Spielhöllen

Zwei neue Horror-Games richten sich an erwachsene Spieler - und bekommen es mit der USK zu tun

Der folgende Beitrag ist vor 2021 erschienen. Unsere Redaktion hat seither ein neues Leitbild und redaktionelle Standards. Weitere Informationen finden Sie hier.

„The Darkness“ und „Clive Barker’s Jericho“ ähneln sich vor allem darin, dass sie den Spieler in die virtuelle Hölle versetzen. Dort erlebt er Mord, Gewalt und Krieg als versinnbildlichte Kulturgeschichte – hier in Deutschland jedoch nur in verherrlichender Form.

Der Blick in die Unterwelt im Videospiel ist eng verbunden mit dem Ego-Shooter-Genre. Schon die ersten Games aus der First-Person-Perspektive waren Ausflüge in die Welt der Monster (etwa „The Eidolon“, LucasFilm Games 1984). Die Faszination, die dieses Motiv und das Genre miteinander verbindet, mag vielleicht darin begründet liegen, dass gerade der Ego-Shooter ein besonders intensives Gefühl des Dabeiseins ermöglicht – einen virtuellen Einblick und Eingriff in Sphären, die in der fantastischen Literatur (und den religiösen Schriften) bislang nur im Nachvollzug möglich waren.

„The Darkness“ (oben: unzensiert - unten: zensiert)

Diese Hypothese wird auch dadurch genährt, dass es vor allem die Ego-Shooter waren, die die grafische Verbesserung der Videospiele stets am deutlichsten vorangetrieben haben, um einen Hyperrealismus zu erreichen, der den Unterschied zwischen Diesseits und Jenseits während des Spiels mehr und mehr vergessen machen soll.

Die jüngsten Konsolen-Generationen bringen gerade in dieser Hinsicht ein enormes Potenzial der naturalistischen Ausgestaltung virtueller (Unter-)Welten mit sich. An zwei neuren Beispielen von PlayStation-3-Spielen zeigt sich, auf welche Weise der Spieler eingeladen wird, dem Horror eines Höllenbesuchs beizuwohnen, wie diese Welten ästhetisch ausgestaltet sind und welche mythologischen Konzepte sich im Game-Setting wieder finden. „The Darkness“ (Top Cow/2K, 2007) und „Clive Barker's Jericho“ (Mercurysteam/Codemasters 2007) ähneln einander in zahlreichen Facetten, wozu vor allem zählt, dass sie ihre Figuren (und damit den Spieler) in Höllen-Szenarien versetzen, in welchen diese auf verschiedenste Dämonen als Gegner treffen.

In beiden Spielen sind Ego-Shooter- und Rollplay-Game-Elemente miteinander verbunden. Der Spieler findet sich sowohl in „The Darkness“ als auch in „Jericho“ in verschiedenen Epochen der Menschheitsgeschichte wieder, die durch Krieg und Gewalt gekennzeichnet sind. Beide Spiele weisen eine gewisse „Intermedialität“ in ihrer Herkunft auf. „The Darkness“ basiert auf der gleichnamigen Comic-Reihe, die seit 1996 erscheint; „Clive Barker's Jericho“ - der Titel verrät es bereits – basiert auf Konzepten des britischen Horrorschriftstellers, der auch selbst bei der Entwicklung des Games mitgewirkt hat.

Our Darkness

Der Spielplot des im Sommer erschienenen „The Darkness“ verbindet die Geschichte eines Mafia-Gangsters Tony Estecado mit einer Rache-Erzählung, die den Protagonisten in verschiedenste Zeiten und an verschiedene Orte versetzt. Ausgangspunkt ist, dass Estecado nach einem tödlichen Autounfall entdeckt, dass er unsterblich ist und zudem über eine dämonische Kräfte verfügt: In der Dunkelheit wachsen Tentakel-artige Schlangen aus seinem Körper, mit denen er weit entfernte Gegner angreifen, töten und deren Seele fressen kann. Zudem ist er in der Lage, Dämonen aus der Unterwelt heraufzubeschwören, die seine Gegner angreifen und auf vielfältigste Weisen ermorden.

Estecado beginnt nun seinen ehemaligen Mafia-Boss systematisch zu entmachten, was dieser wiederum mit der Ermordung von Estecados Freundin quittiert. Mehr und mehr übernimmt die dämonische Macht, die Dunkelheit, vom Protagonisten Besitz und versetzt ihn schließlich in eine Hölle, in der der Erste Weltkrieg seit Jahrhunderten tobt. Hier stößt Estecado auf seinen Urgroßvater, der den Fluch der Dunkelheit in die Familie getragen hat.

Trotzdem die Genreüberlappung von Gangster- und Horror-Erzählung streckenweise ein wenig konstruiert wirkt, ist die Entwicklung von Spielgeschehen und -figur doch konsequent. Zusammen mit Estecado entdeckt der Spieler biografische Geheimnisse und lernt das Wesen der Dunkelheit mehr und mehr kennen.

„The Darkness“ (oben: unzensiert - unten: zensiert)

Der Verlauf des Spielgeschehens ist zwar vollständig determiniert, so dass es in jeder Situation nur eine einzige Möglichkeit des Entwicklung gibt, durch kleinere optionale Mini-Aufträge (in denen es meist um kriminelle Handlungen geht) bekommt der Spieler dennoch die Möglichkeit, „The Darkness“ auf verschiedene Weisen zu spielen. Überdies haben sich die Entwickler alle erdenkliche Mühe gegeben, das Ambiente der Spielhandlung möglichst komplex zu gestalten.

Das beginnt dabei, dass man jede menschliche Figur, der man im Spiel begegnet, ansprechen (oder anrufen) kann, geht über die gelegentlich in die Settings eingebauten Medien (in Fernsehern kann man sich Videoclips und komplette Spielfilme anschauen!) und reicht bis hin zu einer äußerst stimmigen Schützengraben-Atmosphäre in den Weltkriegsszenarien.

Die Gore-reichen Sieben

„Clive Barker's Jericho“ beginnt mit einer Cut-Scene, in der von Al-Khali, einer durch einen Sturm freigelegten Wüstenstadt berichtet wird. In dieser ist ein Schweizer Team von Elitesoldaten verschollen. Das „Jericho“-Team bestehend aus acht Mitgliedern des „Department for Occult Warfare“ wird dorthin gesandt und entdeckt einen „Spalt“, durch welchen der „Erstgeborene“ zurück in die Welt gelangen will. Dieser „Erstgeborene“ ist ein Überbleibsel aus „Gottes erster Schöpfung“, die verbannt wurde und nun die Welt in Dunkelheit zu stoßen plant. Das „Jericho“-Team wird durch den Spalt von dem Wüstenort zunächst in die Fronten des Zweiten Weltkriegs, von dort ins Mittelalter der Kreuzzüge, dann ins Römische Reich und schließlich zu den Sumerern gezogen, wo es gegen die verschiedensten Dämonen anzutreten hat. Einer der Kämpfer wird recht früh „entkörpert“ (die Teammitglieder besitzen die Fähigkeit, ihre Verwundeten zu heilen), stirbt und wandert nun als Geist von Kämpfer zu Kämpfer.

Dieser nunmehr „virtuelle“ Soldat ist es, den der Spieler lenkt und mit ihm den Körper des jeweils von ihm besessenen. Da jede Figur über verschiedene Waffen, Sekundärwaffen und magische Kräfte verfügt, muss die Wahl des jeweiligen Kämpfers an die Erfordernisse und Situationen angepasst werden.

Die Orte, an die es die sieben verbliebenen Krieger verstößt, zeigen die Handschrift des Spiel-Co-Designers Clive Barker überdeutlich. Grotesk entstellte Dämonen in verschiedenster Gestalt, Orte, an denen Flüsse aus Blut und Eingeweiden fließen und ein Ambiente, das zumeist in dunklen Gelb-, Braun- und Rot-Tönen gehalten ist, verleihen dem Setting ein überaus „organisches“ Flair. Hinzu kommt eine erstaunlich detaillierte und atmosphärisch hervorragende Ausgestaltung der Spiel- und Handlungsräume, von denen die der mittelalterlichen Kreuzritter-Burg mit am meisten beeindruckt. Der ziemlich verworrenen (aber für das Spielgeschehen zum Glück auch völlig unwichtigen) Story und der exzellenten Grafik- und Soundarbeit steht ein gewöhnungsbedürftiges Gameplay und eine katastrophale Einbindung der Figuren ins Spielgeschehen gegenüber.

„The Darkness“ (oben: unzensiert - unten: zensiert)

Viele Rückschläge und Verluste erleidet man allein aufgrund der Steuerung. Zerstörerisch auf das horrible Ambiente, das die Grafik und der Sound erzeugen, wirken die Interaktionen der Charaktere. Ständiges „Funkfeuer“ zwischen den Figuren mit teilweise redundanten Informationen, teenagerhaftem Herumgeprahle und sogar Falschinformationen lassen es nicht zu, dass bei „Clive Barker's Jericho“ auch nur der Hauch von Spannung oder gar Grusel aufkommt.

Gewalt erleiden

Die Spielfiguren beider Games kämpfen sich mit Waffengewalt und Magie durch die Level. Bei „The Darkness“ sind dies neben einer Pistole vor allem die zahnbewährten Dämonenarme und verschiedene magische Fähigkeiten, die vom Heraufbeschwören so genannter „Darklings“ (gnomhafte Wesen, die die Gegner mit Maschinengewehren, Blitzen oder Presslufthämmern töten) bis zum Erzeugen schwarzer Strudel aus Dunkelheit reichen, in welche die Gegner eingesogen werden. Nachdem ein Widersacher zur Strecke gebracht wurde, kann man dessen „Seele“ fressen, indem man den Dämonenarm über dessen toten Körper platziert und eine Taste drückt. Dadurch verbessern sich die Fähigkeiten Estecados.

Das Gros an brachialer Gewalt geht in der deutschen Fassung jedoch nicht von der zu lenkenden Spielfigur aus, sondern wird in den Cut-Scenes präsentiert. Hier ist es vor allem die Entführung und brutale Ermordung der Freundin, der man tatenlos beiwohnen muss. Damit baut „The Darkness“ eine Rache-Bilanz auf, die sowohl den Fortgang der Spielhandlung als auch das Affektpotenzial des Spielers beeinflussen soll. In etlichen darauf folgenden Zwischen-Sequenzen schwört Estecado Rache an seinem ehemaligen Gangster-Boss.

„Clive Barker's Jericho“ ist dem gegenüber mehr „Gun Porn“. Von verschiedenen Handfeuerwaffen über Scharfschützen- und Maschinengewehre bis hin zu großkalibrigen Granat- und Raketenwerfern reicht das Arsenal, mit denen man den Dämonen zu Leibe rückt. Diese sind teilweise nur durch Schüsse in bestimmte „neuralgische Punkte“ zu töten oder schlicht dadurch, dass man ihnen den Kopf abschießt.

Aufgrund der Menge der Gegner sowie deren teilweise nur noch entfernt menschlich wirkendem Äußeren ist die Hemmschwelle des Spielers (von der angesichts „Bioshock“ neuerdings wieder gesprochen wird), Gewalt auszuüben, recht niedrig. Vielmehr ist sind es die Grausamkeiten am Rande des Spielgeschehens, die den recht blutrünstigen Eindruck des Spiels begründen: Folterungen von Menschen in der mittelalterlichen Burg, stöhnende und schreiende Gekreuzigte im Römischen Reich und natürlich die Szenarien in der Front des Zweiten Weltkriegs.

Die Krieg ist die Hölle

Ein Teil jener Hölle aus „Clive Barker's Jericho“ ist im Berlin des Jahres 1942 angesiedelt. Im Gegensatz zum historischen Berlin ist die Spiel-Stadt bereits vollständig kriegszerstört. Das Team bewegt sich durch brennende Trümmer, am Horizont sind Kampfhandlungen wahrnehmbar, Sirenen tönen im Hintergrund und die Gegner ähneln entstellten oder mutierten Soldaten, deren Körper mit Maschinengewehren verwachsen sind.

Nicht weniger surreal aber ungleich gruseliger ist ein Handlungsschauplatz in „The Darkness“, in welchem Tony Estecado an einen Abschnitt der Westfront im Ersten Weltkrieg verschlagen wird. Durch endlose Schützengräben muss man die Figur steuern; über einem kreisen Doppeldecker-Flugzeuge. Der Qualm und Nebel verhindern die Sicht. In einer der gruseligsten Spielszenen seit „Alone in the Dark“ gerät Estecado in eine Hügellandschaft, in der er drei gekreuzigte Soldaten finden muss, die ihm ein Geheimnis über die Dunkelheit verraten.

„The Darkness“ (oben: unzensiert - unten: zensiert)

Ausgehend von einer Befestigung, in der sich übel zugerichtete englische Soldaten aufhalten (zu denen auch Estecados Urahn gehört), schlägt man sich durch ein Bunkersystem und die matschige Landschaft dem Ziel entgegen. Die untoten deutschen Soldaten (leicht erkennbar an ihren Pickelhauben), die einem auf dem Weg begegnen, sind kaum zu bekämpfen und blitzen zeitweise als Chimären vor einem auf.

Seit Dantes „Inferno“ in der „Göttlichen Komödie“ (1307-21) und später Hieronymus Boschs Triptychon „Der Garten der Lüste“ (um 1500) scheinen Kriegsschauplätze fester Bestandteil von künstlerischen Höllenvorstellungen zu sein. Vor allem die Beschreibung der Barker'schen Dämonen in „Jericho“ (zu denen wie bei Dante auch gefallene Geistliche gehören), ihrer Verfehlungen (Maßlosigkeit, Hochmut, ...) scheinen sich auf diese Quellen zu beziehen.

Der Krieg gerät bei beiden Spielen zu einem symbolischen Schauplatz, der auf je verschiedene Weise vorführen will, welche Entsprechung die Hölle auf Erden haben kann. Die enge Verzahnung des Glaubensthemas (bei „The Darkness“ wesentlich hintergründiger als in „Clive Barker's Jericho“) mit den Kriegszenen in Computerspielen ist keine Seltenheit. Als jüngeres Beispiel erinnere man sich an das Kapitel mit der Kathedrale von Manchester, das im Alien-Shooter Resistance: Fall of Man (Sony/Insomniac 2006) für einen Konflikt zwischen dem Entwickler Sony und der Church of England gesorgt hatte. Die Verzahnung von Kirche und Krieg ist überdies auch in der Historie ein vieldiskutiertes Kapitel – die Verknüpfung der Themen ist also ebenso traditionsreich wie nahe liegend.

Überhaupt koppeln beide Spiele ihre Höllen-Darstellungen eng an zeithistorische Phänomene. „The Darkness“ aspektiert das Mafia-Milieu im heutigen New York und der Protagonist betont in den Zwischensequenzen häufig, welche Rolle das organisierte Verbrechen beim Verfall ganzer Stadtviertel gespielt hat. In „Clive Barker's Jericho“ werden dezidiert Kapitel der Menschheitsgeschichte mit größter physischer Gewalt zu Spielszenerien: Vor allem das Level im römischen Reich führt hier überdeutlich vor, wie es gewesen sein könnte, sich als Opfer im Circus bei den Gladiatorenkämpfen wieder gefunden zu haben. Natürlich sind diese Aufnahmen historischer Kapitel auch spekulativ gefärbt – an ihrer Zugehörigkeit zum Inferno-Kontext sowie am Gesamteindruck der Höllenfahrt ändert dies jedoch kaum etwas.

Keine Freigabe für Personen über 18 Jahren

In Deutschland sind beide Spiele nicht für die Jugend freigegeben worden, „Clive Barker's Jericho“ wurde die Einstufung seitens der USK sogar komplett verweigert, weswegen es hierzulande nicht verkauft werden wird. Dies bringt jedoch den Vorteil mit sich, dass das Spiel ganz ohne Zensureingriffe publiziert worden ist.

Bei „The Darkness“ wurden hingegen zahlreiche gravierende Eingriffe vorgenommen: Die Schlangenwesen fressen hier amorphe schwarze Nebel, die die „Seelen“ der Toten darstellen sollen und in der Originalfassung noch blutige Fleischklumpen waren. Auch sind die Verwundungen, die man den Gegnern zufügt in der deutschen Fassung nicht mehr vorhanden ebenso wie die Engine, die die Bewegung der toten Körper berechnete, wenn man diese anstößt oder auf die schießt. Auch von Blutspuren wurde die deutsche Fassung völlig bereinigt. Der paradoxe Effekt ist, dass „The Darkness“ damit ein Spiel geworden ist, dass überaus „cleane Gewalt“ darstellt und so erst zu dem wird, was man bei der unbearbeiteten Version befürchtet hat: Gewalt verharmlosend.

Bei „Clive Barker's Jericho“ wären die Eingriffe sicherlich zu umfangreich gewesen, dem Spiel ein Aussehen und Gameplay zu geben, um „keine Jugendfreigabe“ zu erhalten (das muss man sich in seiner Bedeutung auf der Zunge zergehen lassen!) Die Allgegenwärtigkeit von Blut, entstellten Gegnern und der im Wesentlichen aufs Schießen konzentrierten Spielhandlung hätten eine Entschärfung sicherlich unmöglich gemacht.

Erstaunlicherweise fielen unter die Bearbeitungen bei „The Darkness“ auch einige Comics, die sich als Bonusmaterial mit auf der Blu-ray befinden. Sie wurden vor allem wegen der in ihnen dargestellten Hakenkreuze entfernt – abermals eine recht paradoxe Entscheidung, sind die Deutschen im Comic (und damit die Repräsentanten jenes Systems, für das das Hakenkreuz steht) doch die Gegner des Helden.

Letztlich verwundert, dass mit „The Darkness“ das Spiel, das im Gesamteindruck als das „erwachsenere“ wirkt, geändert werden musste, damit es für erwachsene Spieler verfügbar gemacht werden kann, während „ Clive Barker's Jericho “, das durch sein Gameplay und die die Bedrohlichkeit stark mildernden Sprachausgaben tatsächlich eher ein jugendliches Publikum ansprechen könnte, jedoch nicht einmal für Spieler jenseits des 18. Lebensjahres freigegeben wurde.

Die Implementierung von Gewaltdarstellungen ist in beiden Spielen konsequent und für den Fortgang der Handlung funktional. Dass ein Spiel, das in der Hölle angesiedelt ist, notwendigerweise von jenen seit zweitausend Jahren in der Kunstgeschichte immer wieder beschriebenen Schmerzen und Qualen handeln muss, ist sozusagen eine Genrekonstituente. Wenn der Konflikt zwischen Gut und Böse (der in „Clive Barker's Jericho“ wesentlich offensichtlicher beschrieben wird als in „Jericho“) und die Metaphorisierung von „dunklen Kapiteln“ der Menschheitsgeschichte als Höllenkreise ins Zentrum von Handlung und Darstellung rückt, dann erscheint dies sogar als motivgeschichtliche Notwendigkeit.

Es ist aber wieder einmal vor allem ein „deutsches Problem“, mit dem beide Spiele zu kämpfen und unter dem die Spieler zu leiden haben. Die absurde Doppelmoral, Tatsachen des Lebens (und Motive der Kunst), wie sie die Gewalt nun einmal darstellt, zu kaschieren und damit zu verharmlosen, existiert andernorts nicht. Wie man vor kurzem lesen konnte, hat gerade die Kirche den Nexus zwischen ihrer eigenen (Fort-)Existenz, dem Krieg und dem Ego-Shooter-Spiel erkannt und lädt in den USA Jugendliche dazu ein, „Halo 3“ (Bungie/Microsoft 2007) in ihren heiligen Mauern zu spielen.