Zum Thema Architektur und Spiel lässt sich eine Menge mehr sagen, als
in diesem Artikel geschrieben wurde, der darüber hinaus vermischt,
was nicht vermischt werden sollte und stattdessen Zusammenhänge
herstellt, die schlicht aus der Luft gegriffen sind.
Stadt- und Landschaftsplanung hat erst einmal nichts mit Architektur
zu tun (ohne mich auf etymologische Streitigkeiten einlassen zu
wollen).
In den Aufbauspielen wie Sim City, Siedler, etc. platziere ich
Gebäude und entwerfe eine Landschaft, bzw. einen Stadtplan. Ich
beschäftige mich nicht mit dem Bau von Nutzhülsen. Auch die
Spielehersteller müssen, um der Graphik einer Sägemühle eine Funktion
zuzuweisen, keine Architekten sein. Auch in den Spielen, in denen
theoretisch architektonisches Wissen von Vorteil sein könnte, ist es
nicht nötig - der Vorteil von Leveldesign im Vergleich zu Architektur
ist ja gerade, daß es sich nicht an Vorgaben halten müssen, die
realitätsnah sind - sondern nur daran, eine Spielumgebung zu
schaffen, die in sich logisch ist. In keinem Spiel muß die
Tragfähigkeit von Decken, Feuerschutznormen, Höhe der Treppenstufen
bedacht werden. Alles, was es aber braucht, um Räume logisch
aneinander zu hängen, ist ein minimales Allgemeinwissen und gesunden
Menschenverstand - oder, wie bei The Sims, Erfahrung.
Die Architektur beeinflußt das Gameplay eben gerade nicht - das
Leveldesign beeinflußt die Architektur. Die Level in HL2 strotzen vor
logischen Fehlern, von Unrealismus - auch architektonischem.
Architektur wird auch nicht zum Gegner - diese Behauptung ist nicht
mehr als eine Platitüde - genauso gut lässt sich behaupten, die
Schwerkraft wird in Need for Speed zum Gegner, Natur wird in WoW zum
Gegner - in Form von Bäumen gegen die ich renne oder Wasser wird zum
Gegner, wenn die Spielfigur darin ertrinkt. Jede Kante in Tomb Raider
ist architektonisches Gamedesign? Wenn jedes Hindernis und jede
Grenze die Folge von Architektur ist - dann ist Pac-Man also die
erste Schöpfung von Gamedesignarchitekten?
Gamedesigner müssen auch nicht in Darstellungsmaßstäben, etc. denken.
Im Gegenteil - sie sind - im absoluten Gegensatz zu den Architekten -
NICHT an irgendwelche Vorgaben gebunden. Sie können - wenn sie wollen
(!) - sich an realweltlichen Vorgaben orientieren, müssen es aber
nicht. Tomb Raider ist weit davon entfernt, realistische Gebäude zu
zeigen und schert sich nicht um Maßstäbe - wie auch kaum ein anderes
Spiel sich darum kümmert. Doom3 hat mit Sicherheit keinen Architekten
gesehen, Shadow of the Colossus auch nicht.
Für Gamedesign - bzw. Leveldesign muß eine eigene Architektursprache
gefunden werden? Steckt dahinter, daß sich die Hersteller auf einen
Editor, bzw. Editoren einigen sollten (was sie nicht müssen)? Oder
geht es um STILfragen, bei denen Architektur aber nur eine Frage von
vielen ist?
Architektur mit Leveldesign/u.a. zu verwechseln und ihr dadurch eine
Bedeutung beizumessen, die sie im Gamedesign nicht hat, ist fatal.
Das die Hochschule für Kunst und Gestaltung in Zürich den angeblichen
Zusammenhang erkannt haben soll - und DESWEGEN einen Architekten
angestellt haben soll, kann ich mir beim besten Willen nicht
vorstellen - oder aber es erklärt die extrem hohe Abbrecherquote.
Architektur kann Leveldesign und Gamedesign bereichern, wie jede
andere Disziplin es kann - Botanik oder was weiß ich - muß deswegen
zwangsweise ein Zusammenhang hergestellt werden?
(da bekommt man ja fast Lust, sich mal ausführlicher damit zu
beschäftigen, nur um das klarzustellen und es nicht nur in einem
5-Minuten-Rant zu kontern.)
in diesem Artikel geschrieben wurde, der darüber hinaus vermischt,
was nicht vermischt werden sollte und stattdessen Zusammenhänge
herstellt, die schlicht aus der Luft gegriffen sind.
Stadt- und Landschaftsplanung hat erst einmal nichts mit Architektur
zu tun (ohne mich auf etymologische Streitigkeiten einlassen zu
wollen).
In den Aufbauspielen wie Sim City, Siedler, etc. platziere ich
Gebäude und entwerfe eine Landschaft, bzw. einen Stadtplan. Ich
beschäftige mich nicht mit dem Bau von Nutzhülsen. Auch die
Spielehersteller müssen, um der Graphik einer Sägemühle eine Funktion
zuzuweisen, keine Architekten sein. Auch in den Spielen, in denen
theoretisch architektonisches Wissen von Vorteil sein könnte, ist es
nicht nötig - der Vorteil von Leveldesign im Vergleich zu Architektur
ist ja gerade, daß es sich nicht an Vorgaben halten müssen, die
realitätsnah sind - sondern nur daran, eine Spielumgebung zu
schaffen, die in sich logisch ist. In keinem Spiel muß die
Tragfähigkeit von Decken, Feuerschutznormen, Höhe der Treppenstufen
bedacht werden. Alles, was es aber braucht, um Räume logisch
aneinander zu hängen, ist ein minimales Allgemeinwissen und gesunden
Menschenverstand - oder, wie bei The Sims, Erfahrung.
Die Architektur beeinflußt das Gameplay eben gerade nicht - das
Leveldesign beeinflußt die Architektur. Die Level in HL2 strotzen vor
logischen Fehlern, von Unrealismus - auch architektonischem.
Architektur wird auch nicht zum Gegner - diese Behauptung ist nicht
mehr als eine Platitüde - genauso gut lässt sich behaupten, die
Schwerkraft wird in Need for Speed zum Gegner, Natur wird in WoW zum
Gegner - in Form von Bäumen gegen die ich renne oder Wasser wird zum
Gegner, wenn die Spielfigur darin ertrinkt. Jede Kante in Tomb Raider
ist architektonisches Gamedesign? Wenn jedes Hindernis und jede
Grenze die Folge von Architektur ist - dann ist Pac-Man also die
erste Schöpfung von Gamedesignarchitekten?
Gamedesigner müssen auch nicht in Darstellungsmaßstäben, etc. denken.
Im Gegenteil - sie sind - im absoluten Gegensatz zu den Architekten -
NICHT an irgendwelche Vorgaben gebunden. Sie können - wenn sie wollen
(!) - sich an realweltlichen Vorgaben orientieren, müssen es aber
nicht. Tomb Raider ist weit davon entfernt, realistische Gebäude zu
zeigen und schert sich nicht um Maßstäbe - wie auch kaum ein anderes
Spiel sich darum kümmert. Doom3 hat mit Sicherheit keinen Architekten
gesehen, Shadow of the Colossus auch nicht.
Für Gamedesign - bzw. Leveldesign muß eine eigene Architektursprache
gefunden werden? Steckt dahinter, daß sich die Hersteller auf einen
Editor, bzw. Editoren einigen sollten (was sie nicht müssen)? Oder
geht es um STILfragen, bei denen Architektur aber nur eine Frage von
vielen ist?
Architektur mit Leveldesign/u.a. zu verwechseln und ihr dadurch eine
Bedeutung beizumessen, die sie im Gamedesign nicht hat, ist fatal.
Das die Hochschule für Kunst und Gestaltung in Zürich den angeblichen
Zusammenhang erkannt haben soll - und DESWEGEN einen Architekten
angestellt haben soll, kann ich mir beim besten Willen nicht
vorstellen - oder aber es erklärt die extrem hohe Abbrecherquote.
Architektur kann Leveldesign und Gamedesign bereichern, wie jede
andere Disziplin es kann - Botanik oder was weiß ich - muß deswegen
zwangsweise ein Zusammenhang hergestellt werden?
(da bekommt man ja fast Lust, sich mal ausführlicher damit zu
beschäftigen, nur um das klarzustellen und es nicht nur in einem
5-Minuten-Rant zu kontern.)