Mr. B.B.C. schrieb am 12. Mai 2005 19:32
>
> Zocker kann man damit nicht ködern, denn die stellen "gewisse
> Anforderungen": das Spiel muss möglichst simpel sein und eine
> beeindruckende Grafik haben, gegf. auch "beeindruckende" Monster,
> Waffen und Schockeffekte.
>
Wie kommst du zu diesem Wissen? Unter "gewissen Anforderungen"
verstehe ich als Zocker in erster Linie Plausibilität von Physik und
KI (nicht nur bei Shootern) sowie brauchbares Gameplay (...ich gebs
ja zu ich fands früher auch geil wenn bei Rise of the Triads die
Innereien über den Bildschirm geflogen sind). Moderne Egoshooter
definieren sich heute hauptsächlich über die Atmosphäre der
Storyline, bei Doom3 wrd das nunmal hauptsächlich über die Graphik
realisiert, bei FarCry ist es die Physik in Verbindung mit auf
Realismus getrimmtem Gameplay (Haudraufmethode wird i.d.R. mit dem
unmittelbaren Exitus des Avatars abgestraft)
>
> Durchaus positive Effekte haben vermutlich Aufbausimulationen
ACK , ab einer gewissen Kategorie (Micromanagement, "german style"
Games)hat der Spieler extreme Anforderungen an Abstraktionsvermögen,
Konzentrationsfähigkeit und Denken in rückgekoppelten Prozessen zu
erfüllen, wobei hier schon wieder zugunsten einer grösseren
Mainstreamtauglichkeit zurückgerudert wird, bei Civilisation 3 bspw.
war die Reduzierung der Komplexität auf ein für Durchschnittsspieler
erträgliches Maß Designziel hoher Priorität.
> und Adventures;
wieso? Adventures sind genauso sinnfrei oder auch nicht wie ein
Hollywood CashCrop Film.
>wenn es notwendig ist eine Story nachzuvollziehen, auch
> primitivere Spiele wie Diablo.II
Da reicht es nicht nur bei Diablo II sich einfach nur die Videos
anzugucken
>und natürlich auch Egoshooter, wenn
> man Missionen erfüllen muss, die ein bisschen komplexer sind als
> ""evakuiere" gesamtes Gebiet"...
Das hat der Markt schon geregelt, sinnfreie Ballereien verkaufen sich
allenfalls auf Mohrhuhnniveau.
Ein nicht zu unterschätzender Punkt beim Edutainment ist die
Eigendynamik der Zielgruppe, wenn der eigene Erfahrungs-/Reifestand
höher eingeschätzt wird, als die Aufmachung der Software (unabhängig
vom Inhalt) hergibt ist das Ziel schon verfehlt. Allein schon die
Bezeichnung Lernsoftware wirkt extrem abschreckend auf den
jugendlichen Kunden (sie richtet sich an die zahlenden Eltern, und
das wissen die Kids auch). Man kann Wissen wie Sozialisation nicht
aufoktruieren , perfekte Edutainment Software sollte also in erster
Linie als Spiel vermarktet werden und den eigentlichen Inhalt
hintergründig transportieren, alte Sid Meyer Spiele sind hier gute
Beispiele, ich hab schon Jahre weder Civilisation noch Colonisation
gespielt und kann mich gut an Schlüsseltechnologien von Antike und
Mittelalter, amerikanische Gründungsväter usw erinnern. Es gibt da
auch ein Spiel aus SSI's FiveStar Serie, das ich leider nicht
namentlich erwähnen darf, welches einen recht guten Überblick der
militärischen und geographischen Gegebenheiten sowie des Ablaufs des
2ten Weltkriegs in Europa gibt. Oder was war mit "The Incredible
Machine"? Ich habe den Eindruck der Markt hat die Ströme der
Entwicklungsgelder in einige wenige Genres kanalisiert, wo auch
durchaus hochwertige Titel produziert werden, und das was als
Edutainment verkauft wird ist daran gemessen größtenteils halbgares
me-too Flickwerk, daß tut sich kein HiRes 3D Grafikverwöhnter
Jugendlicher an, und auch die Jüngeren werden solche Produkte, wie
gut der inhaltliche Teil auch sein mag, schnell als minderwertig
abtun, spätestens wenn man sich klar macht, daß jüngere Generationen
audiovisuelle Aufbereitung auf einem Niveau gewöhnt sind (und auch
nicht schlechter kennen), welches für Ältere eher noch im Bereich der
professionellen Illusions-, bzw. Tricktechnik angesiedelt ist (vgl.
Jason, 2001, Starwars, ToyStory , letzeres sieht gegen moderne 3D
Spiele schon ziemlich alt aus).
>
> Zocker kann man damit nicht ködern, denn die stellen "gewisse
> Anforderungen": das Spiel muss möglichst simpel sein und eine
> beeindruckende Grafik haben, gegf. auch "beeindruckende" Monster,
> Waffen und Schockeffekte.
>
Wie kommst du zu diesem Wissen? Unter "gewissen Anforderungen"
verstehe ich als Zocker in erster Linie Plausibilität von Physik und
KI (nicht nur bei Shootern) sowie brauchbares Gameplay (...ich gebs
ja zu ich fands früher auch geil wenn bei Rise of the Triads die
Innereien über den Bildschirm geflogen sind). Moderne Egoshooter
definieren sich heute hauptsächlich über die Atmosphäre der
Storyline, bei Doom3 wrd das nunmal hauptsächlich über die Graphik
realisiert, bei FarCry ist es die Physik in Verbindung mit auf
Realismus getrimmtem Gameplay (Haudraufmethode wird i.d.R. mit dem
unmittelbaren Exitus des Avatars abgestraft)
>
> Durchaus positive Effekte haben vermutlich Aufbausimulationen
ACK , ab einer gewissen Kategorie (Micromanagement, "german style"
Games)hat der Spieler extreme Anforderungen an Abstraktionsvermögen,
Konzentrationsfähigkeit und Denken in rückgekoppelten Prozessen zu
erfüllen, wobei hier schon wieder zugunsten einer grösseren
Mainstreamtauglichkeit zurückgerudert wird, bei Civilisation 3 bspw.
war die Reduzierung der Komplexität auf ein für Durchschnittsspieler
erträgliches Maß Designziel hoher Priorität.
> und Adventures;
wieso? Adventures sind genauso sinnfrei oder auch nicht wie ein
Hollywood CashCrop Film.
>wenn es notwendig ist eine Story nachzuvollziehen, auch
> primitivere Spiele wie Diablo.II
Da reicht es nicht nur bei Diablo II sich einfach nur die Videos
anzugucken
>und natürlich auch Egoshooter, wenn
> man Missionen erfüllen muss, die ein bisschen komplexer sind als
> ""evakuiere" gesamtes Gebiet"...
Das hat der Markt schon geregelt, sinnfreie Ballereien verkaufen sich
allenfalls auf Mohrhuhnniveau.
Ein nicht zu unterschätzender Punkt beim Edutainment ist die
Eigendynamik der Zielgruppe, wenn der eigene Erfahrungs-/Reifestand
höher eingeschätzt wird, als die Aufmachung der Software (unabhängig
vom Inhalt) hergibt ist das Ziel schon verfehlt. Allein schon die
Bezeichnung Lernsoftware wirkt extrem abschreckend auf den
jugendlichen Kunden (sie richtet sich an die zahlenden Eltern, und
das wissen die Kids auch). Man kann Wissen wie Sozialisation nicht
aufoktruieren , perfekte Edutainment Software sollte also in erster
Linie als Spiel vermarktet werden und den eigentlichen Inhalt
hintergründig transportieren, alte Sid Meyer Spiele sind hier gute
Beispiele, ich hab schon Jahre weder Civilisation noch Colonisation
gespielt und kann mich gut an Schlüsseltechnologien von Antike und
Mittelalter, amerikanische Gründungsväter usw erinnern. Es gibt da
auch ein Spiel aus SSI's FiveStar Serie, das ich leider nicht
namentlich erwähnen darf, welches einen recht guten Überblick der
militärischen und geographischen Gegebenheiten sowie des Ablaufs des
2ten Weltkriegs in Europa gibt. Oder was war mit "The Incredible
Machine"? Ich habe den Eindruck der Markt hat die Ströme der
Entwicklungsgelder in einige wenige Genres kanalisiert, wo auch
durchaus hochwertige Titel produziert werden, und das was als
Edutainment verkauft wird ist daran gemessen größtenteils halbgares
me-too Flickwerk, daß tut sich kein HiRes 3D Grafikverwöhnter
Jugendlicher an, und auch die Jüngeren werden solche Produkte, wie
gut der inhaltliche Teil auch sein mag, schnell als minderwertig
abtun, spätestens wenn man sich klar macht, daß jüngere Generationen
audiovisuelle Aufbereitung auf einem Niveau gewöhnt sind (und auch
nicht schlechter kennen), welches für Ältere eher noch im Bereich der
professionellen Illusions-, bzw. Tricktechnik angesiedelt ist (vgl.
Jason, 2001, Starwars, ToyStory , letzeres sieht gegen moderne 3D
Spiele schon ziemlich alt aus).