Ansicht umschalten
Avatar von Mors Invictus
  • Mors Invictus

77 Beiträge seit 20.07.2008

Re: Ich verstehe das Problem an Thief (2014) nicht

marasek schrieb am 15. März 2014 21:41

> Die Vorgänger waren auch nicht weniger linear. Gut, Thief II (I kenne
> ich nicht) konnte sich grössere Level leisten. 

Das stimmt. Im Vergleich zu den Vorgängern ist das neue Thief in der
Hinsicht eine Verbesserung, aber man muss die Spiele im Kontext des
Erscheinungsdatums sehen. Damals gab es kein / kaum Open World Games,
heute ist das hingegen umsetzbar und gerade Thief bietet aus meiner
Sicht Potenzial für mehr Open World.

> Wie realistisch ist es bitteschön, dass man in einem normalen Raum in
> einer dunklen Ecke sitzt und nicht gesehen wird - das sind einfach
> typische Merkmale des Genres.
> Mir waren die Wachen dort teilweise zu sensibel, ebenso in Thief II -
> ich will spielen und nicht dauernd Save/Reload drücken.

Ja, auch da hast Du Recht. Meine Formulierung war etwas ungeschickt:
Ich meine hier keinen wirklichen, sondern relativen Realismus. Wenn
ich z.B. direkt hinter einer Wache eine Tür öffnen kann, ohne dass
sie es bemerkt, ein Fehler beim Knacken eines Schlosses aber noch auf
einige Meter Entfernung die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zieht,
wirkt das etwas verwunderlich. 


> Das die unterirdische Bibliothek von den Keepern war, war recht
> offensichtlich, fand ich. Ansonsten gebe ich Dir recht.

Kleiner Spoiler: Habe mir im Nachhinein noch einmal den Unique Loot
und die gefundenen Dokumente angesehen. Im Irrenhaus gab es ein paar
Hinweise auf Verortung des Spiels im Thief-Universum zu finden. ;)

> Ach nee, einerseits ist es zu leicht, dann will der Herr markierte
> Übergänge haben ;-).

Jaa! Ich habe nichts gegen Herausforderungen, aber sie sollten aus
dem Gameplay entstehen, nicht aus dem Interface. Und gegen ein klein
wenig Komfort spricht aus meiner Sicht nie etwas. ;)

> War im dritten Teil auch so, und Schnellreise macht auch was kaputt.
> Bei der überschaubaren Größe fand ich es tragbar.

Ja, Schnellreise ist immer eine Krücke, die die Immersion
durchbricht, aber die ewige Repetition des wenig anspruchsvollen
Umgehens der immer selben Wachen nervt auf Dauer auch. 

> Das ist halt ein Stück weit der Fluch der Moderne. Man vergleiche nur
> mal Morrowind mit Skyrim. Skyrim war ja so lächerlich, dass dort
> jedes Dungeon eine Hintertür hatte, von dem eine Wendeltreppe zum
> Ausgang führte. Gegrüßt seien die Casual Gamer.

Naja, nicht jede Neuerung, die mehr Komfort bringt, ist schlecht.
Dass man in Skyrim nicht jedes Mal den kompletten, leergeräumten
Dungeon durchlaufen muss, um wieder raus zu kommen, finde ich gut. Am
Spielprinzip änderte sich ja nichts. Wenn ich hingegen daran zurück
denke, wie der dringende Verbesserungsbedarf beim Inventarsystem von
Mass Effect dazu führte, dass bei Teil 2 derart über das Ziel hinaus
geschossen wurde, dass man für die Stats der Waffen auf externe
Quellen zurückgreifen musste, weil es außer informationsarmer Prosa
keine Informationen zu den Dingern gab....

Bewerten
- +
Ansicht umschalten