Was früher bei den Adventures der generische Satz "Ich kann das jetzt
nicht benutzen" war und einen oft zu nichtmenschlichen
Gewaltphantasien trieb, ist in Zeiten von 3D der "kleine Absatz". Bei
den guten alten Jump'n'Run in 2D war das alles ohne Belang: Man
konnte drüberspringen oder nicht. Man konnte es plattmachen oder
nicht. Gerade in den ersten großen 3D-Spielen abseits von doomigen
oder wolfensteinigen Ballerszenarien, wie z.B. Tomb Raider, war die
Architektur (oder sagen wir besser 3D-Textur) tatsächlich der Feind.
Leider oft nicht mal beabsichtigt. Hier eine unsauber verbundenes
Element, an dem man hängenbleibt, dort eine Wand in die man
reinlaufen kann und in den inversen Limbus des Levels stürzt. Sowas
hat meinen Hass so richtig geschürt, insbesondere, wenn es wichtige
Stellen waren, die z.B. nur nach einer 30minütigen Kletterpartie zu
erreichen waren. Man rennt, man bleibt hängen, verreißt und
fällt....und irgendwo im Hintergrund zerschellt eine Maus an einer
Zimmerwand oder bohrt sich ein Joystick durch ein Keyboard.
Heute, leider immer häufigen, dient der "kleine Absatz" zur
Begrenzung der Freiheit des Spielers. Es gibt gute Lösungen, die aus
der Logik resultieren und daher keine Probleme machen. Bei "Farcry"
kann man eben nicht aus der Karte schwimmen, weil einen vorher die
feindlichen Helikopter erledigen. Zumal es jenseits der Insel
tatsächlich nichts gibt, also auch der Anreiz fehlt. Ähnlich ist es
bei GTA, wo das Ende der Welt auch nicht stört.
Was aber stört, sind die "kleinen Absätze" die wirklich so klein
sind, daß sie kein Hindernis darstellen. Mein 2m-Held kann nicht über
einen 1m hohen Zaun setzen? Selbst wenn er nicht so hoch springen
kann, würde ich es mal mit Klettern versuchen...oder schlichtes
Rüberstürzen. Peinlich vor allem, wenn das Spiringen dazu gedacht
ist, sich oben irgendwo festzuhalten und dann also vor dem 1m hohen
Gartenzaun ein Typ mit ausgestreckten Armen steht, der verzweifelt
versucht, bei etwa 2,5m Halt zu finden...
Grauenhaft wird das vor allem dann, wenn auf der anderen Seite etwas
passiert. Man also tatsächlich rüber möchte, aber aus unerfindlichen
Gründen nicht kann. Die Krone dieser Schöpfung sind dann die absolut
kugelsicheren Maschendrahtzäune, durch deren fausgroße Maschen
hindurch man nicht mal mit einem M60 ballern kann, um eben zu
verhindern, daß auf der anderen Seite Bösewicht A der Lieblingskatze
den Garaus macht. In die gleiche Kategorie fallen auch anderen
Ungereimtheiten, die oft durch den Jugendschutz verbrochen werden.
Grünes Blut stört ja schon niemanden mehr, aber wir erinnern uns mit
Grausen an die kauernden, kopfschüttelnden Zivilisten Bei HL1,
nachdem man sie mit 3kg Blei beharkt hat. Den Rucksäcken statt
Leichen bei NOLF, die dennoch eine leichenspezifische Reaktion bei
anderen Gegnern auslösten, etwa im Sinne von "Oh nein, ein
herrenloser Rucksack! ALARM!!". OK, inzwischen ist dieses Szenario in
der terrorpanischen Gesellschaft ja üblich, was es nicht besser
macht.
Ein weiterer Tiefschlag für die Freiheit findet sich z.B. bei
GuildWars, wo die elterliche Rotkäppchenermahnung, doch nicht vom
Wege abzukommen, penibel eingehalten wird. Man kann nämlich nicht mal
eben den Weg abkürzen, indem man sich eine Böschung runterrutschen
läßt, sondern muß brav der Vorgabe des Spieles folgen. WoW-Spieler
treibt sowas schier in den Wahnsinn... Wie man in öffentlichen
Grünanlagen oder auf teilbegrünten Parkplätzen nach einer gewissen
Betriebszeit sehr gut an der plattgetretenen Bonatik erkennen kann,
weiß der Nutzer oftmals viel besser, wo Durchgänge oder Wege hätten
sein sollen, als der Planer des Ganzen. Und wenn man sein Alter Ego
die hohe Klippe herunterstürzen will, dann sollte man das nicht
oppressiv verhindern (das verstärkt nur den Trotz), sondern den
Spieler machen lassen und beim Aufschlag die Rechnung präsentieren -
meist in Form eines unangenehmen Geräusch und einer nicht mit dem
Leben vereinbarbaren Körperhaltung bzw. Körperteileverteilung
kombiniert mit einer schlanken, berobten Gestalt inkl.
landwirtschaftlichem Gerät in den auffallend fleischlosen Finger.
Auch wenn man es kann, wird man solche Freiheiten nicht wieder nutzen
wollen.
Daher plädiere ich an alle Spiele-Designer: Laßt den Spielern ihre
Freiheit! Wenn es denn Bereiche gibt, die nicht betreten werden
sollen bzw. das Ende der Spielwelt darstellen, dann macht das
deutlich und macht das logisch. Jeder wird es hinnehmen, daß eine
steile Felswand ein unüberwindliches Hindernis darstellt. Wenn es
allerdings nur ein Karnickelzäunchen ist, wirkt es peinlich, wenn der
Held es nicht überwinden kann. Und wenn es Räume gibt, die man nicht
betreten kann, dann sollte die Tür entsprechend aussehen. Es macht
wenig Sinn, wenn der Held im Laufe des Levels ein paar dieser Türen
eintritt/wegsprengt/aufschießt, aber andere sich auch mit 10
Sprengladungen nicht öffnen lassen. Sowas bitte nicht!!
D.
nicht benutzen" war und einen oft zu nichtmenschlichen
Gewaltphantasien trieb, ist in Zeiten von 3D der "kleine Absatz". Bei
den guten alten Jump'n'Run in 2D war das alles ohne Belang: Man
konnte drüberspringen oder nicht. Man konnte es plattmachen oder
nicht. Gerade in den ersten großen 3D-Spielen abseits von doomigen
oder wolfensteinigen Ballerszenarien, wie z.B. Tomb Raider, war die
Architektur (oder sagen wir besser 3D-Textur) tatsächlich der Feind.
Leider oft nicht mal beabsichtigt. Hier eine unsauber verbundenes
Element, an dem man hängenbleibt, dort eine Wand in die man
reinlaufen kann und in den inversen Limbus des Levels stürzt. Sowas
hat meinen Hass so richtig geschürt, insbesondere, wenn es wichtige
Stellen waren, die z.B. nur nach einer 30minütigen Kletterpartie zu
erreichen waren. Man rennt, man bleibt hängen, verreißt und
fällt....und irgendwo im Hintergrund zerschellt eine Maus an einer
Zimmerwand oder bohrt sich ein Joystick durch ein Keyboard.
Heute, leider immer häufigen, dient der "kleine Absatz" zur
Begrenzung der Freiheit des Spielers. Es gibt gute Lösungen, die aus
der Logik resultieren und daher keine Probleme machen. Bei "Farcry"
kann man eben nicht aus der Karte schwimmen, weil einen vorher die
feindlichen Helikopter erledigen. Zumal es jenseits der Insel
tatsächlich nichts gibt, also auch der Anreiz fehlt. Ähnlich ist es
bei GTA, wo das Ende der Welt auch nicht stört.
Was aber stört, sind die "kleinen Absätze" die wirklich so klein
sind, daß sie kein Hindernis darstellen. Mein 2m-Held kann nicht über
einen 1m hohen Zaun setzen? Selbst wenn er nicht so hoch springen
kann, würde ich es mal mit Klettern versuchen...oder schlichtes
Rüberstürzen. Peinlich vor allem, wenn das Spiringen dazu gedacht
ist, sich oben irgendwo festzuhalten und dann also vor dem 1m hohen
Gartenzaun ein Typ mit ausgestreckten Armen steht, der verzweifelt
versucht, bei etwa 2,5m Halt zu finden...
Grauenhaft wird das vor allem dann, wenn auf der anderen Seite etwas
passiert. Man also tatsächlich rüber möchte, aber aus unerfindlichen
Gründen nicht kann. Die Krone dieser Schöpfung sind dann die absolut
kugelsicheren Maschendrahtzäune, durch deren fausgroße Maschen
hindurch man nicht mal mit einem M60 ballern kann, um eben zu
verhindern, daß auf der anderen Seite Bösewicht A der Lieblingskatze
den Garaus macht. In die gleiche Kategorie fallen auch anderen
Ungereimtheiten, die oft durch den Jugendschutz verbrochen werden.
Grünes Blut stört ja schon niemanden mehr, aber wir erinnern uns mit
Grausen an die kauernden, kopfschüttelnden Zivilisten Bei HL1,
nachdem man sie mit 3kg Blei beharkt hat. Den Rucksäcken statt
Leichen bei NOLF, die dennoch eine leichenspezifische Reaktion bei
anderen Gegnern auslösten, etwa im Sinne von "Oh nein, ein
herrenloser Rucksack! ALARM!!". OK, inzwischen ist dieses Szenario in
der terrorpanischen Gesellschaft ja üblich, was es nicht besser
macht.
Ein weiterer Tiefschlag für die Freiheit findet sich z.B. bei
GuildWars, wo die elterliche Rotkäppchenermahnung, doch nicht vom
Wege abzukommen, penibel eingehalten wird. Man kann nämlich nicht mal
eben den Weg abkürzen, indem man sich eine Böschung runterrutschen
läßt, sondern muß brav der Vorgabe des Spieles folgen. WoW-Spieler
treibt sowas schier in den Wahnsinn... Wie man in öffentlichen
Grünanlagen oder auf teilbegrünten Parkplätzen nach einer gewissen
Betriebszeit sehr gut an der plattgetretenen Bonatik erkennen kann,
weiß der Nutzer oftmals viel besser, wo Durchgänge oder Wege hätten
sein sollen, als der Planer des Ganzen. Und wenn man sein Alter Ego
die hohe Klippe herunterstürzen will, dann sollte man das nicht
oppressiv verhindern (das verstärkt nur den Trotz), sondern den
Spieler machen lassen und beim Aufschlag die Rechnung präsentieren -
meist in Form eines unangenehmen Geräusch und einer nicht mit dem
Leben vereinbarbaren Körperhaltung bzw. Körperteileverteilung
kombiniert mit einer schlanken, berobten Gestalt inkl.
landwirtschaftlichem Gerät in den auffallend fleischlosen Finger.
Auch wenn man es kann, wird man solche Freiheiten nicht wieder nutzen
wollen.
Daher plädiere ich an alle Spiele-Designer: Laßt den Spielern ihre
Freiheit! Wenn es denn Bereiche gibt, die nicht betreten werden
sollen bzw. das Ende der Spielwelt darstellen, dann macht das
deutlich und macht das logisch. Jeder wird es hinnehmen, daß eine
steile Felswand ein unüberwindliches Hindernis darstellt. Wenn es
allerdings nur ein Karnickelzäunchen ist, wirkt es peinlich, wenn der
Held es nicht überwinden kann. Und wenn es Räume gibt, die man nicht
betreten kann, dann sollte die Tür entsprechend aussehen. Es macht
wenig Sinn, wenn der Held im Laufe des Levels ein paar dieser Türen
eintritt/wegsprengt/aufschießt, aber andere sich auch mit 10
Sprengladungen nicht öffnen lassen. Sowas bitte nicht!!
D.