IchBIN schrieb am 4. März 2008 23:35
> war doch der Witz und der Geist, welcher diesen innewohnte! Ich
> erinnere mich da vor allem an Maniac Mansion, Monkey Island 1 und 2,
> sowie "Simon the Sorcerer", alle samt in ihrem Fun-Faktor unerreicht.
>
> Grafik war bei diesen Spielen ohnehin eher unwichtig, es ging um den
> Spaß, der durch den Wort- und Story-witz eingebaut war, und nicht
> durch irgendwelche revolutionären Spielkonzepte.
Gut, da protestiere ich auf keinen Fall. ;)
> Und selbst wenn man
> nur verschiedene Möglichkeiten hatte, in Dialogen eine Antwort
> auszuwählen, so war es dennoch interessant und lustig, wie sich die
> Story durch unterschiedliches Wählen der Antworten veränderte.
Aber hier: Die Story veränderte sich durch die Auswahl der
Dialogzeilen kein Stück. Aber wenn man erst die offensichtlich
falschen und dann die korrekte Phrase angeklickt hat, dann hatte man
pro Dialog etliche Sekunden bis hin zu einigen Minuten mehr "Spaß am
Spiel".
Heutzutage - vor allem bei den modernen "ernsten Adventures" mit
gesprochenen Dialogen - langweile ich mich dagegen nur noch. Sofern
es noch zusätzliche Textausgabe gibt, klicke ich die Dialoge schnell
durch und lasse die Figuren nie ausreden. (Man liest halt schneller
als man spricht.) Für die Atmosphäre ist das natürlich genauso
negativ wie die langatmigen Dialoge es wären, würde ich mich nicht
schnell durchklicken.
Am nervigsten empfinde ich Spiele, die fast ausschließlich aus
Dialogen bestehen. Still Life z.B., welches noch dazu für ein Spiel
mit realistischer Handlung äußerst aufgesetzte Rätsel hatte. Bahomet
4 habe ich nach etwa einer Stunde völlig entnervt deinstalliert und
war froh, es mir nur geliehen zu haben.
> war doch der Witz und der Geist, welcher diesen innewohnte! Ich
> erinnere mich da vor allem an Maniac Mansion, Monkey Island 1 und 2,
> sowie "Simon the Sorcerer", alle samt in ihrem Fun-Faktor unerreicht.
>
> Grafik war bei diesen Spielen ohnehin eher unwichtig, es ging um den
> Spaß, der durch den Wort- und Story-witz eingebaut war, und nicht
> durch irgendwelche revolutionären Spielkonzepte.
Gut, da protestiere ich auf keinen Fall. ;)
> Und selbst wenn man
> nur verschiedene Möglichkeiten hatte, in Dialogen eine Antwort
> auszuwählen, so war es dennoch interessant und lustig, wie sich die
> Story durch unterschiedliches Wählen der Antworten veränderte.
Aber hier: Die Story veränderte sich durch die Auswahl der
Dialogzeilen kein Stück. Aber wenn man erst die offensichtlich
falschen und dann die korrekte Phrase angeklickt hat, dann hatte man
pro Dialog etliche Sekunden bis hin zu einigen Minuten mehr "Spaß am
Spiel".
Heutzutage - vor allem bei den modernen "ernsten Adventures" mit
gesprochenen Dialogen - langweile ich mich dagegen nur noch. Sofern
es noch zusätzliche Textausgabe gibt, klicke ich die Dialoge schnell
durch und lasse die Figuren nie ausreden. (Man liest halt schneller
als man spricht.) Für die Atmosphäre ist das natürlich genauso
negativ wie die langatmigen Dialoge es wären, würde ich mich nicht
schnell durchklicken.
Am nervigsten empfinde ich Spiele, die fast ausschließlich aus
Dialogen bestehen. Still Life z.B., welches noch dazu für ein Spiel
mit realistischer Handlung äußerst aufgesetzte Rätsel hatte. Bahomet
4 habe ich nach etwa einer Stunde völlig entnervt deinstalliert und
war froh, es mir nur geliehen zu haben.