgesegnet werden müssen. Natürlich müssen wir aufpassen, dass wir innerhalb dieses Universums keine 'Regeln' verletzen. Man gibt uns aber allgemeine Richtlinien, an die wir uns dann im Entwicklungsprozess halten können und innerhalb dessen können wir schon neue Kreaturen oder Raumschiffe erfinden. Lucas selber wird als Chef der Firma sicherlich die wichtigsten geschäftlichen Entscheidungen fällen müssen, in der täglichen Arbeit haben wir aber freie Hand. Er vertraut uns, dass wir bei den Games die richtigen Entscheidungen treffen.

"Star Wars Starfighter" wurde ursprünglich als PC-Spiel konzipiert. Wie haben sie dann doch noch die Umstellung organisiert?

Reeve Thompson: Das war sicherlich eine große Umstellung, hat uns den Job aber auch wesentlich einfacher gemacht. Generell ist die PC-Plattform in Bezug auf Leveldesign etwas offener und als die Entscheidung für einen Konsolennamen fiel, mussten wir einige Designentwürfe komplett neu bearbeiten. Trotzdem haben wir versucht, ein möglichst anspruchsvolles Szenario für alle PS2-Gamer zu entwickeln.

Wie wird bei Lucas Arts mit Kritik an den jeweils letzten Star Wars-Spielen umgegangen?

Reeve Thompson: Wir versuchen schon davon zu lernen. Jedes Spiel hat seine guten und schlechten Seiten und wir wollen auch nicht zu viel Zeit damit verbringen, uns von schlechten Reviews runterziehen zu lassen. Trotzdem wollen wir immer besser werden und da jeder in der Firma selber Games spielt, hat er auch ein hohes Ziel vor Augen.

Können Sie vielleicht einen noch nicht bekannten Cheat zu "Star Wars Starfighter" verraten?

Reeve Thompson: Natürlich gibt es wieder einmal eine ganze Reihe von kleinen Tricks und versteckten Cheats. Wenn du den Code JAMEZ eingibst, wirst du zum Beispiel einen kleinen Film über den Arbeitstag eines Starfighter-Artist sehen können. Ganz einfach hat man es, wenn OVERSEER in den Cheatcodes eingeben wird. Dann öffnet sich eine Übersicht aller Codes. Für mich als Produzent des Spiel wäre wohl der Code PLANETS am besten: Dort sind einige Reißbrettzeichnungen zum Spiel einzusehen.

Wird es in naher Zukunft ein Star Wars-Spiel geben, bei dem ein Laserschwert als Controller funktioniert?

Reeve Thompson: Es gibt wirklich Tage, wo ich so ein Lichtschwert hier in der Firma gebrauchen könnte... Konkret gibt es allerdings keine Pläne, ein Laserschwert auch als Controller einzusetzen.

Was ist Ihr Lieblingscharakter aus "Star Wars" und welche Art von Spiel können wir nächstes Jahr zur "Episode 2" erwarten?

Reeve Thompson: Leider darf ich nichts über die kommenden Games verraten, weil mir sonst sehr wahrscheinlich irgendein Wookie die Arme rausreißen wird... Wenn es aber um meinen Lieblingscharakter aus "Star Wars" geht, würde ich mich wohl für R2 D2 entscheiden. Der kleine Droide weiß einfach alles und ist schon seit Anfang an dabei. Und egal was C3 P0 ihm sagt, er ignoriert es immer wieder und macht sein Ding. Ich denke, wenn Roboter auch Jedis sein könnten, dann wäre R2 sicherlich auch einer!