Internet Communities & Female Networks
Pop~Topic
Pop~TARTS stellt ein neues Thema zur Diskussion: Weibliche Netzwerke und Virtuelle Gemeinschaften. Texte und Kontext wollen wir gemeinsam mit der Telepolis Leserschaft diskutieren. Wir interessieren uns für Ihre persönlichen Beziehungen und Verwicklungen in Internet Chats und Online Environments, von deren Teilnahme die Betreiber ja offiziell Gemeinschaftsgefühle versprechen. Im Tp Diskussionsforum können wir auf diese Erfahrungen eingehen.
Was unter virtuellen Gemeinschaften verstanden werden kann, ergibt sich auch aus der konkreten Praxis von Online Gemeinschaften. Weibliche Netzwerke und künstliche weibliche Internet-Identitäten wie etwa Debra Solomons The _Living haben eigene Online Communities, die das Online Leben real werden lassen. Ähnliches gilt für verschiedene Facetten der TeleworkerInnen Gemeinschaft. Insbesondere weiblicher Escapismus wird im insgeheime auf dem Arbeitsdesktop mitlaufenden Online Tratsch-Fenster, dem Secret/ary Chat deutlich.
Zum neuen TARTS Thema werden auch Online Journale und Webprojekte, die soziale "Connectivity" bieten, besonders hervorzuheben sein.
Es mag verwunderlich erscheinen, dass wir an den Anfang der Diskussion über virtuelle Gemeinschaften ein Real Life Event stellen wollen. Warum können und wollen wir denn nicht von den Flesh Meetings lassen? Das "Face2Face" Medienkunstevent von 6. - 11. Juli im Forum Stadtpark in Graz kann uns bei der Beantwortung dieser Fragen als Ausgangspunkt dienen. Teilnehmerinnen einer Mailinglist treffen sich zu bestimmten Zwecken in Flesh.
Und es kann die berechtigte Frage gestellt werden, warum die Vermischung von dem was so schön RealLife heisst und dem virtuellen Leben notwendig erscheint, um ein Gefühl von funktionierender Gemeinschaft auszubilden und warum sowohl online als auch im RL geschützte Räume für Frauen, Women Only Runden, weiterhin aufrechterhalten werden.
Virtuelle Gemeinschaften
Netzgemeinschaften entstehen in den Zwischen-Räumen der elektronischen Topologie des Internets und der Struktur seiner Protokolle. Soziale Strukturen entstehen eingebettet in Netzprotokolle, die sowohl in ihrer soziologischen als auch technologischen Bedeutung verflochten - intertwined - erscheinen. Die Nebenwirkungen der Netzlebens reichen nicht nur psychologisch sondern auch politisch, kulturell and vor allem sozial tief ins sogenannte wirkliche Leben.
Nach dem Ende der allgemeinen Netzeuphorie werden konkrete Fragen gestellt: Subjektkonstruktion in elektronischen Umgebungen durch Geschlechterwechsel (=Genderswitch), Ent- und Verkörperlichung im Cyberporn oder Chat, Kon-Dividualität oder Multiple Namen und die Frage nach möglicher oder unmöglicher Sozialität im Netz.
Communities [are] people who share some interests and who want to get some support (whatever way) and to maybe show the rest of the world that they have a place to be there..something like that. also: an exchange of ideas, resources, etc..what I understand from other net communities is that they usually 'build' things.what online-communities often don't have for me which i associate with other communities is a sense of closeness to the members of the community. this might be just a net-specific problem.
Pat Futterer (faces)
Online Gemeinschaften: Infonetzwerke, Bruder- und Schwesterschaften
Gemeinschaften im Netz haben ein Geschichte die weiter zurückreicht als bis 1994, als sich grafische Internet Browser wie Mosaic, Netscape und Explorer durchzusetzen begannen. Die Mailboxsysteme, BBS, der 70er Jahre waren subkulturelle Gemeinschaften von Kommunikationsbegeisterten, die in ihrem Aufbau und Motivation jenen Clubs der CB Radio Funker und Kurzwellen Freaks ähnlich waren, die sich schon nach dem 2ten Weltkrieg zu entwickeln begannen. Das digitale Netz bot sofort vielfältige Möglichkeiten der Organisationsform für eine Gruppe. In diesem Sinne existieren nun eine Vielzahl von grossen und kleineren Net Communities. Auch Provider defnieren solche Gruppen, die sich nach ihrem technologischen Standort definieren: America Online (international), Peace Net (international), ZaMir (Ex-Jugoslavien), Relcom (Russland), Kunst - und Kulturserver wie Thing.net oder auf einen Ort orientierte Server wie xs4all und Echo NYC. Andere verstehen auch das Geschlecht als Ortsangabe: Cybergrrl Webstation und Amazoncity oder aber die Form der Darstellung in 3D wie ColonyCity von Blaxxun.
Das neue am Internet ist, dass es zumindest potentiell über seine Frontdoors auch technisch unerfahrenen Usern neue Kommunikationsmöglichkeiten eröffnet. Net Communities formieren sich also in Chat Forums, in Newsgroups, via E-Mail und in 2D & 3D Worlds. Die Communities bieten spezifische Serviceleistungen, Unterhaltung und vor allem eine Identifizierungsmöglichkeit für den User.
Im Technologie Marketing werden Online Umgebungen als zunehmend "immersiv" gepriesen. Gemeint sind 3D Darstellung und Navigation verbunden mit Netz-Tratsch (=Chat) Optionen. Mit möglichst menschenähnlicher und rollenstereotyper grafischer Darstellung der handelnden Personen soll die Entstehung sozialer Gemeinschaften im Netz suggeriert werden. Entgegen dieser von Industrie und Software Konsortien verbreiteten Erwartungen, entstehen Communities als reale soziale Zellen unter anderen Gesichtspunkten als jenen der Körperanalogie und Raum-Metapher. Der Cyber-Space könnte im Gegensatz zu seiner Wortbedeutung auch durch ein Modell der Aufmerksamkeit geregelt werden.
Vor allem in Europa wird Kritik formuliert: An der Auffassung vom Internet als Einrichtung für Rollenspiele zur Psychohygiene. Genauso wenig greift das utopische Modell der Überwindung sozialer Unterschiede durch egalitären Bildungs- und Informationszugang im horizontalen Informationsnetz.
Building Internet Communities-Networking in action
Con-Dividuality 2 Social Connectivity
Das persönliche Daten_Set bildet sich in der elektronischen Umgebung, die als fliessend empfunden wird. Nun werden mögliche Bedingungnen für online Gemeinschaften über Linksysteme und Kontextualität thematisiert, indem man sich auf technologische Bedingungen bezieht: Vernetzung via Hosts, Leitungen, Protokollen und Vernetzung, Netzwerke im realen Leben, teilweise unterstützt von technologischen Hilfsmitteln.
Gemeinschaft kann also speziell auf das Internet bezogen gedacht werden, mit seinen spezifischen kulturellen und sozialen Effekten oder aber auch umgekehrt, indem ausgangen wird vom Real Life und versucht wird, etwas fortzusetzen, das wir vor den elektronischen Netzwerken auch noch nicht so genau bestimmt haben. Der Begriff Community an sich, der als Drehpunkt für das Verständnis von Sozialität und Kommunikation im Netz dient, ist ein solches Beispiel der Unklarheit im elektronischen Netz. Nun haben aber Phänomene der Sozialität, des Geschlechts eine lange Tradition an Problembewußtsein, an Diskussion vor jedem technologisch vermitteltem Netzwerk. Online gilt es nun, die Perspektive zu drehen, und das Netz vom Real Life weg zu denken, nachdem wir das Internet als selbstverständlichen Teil unseres Alltagslebens akzeptiert haben. Globale Kommunikation und Art of Networking bedeuten etwas anderes, wenn sie als Teil der Alltagskultur angesehen werden.
Die Netzdiskussion findet ihre Parallele in alten Debatten der Sozialwissenschaft: Gemeinschaft versus Gesellschaft. Erstere war schon längst als archaische Form, als als überholt eingestuft worden und revitalisiert sich nun in der elektronischen Netzkultur.Eben hier ist eine Begriffsschärfung nötig, denn als was sehen wir Communities: Als Tribes, als Info-Netzwerke, als emotionale Angelegenheiten? Und wie werden sie vermittelt?
"Virtual Groups on the Internet (Sudweeks, 1998), brings research on virtual communication practices. One of the recent findings is a new understanding of computer-mediated groups and face-to-face groups, especially the strategies for control and how members attempt to influence group outcomes. For example, Weisband (1992) shows, that advocacy sequences produce different outcomes in mediated versus face-to-face groups. Advocates in face-to-face groups, and early advocates in mediated groups, were significantly more likely to converge toward a group opinion. Third advocates (the final person in three-person groups) in computer-mediated groups were more likely to retain and express their pre-group opinions regardless of how discrepant that stance had become by the time it was made public." "Network & Netplay", Seite 16
Körperschaften
Gemeinschaften konsolidieren sich und werden damit zu sozialen Körpern. Aber der individuelle Körper wird damit Angriffspunkt für den kollektiven Körper der Gruppe. Die Emanzipation von der wunschmaschinellen Cyborg Metapher steht an. Die Vorsilbe Cyber- aus der technopositivistischen 50er Jahre Raumfahrtechnologie bezieht sich auf ebensolches Idealkonstruieren von Körpern in der archaischen Gesellschaft der Weltraumpiloten und Ingenieure. Der Körper dient nun als Brennpunkt in den virtuellen Umgebungen und Sozialkonstrukten.
Gemeinschafts Simulation
Die Computerwissenschaftlerin Carla Simone thematisiert als Informatikerin am Dep. F. Computer Science, Universita Torino mathematische Modelle und mögliche Bedingungen für Online Gemeinschaften. Simone stellt räumliche Metaphern gegen ein organisch geprägtes Modell, das die Koordination von Identitäten in eine Reaktions -Diffusions Beziehung setzt. Morphogenetische Beziehungen wären dann die Bedingung/Umgebung für Online Communities.
Online Beziehungen
Die Rollenzuteilung als HomeworkerIn von Seiten der Softwareindustrie hat mögliche unerwünschte Nebenwirkungen: Kreative selbstironische Netzexperimente und Fem-Netzwerke. Die zunehmende Beschleunigung der sog. Neuen Medien und Technologien bewirkt eine zivilisatorische Revolution, in der sich vor allem die sozialen wie ökonomischen Organisationsformen unseres Lebens radikal verändern. Damit wird eine neuen Kultur des elektronischen Alltags notwendig. Definitionen von Geschlechterrollen, geschlechtsspezifischem Onlineverhalten stehen in direkter Relation zum wachsenden Anteil von Frauen Online und ihren Communities.
From Sex 2 Relation meint nun insbesondere Gendertechnologien verstanden als Strategien für Linking - Verbindungen zwischen Individuen, Interessensgruppen, technologischen Entwicklung und neuen gesellschaftlichen Gruppen wie den TeleworkerInnen. Sprunghaft steigende Zahlen von Frauen Online führen auch zu elektronischen gewerkschaftsähnlichen Fem - Netzwerken (wie WIM, Women in Multimedia). Tendenzen zur Abarbeitung der wunschmaschinellen Cyborgmetapher, Fragen nach der Körperlichkeit und dem weiblichen Daten_Set stehen in direktem Zusammenhang mit arbeitsweltlichen und kommerziellen Online Kommunikations - Bedingungen.
Dj Techno Culture
DJ Culture und ihre Vorgangsweisen in Sampling, Non Copyright und Audiac Erfahrungssteigerung spielen in der Techno-Community-Bildung eine wichtige Rolle. Es sind kreative Ansaetze in der transdisziplinären Interpretation medialer Lebensrealitäten. Soziale Evolution, Rekombination, Rekursion und Repetition im elektronischen Milieu des Cyberspace münden in einem Concept Image Acoustique, das die selbe Codierung in Bild, Ton und Programm beinhaltet. Versatzstücke aus unterschiedlichsten kulturellen und medialen Zusammenhängen werden zu Samples. Sie werden als gemeinsames Kulturgut erkannt, wenn sie so reduziert, schematisiert werden, dass sie als wiedererkennbares Muster lesbar sind und über Erinnerung (Verdichtung) gemeinsame Identität - eine Community - stiften. Dj Spooky nennt diese Vorgangsweise Memorex.
(siehe dazu auch den Artikel Dj Spooky the subliminal kid)
Net Community Reading List
Folgende Lektüre empfehlen pop~TARTS zum Thema
Cherny, Lynn and Elizabeth Reba Wise, editors. 1996. Wired_women: gender and new realities in cyberspace. Seattle: Seal Press.
Hooffaker, Gabriel and Rena Tangens. 1997. Frauen & Netze. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH.
Luber, Burkhard. 1993. The World at your Keyboard: an alternative guide to global computer networking. Oxford: Jon Carpenter Publishing.
Rheingold, Howard. 1994. The Virtual Community: finding connection in a computerized world. London: Secker and Warburg,
Schuler, Douglas. 1996. New Community Networks: wired for change. New York: ACM Press.
Sherman, Aliza. 1998. Cybergrrl!: A Woman's Guide to the World Wide Web. New York: Ballentine Publishing Group.
Sudweeks, Fay, Margaret McLaughlin and Sheizaf Rafaeli, editors. 1998. Network and Netplay: Virtual groups on the internet. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Tangens, Rena, Peter Mandrella, padeluun, Gabriele Hooffacker, Wolfgang Mixner und anderen, editors. 1996. MailBox auf den Punkt gebracht. Bielefeld: Art d'Ameublement.
Zajovic, Stasa, editor. 1997. Women for Peace. Beograd: Women in Black.