Wer sich früh übt ...
Computerspieler schneiden bei Wahrnehmungstests besser ab - und sind vermutlich auch für bestimmte Aufgaben besser geeignet, was auch das Pentagon erkannt hat
Jede Tätigkeit verlangt bestimmte Geschicklichkeiten, wenn sie gut, schnell und ästhetisch elegant ausgeführt werden soll. Das ist natürlich auch bei Computerspielen der Fall. Wenig erstaunlich also ist, wenn nun Wissenschaftler behaupten, dass Vielspieler besser Aufgaben im Bereich der visuellen Aufmerksamkeit lösen, was auch im wirklichen Leben, beispielsweise beim Steuern eines Fahrzeugs, von Vorteil sein kann.
Eigentlich liegt es auf der Hand: Wenn Kinder von klein auf lernen, sich möglichst geschickt auf Bildschirmwelten zu verhalten, indem sie stundenlang an Computerspielen trainieren, so ergeben sich dadurch schon rein aus der Zeitökonomie Verluste für andere Erfahrungen und Kenntnisse. Doch in einer Welt, in der mehr und mehr Arbeit am Computer und vor den Bildschirmen vonstatten geht, sind die auch in Computerspielen erworbenen kognitiven und motorischen Leistungen natürlich gefragt und damit wertvoll (Computerspieler sind die klügeren Menschen.
Als die Kognitionswissenschaftlerin Daphne Bavelier von der University of Rochester Freunde eines ihrer Studenten einem Wahrnehmungstest unterzog, stellte sich zufällig heraus, dass diese erstaunlich erfolgreich waren. Sie konnten, wie Science Now berichtet, beispielsweise selbst kurz aufblitzende Kreise an den äußersten Rändern ihres Blickfeldes registrieren. Gemeinsam war den überdurchschnittlich Erfolgreichen, dass sie gerne und häufig Computerspiele spielten - und besonders offenbar Ballerspiele, die eine hohe Konzentration und schnelle Reaktion verlangen.
Um die mögliche Verbindung zwischen Computerspielern und besseren Wahrnehmungsleistungen zu bestätigen, führte die Wissenschaftlerin weitere Tests mit Computerspielern, die ihrer Leidenschaft mindestens vier Mal die Woche eine Stunde lang nachgehen, und Abstinenten durch. Bei einem dieser Experimente leuchtete für 50 Millisekunden auf der Mitte des Bildschirms eine Anzahl von Punkten auf und die Versuchspersonen mussten sagen, wie viele Punkte sie gesehen hatten. Während die Nichtspieler nicht mehr als drei Punkte ausmachen konnten, konnten die Vielspieler fünf zählen. Auch in anderen vergleichbaren Wahrnehmungsaufgaben erzielten sie bessere Ergebnisse.
Für die Bestätigung der einleuchtenden Ergebnisse sorgte ein weiteres Experiment. Als Bavelier einige der Abstinenten am Computerspiel "Wolfenstein" eine Woche lang trainierte, stiegen auch deren Leistungen bei den Aufmerksamkeitsaufgaben an. Wie die Kognitionsforscherin Marcia Grabowski sagt, zeichnet gerade eine höhere Aufmerksamkeit auf die Ränder des Blickfeldes gute Autofahrer aus, aber sie warnt auch davor, dass Fahrschüler, die an Computerspielen üben, möglicherweise auch rücksichtsloser werden würden (Fahrsimulation bei der Führerscheinprüfung).
Auch das Pentagon ist sich des freiwilligen Trainings der Kinder und Jugendlichen bewusst, das ihrem Job als Hightech-Soldaten schon jetzt zugute käme (Fernsteuerung von unbemannten Kampffahrzeugen). Beim Übergang der Kriegsführung in das Informationszeitalter müssen die modernen Krieger, wie der stellvertretende Verteidigungsminister Paul Wolfowitz unlängst sagte mit der Geschwindigkeit der Veränderungen mithalten, die nach dem Mooreschen Gesetz getaktet seien:
"Das bedeutet, dass die Kapazität der Computer um einen Faktor von 1.000 in fast jedem Jahrzehnt zunimmt. Aber die Folgen gehen, wie wir aus dem alltäglichen Leben wissen, weit über die technologischen Veränderungen hinaus. Transformationen, die aus wachsenden Kapazitäten folgen, erfordern in zunehmendem Maße innovative Köpfe, die die Technologie übernehmen und sie dazu benutzen, alles zu verändern - angefangen damit, wie wir arbeiten, bis zu der Art, wie wir uns beim Autofahren orientieren und Dinge um die Welt schicken. Dieses verändernde Potenzial betrifft auch unser Militär im Hinblick auf Hardware und Brainpower. Im gegenwärtigen Kampf verbinden beispielsweise junge Offiziere routinemäßig viele Informationsplattformen, indem sie diese gleichzeitig koordinieren, was bedeutet, sich in verschiedenen 'Chaträumen' zu bewegen. Wir haben beobachten können, wie sie kreativ mit neuen militärischen Anwendungen improvisieren, die der Technologie gleichen, mit der sie aufgewachsen sind. Sie zeigen eine Wendigkeit, die vollständig von der Vertrautheit mit dieser neuen Weise herrührt, mit Dingen umzugehen."