Kunst als lebendiges System

Künstliches Leben und evolutionäre Prozesse werden auch für künstlerische Arbeiten immer interessanter. Die Grenzen zwischen Kunst, Wissenschaft und Spiel verwischen sich zunehmend. Christa Sommerer hat, zusammen mit Laurent Mignonneau, in diesem Bereich Pionierarbeitet geleistet und beeindruckende interaktive Computerinstallationen geschaffen.

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Christa Sommerer ist Researcher und Artistic Director am ATR Advanced Telecommunications Research Lab der MIC Media Integration & Communications Laboratories in Kyoto, Japan. Im Mai organisierte sie ein internationales Symposium über Kunst und Wissenschaft in Kyoto. Homepage.

Es besteht kaum Anlaß zu glauben, daß das Weltbild der heutigen Naturwissenschaft unmittelbar die Entwicklung der modernen Kunst beeinflußt habe oder beeinflussen könnte. Es kann aber kann angenommen werden, daß die Veränderungen in den Grundlagen der modernen Naturwissenschaften ein Anzeichen sind für tiefgehende Veränderungen in den Fundamenten unseres Daseins, die ihrerseits sicher auch Rückwirkungen in allen anderen Lebensbereichen hervorrufen. Unter diesem Gesichtspunkt kann es auch für den Künstler wichtig sein, zu fragen, welche Veränderungen sich in den Jahrzehnten im Naturbild der Naturwissenschaften vollzogen haben.

Werner Heisenberg "Das Naturbild der heutigen Physik" 1953

Ausgehend vom Newtonschen Weltbild der Mechanik im 18. Jahrhundert, das die exakte mathematische Beschreibung von Natur anstrebte, bis zum Materialismus des 19. Jahrhunderts, der die technische Revolution hervorbrachte, vollzieht sich im 20. Jahrhundert die Entstehung eines abstrakteren und differenzierteren Naturbegriff: "Die Naturwissenschaft steht nicht mehr als Beschauer vor der Natur", so etwa Werner Heisenberg , "sondern erkennt sich selbst als Teil des Wechselspiels zwischen Mensch und Natur. " Wir werden, wie Bohr es ausdrückt, "uns dessen bewußt, daß wir nicht nur Zuschauer, sondern stets auch Mitspielende im Schauspiel des Lebens sind."

Die Zeit der zusammenhanglosen und beliebig veränderbaren Hypothesen ist vorbei, geradeso wie die der bizarren, isolierten Experimente. Von nun an bedeutet Hypothese Synthese. ...Wir werden auf eine Art polemischer Generalisierung stoßen, die gleichsam vom "Warum" zum "Warum nicht?" führt... Wie Nietzsche sagt, entsteht alles Wesentliche nur trotzdem.

Gaston Bachelard

Kunst, Leben & Evolution

Unser Hauptinteresse in der Schaffung von interaktiven Computerinstallationen gilt der Verbindung von Kunst und lebendigen oder lebensähnlichen Systemen, wie etwa echtes Leben, Künstliches Leben und Virtuelles Leben.

Echtzeit-Interaktion und evolutionäre Bildprozesse binden die Benutzer direkt in die interaktiven Installationen ein, der Benutzer wird sozusagen selbst essentieller Teil der Installation, indem er sein persönliches Verhalten, seine Emotion und indirekt auch seine Persönlichkeit in die Bildprozesse einfließen läßt.

Die so entstehenden Bildprozesse sind nicht mehr statisch, vorprogrammiert oder vorhersehbar, sondern werden selbst "lebendige Prozesse", die als solche das Verhalten und die Interaktionen der Benutzer mit dem System widerspiegeln können. Die Bildprozesse sind auch nicht mehr wiederholbar, sondern vielmehr vergänglich, da sie sich ständig verändern und den Status Quo der Interaktion des Betrachters mit dem System repräsentieren.

Existierende interaktive Arbeiten können in zwei Gruppen geteilt werden:

1. Vorherbestimmter und vorprogrammierter Pfad der Interaktion

Die meisten CD Roms, Laserdisks und interaktiven Kunstwerke sind von den Autoren vordesigned. Sie geben dem Betrachter eine Auswahl an verschiedenen Pfaden und Möglichkeiten, denen er folgen kann, wobei diese Pfade fixiert und vorbestimmt sind und die Wahrscheinlichkeit von unerwarteten Resultaten natürlich limitiert ist.

2. Evolutionäre Bildprozesse verbunden mit Interaktion

Wir arbeiten mit evolutionären Bildprozessen und sind mehr und mehr daran interessiert, wie natürliche Evolution als kreativer Prozeß wirken kann. Wir gehen davon aus, daß Evolution nicht unbedingt natürliche Evolution sein muß, sondern daß sie sich ebenso im Künstlichen Leben vollziehen kann. Evolution ist ein kreativer Prozeß, der aus kleinsten Bausteinen unerwartete Neukombinationen an Formen und Erscheinungen hervorbringen kann. Im Bereich des Künstlichen Lebens wurde dies theoretisch schon mehrfach bewiesen, obgleich die sichtbaren Ergebnisse dieser künstlichen Evolution noch weitgehend unerforscht sind.

Interaktive Computerinstallationen

In mehreren ihrer künstlerischen interaktiven Installationen haben wir diesen Gedanken des Künstlichen Lebens aufgenommen, indem wir wesentliche Merkmale des Künstlichen Lebens in die Installationen integrierten: genetischer Austausch, Vererbung, Mutation, Cross-Over, Entwicklung, Evolution, Selektion, Wettkampf, Tod.

Drei unserer interaktiven Systeme, die sich mit Künstlichem Leben und Künstlicher Evolution befassen, sollen hier eingehender vorgestellt werden:

a ) A-Volve

A-Volve, NTT-ICC 94

In der interaktiven Echt-Zeit Installation A-Volve interagieren die Benutzer mit künstlichen Lebewesen, die in einem mit Wasser gefüllten Becken leben. Diese künstlichen Kreaturen werden durch evolutionäre Vorgänge geboren, können jedoch auch durch menschliche Gestaltung und Entscheidung beeinflußt werden.

Der Benutzer zeichnet dazu auf einem Touchscreen beliebige Formen als Querschnitt und Seitenansicht. Damit erschafft er dreidimensionale Geschöpfe, die sofort als künstliche Lebewesen "lebendig" werden und im Wasserbecken schwimmen.

Die Bewegung und das Verhalten dieser Kreaturen wird allein durch ihre Form bestimmt, davon, ``wie der Benutzer die Kreatur am Touchscreen entworfen hat. Die Form der Kreatur beeinflußt also direkt ihre Schwimmgeschwindigkeit und das Verhalten der Kreatur ist Ausdruck ihrer Form. Die Form wiederum ist Ausdruck der Anpassung an die Umgebung.

Form und Bewegung sind direkt miteinander verbunden und die Schwimmgeschwindigkeit der Kreaturen ist direkt proportional zu ihrer Fitness und Überlebensdauer.

Die schnellste Kreatur wird am längsten überleben und wird sich fortpflanzen können. Die Kreaturen werden gegeneinander kämpfen, um soviel Energie wie möglich zu bekommen. Dabei entsteht ein Jäger - Beute-Verhalten, bei dem der Jäger die Beute tötet und deren Lebensenergie aufnimmt, um sich selbst zu stärken.

A-Volve, NTT-ICC 94. Coypright für alle Bilder Sommerer u. Mignonneau

Die Kreaturen interagieren jedoch nicht nur miteinander, sondern reagieren auch auf die Hände der Benutzer im Wasser. Fängt ein Benutzer eine Kreatur, dann wird sie versuchen zu fliehen. Wird sie eingefangen, dann bleibt sie stehen. Der Benutzer kann also das Verhalten der künstlichen Kreaturen beeinflussen und zum Beispiel einen Jäger daran hindern, die Beute zu attackieren. Der Benutzer kann damit also auch in den Fortpflanzungsrhythmus des "A-Volve" Systems eingreifen.

Wenn sich zwei starke Kreaturen treffen, können sie ihren genetischen Code austauschen und ein Kind zeugen. Diesen Kind trägt das genetische Erbgut der Eltern. Mutationen und Cross-Over gewährleisten einen naturähnlichen Fortpflanzungsmechanismus, der den Regeln Mendels folgt.

Die neu geborene Kindkreatur wächst nun auf und wird sich alsbald selbst im Pool behaupten müssen und mit den anderen Kreaturen interagieren.

In "A-Volve" gibt es zwei Arten der Geburt: die Kreation der Kreaturen durch den Benutzer am Touchscreen oder durch den genetischen Austausch der Elternkreaturen und damit die Reproduktion der Kreaturen selbst.

Die Kreaturen können auf drei verschiedene Arten sterben: Ihre Lebenszeit war vorbei, die Kreatur ist verhungert (sie war nicht schnell oder genug, um ein Opfer zu finden und aufzufressen), oder sie wurde schlichtweg von einer anderen Kreatur gefressen.

"A-Volve" ist also ein System von künstlichen Kreaturen, die miteinander kämpfen, sich vermehren und fortpflanzen und auch evolvieren können.

A-Volve, NTT-ICC 94

Die natürliche und geschmeidige Schwimmbewegung der Kreaturen wird durch Algorithmen erzeugt, die Mignonneau für die Bewegung und das Propulsieren der Kreaturen geschaffen hat.

Die "A-Volve" Kreaturen sind nicht vorprogrammiert sondern entstehen in Echtzeit durch die Interaktion der Benutzer und durch die Evolution im System selbst. Dadurch ist eine große und nicht limitierte Vielfalt an Formen möglich, die nicht vom Künstler, sondern vom System selbst und von den Vorstellungen der Benutzer getragen ist.

Indem "A-Volve" den realen Raum des Wassers mit dem Raum des künstlichen Lebensbiotops der Kreaturen verbindet, will "A-Volve" die Grenze zwischen "real" und "irreal" verwischen und einen Schritt weitergehen in der Suche nach "natürlichen Schnittstellen" und "Echtzeit-Interaktion mit künstlichen Welten".

b) Phototropy

Phototropie ist ein biologischer Ausdruck, der das Streben von Organismen (wie etwa Bakterien oder Pflanzen) nach Licht als lebensspendende Energiequelle beschreibt.

In der interaktiven Computer Installation Phototropy interagiert der Benutzer mit künstlichen Insekten, die er durch das Licht einer Taschenlampe ernähren und vermehren kann.

Phototropy, Artifices 94

Indem der Benutzer den Strahl der Lampe auf eine Projektionsleinwand richtet, wird er in den dort wachsenden kokonartigen Formen Insekten erwecken, die zu schlüpfen beginnen, sobald Licht auf sie fällt. Bewegt der Benutzer nun den Strahl der Lampe an der Projektionswand hin und her, werden diese Insekten jeder Bewegung folgen und versuchen immer genügend Licht zu erhalten.

Gelingt es den Insekten, nahe am Lichtstrahl zu bleiben, werden sie sich vermehren können. Wie bei "A-Volve" vermehren sich die Insekten wieder durch genetischen Austausch, die Kinderinsekten übernehmen also das Aussehen der Eltern mit einigen Mutationen.

Phototropy, Artifices 94

Das reale Licht ist jedoch nicht nur lebensspendende Energiequelle, sondern es kann auch tödlich sein. Leuchtet der Benutzer zu stark auf die Insekten, werden diese verbrennen und zu Boden fallen. Es ist also wichtig, die Balance zwischen genug und zuviel zu finden, um die Insekten am Leben zu erhalten und Schwärme von Insektenpopulationen zu erzeugen.

Reales Licht funktioniert in "Phototropy" als Schnittstelle zur künstlichen Welt der Insekten und wieder werden die Lebensprozesse der künstlichen Lebewesen von den Benutzern beeinflußt und getragen. Der Benutzer wird sozusagen für das Leben der künstlichen Insekten verantwortlich, indem er sie ernährt und pflegt.

c) GENMA

GENMA (Genetic Manipulator)

Denn es ist sehr was Ungereimtes, von der Vernunft Aufklärung zu erwarten, und ihr doch vorher vorzuschreiben, auf welche Seite sie nothwendig ausfallen müsse.

Kant, Kritik der reinen Vernunft

Eine Installation, die sich mit der Frage der Konstruktion, der Genetik und den Bauplänen von künstlichen Lebewesen befaßt, ist die für das Ars Electronica Center geschaffene Installation "GENMA".

GENMA ist eine Maschine, die es uns erlaubt, Natur zu manipulieren.

GENMA, AEC 96

Natur ist exemplarisch als künstliche Natur mikroskopischer Dimension repräsentiert: abstrakte künstliche dreidimensionale Formen und Lebewesen. Prinzipien des Künstlichen Lebens und der Künstliche Genetik wurden für das Erbgut dieser künstlichen Kreaturen angewandt, wobei der Benutzer die Möglichkeit hat, deren virtuelle Gene in Echtzeit zu manipulieren.

Durch ein Fenster blickt der Benutzer in eine Art Glasbox, in der er künstliche Kreaturen als dreidimensionale Stereobilder vor sich schweben sieht. Er kann nun mit seinen Händen in dieses Fenster greifen und versuchen, dieses virtuelle Bild zu berühren.

Ein Touch Screen, der direkt unter dem Fenster angebracht ist, stellt den genetischen Code der Kreatur schematisch dar. Wenn der Benutzer mit seinem Finger gewisse Teile des genetischen Codes der Kreatur berührt, kann er deren Aussehen in Echtzeit manipulieren und verändern. Das Resultat dieser Manipulation kann er sofort beobachten, da die vor ihm schwebende Kreatur ihr Aussehen in Echtzeit ändert.

Indem der Benutzer verschiedene Teile der genetischen Erbmasse selektiert, kombiniert und modifiziert, kann er durch dieses Interagieren und Experimentieren lernen, wie man aus anfänglich simplen Strukturen komplexere Kreaturen erschaffen kann.

Der Benutzer selektiert Teile der Gene, schneidet sie aus, fügt sie zusammen, multipiziert sie oder bringt auch Mutationen, Variation und Cross-Over ein. So ermöglicht ihm GENMA, die Mechanismen der genetischen Manipulation zu erforschen, und erfüllt unseren Wunsch, Natur zu manipulieren und zu verändern.

Physik nämlich, also Naturwissenschaft überhaupt, muss, indem sie ihre eigenen Wege verfolgt, in allen ihren Zweigen, zuletzt auf einen Punkt kommen, bei dem ihre Erklärungen zu Ende sind

dieser eben ist das Metaphysische, welches sie nur als ihre Grenze, darüber sie nicht hinaus kann, wahrnimmt, eben stehen bleibt und nunmehr ihren Gegenstand der Metaphysik überlässt.

Der Wunsch, die Natur zu verstehen, ließ die Naturwissenschaften entstehen, die deren innere Strukturen immer besser analysieren kann. Die moderne Genetik wird zum Beispiel bald genau wissen, welcher Teil unserer Gene für welchen Teile unseres Körpers verantwortlich ist. Und wir werden, wie uns die Vergangenheit lehrt, nicht zögern, unser neu erworbenes Wissen einzusetzen und damit zu experimentieren. Dieser Wunsch nach Wissen und die Faszination am Experiment sollen in GENMA dargestellt werden.

GENMA ist eine Art Wunschmaschine , die uns erlaubt, Forscher zu sein. Indem wir uns dabei selbst beobachten, spiegelt GENMA auch die Absurdität dieser Aktion wider.

Durch die Verwendung von wissenschaftlichen Erkenntnissen, hier besonders von Prinzipien des Künstlichen Lebens, als Quelle der Kreation will GENMA erkunden, was es heißt, die Natur zu manipulieren und welche Auswirkungen sich dadurch ergeben können. Gleichwohl bezieht GENMA keine moralische Position in der herkömmlichen Kategorisierung von "Gut und Böse" oder der "Political Correctness", sondern will über unsere Faszination für das Unerforschte und Unbekannte reflektieren.

GENMA, AEC 96

Auf visueller Ebene erforscht GENMA auch das Konzept von "Auto Design" und "Natur Design", ein Design, das nicht mehr vorfixiert oder rein durch den Künstler bestimmt ist, sondern durch den Grad der Interaktion der Benutzer bestimmt, modifiziert und ausgeweitet wird.

Jeder Benutzer wird also die Formen sehen, die er mit Hilfe der künstlichen Genetik, Mutation, Evolution und Manipulation erschaffen hat. Man könnte sagen, daß der Benutzer selbst Erschaffer und Künstler wird, indem er sich der Möglichkeiten der Genetik und Manipulation bedient.

GENMA ist also keine nützliche Maschine im wissenschaftlichen Sinne. Ihr Zweck ist die Selbstreflektion eines autonomes Systems, das wissenschaftliche Erkenntnisse verwendet, um die Frage aufzuwerfen, was es bedeutet zu manipulieren, zu verändern und zu interagieren.

Random, Improvisation und Austauschbarkeit

Random ist ein Prozeß, der ständig neue Resultate hervorbringen kann. In der Programmiertechnik wird Random oder Zufallsgeneration verwendet, um Variabilität und Variation zu erzeugen.

Wir arbeiten in unseren interaktiven Systemen nicht mit Computer Random, sondern mit menschlichem und organischem Random.

Die Natur ist gekennzeichnet durch eine ungeheure Arten- und Formenvielfalt. Man denke nur daran, wie jeder individuelle Organismus sich vom anderen unterscheidet, selbst innerhalb der selben Species (zum Beispiel sind unsere Gesichter alle verschieden, obwohl sie aus den selben Strukturen bestehen: 2 Augen, 1 Nase, 1 Mund). Wir umschreiben diese Art des individuellen organischen oder menschlichen Randoms als Persönlichkeit.

Die Benutzer der interaktiven Installationen geben also, indem sie mit dem System interagieren, ihre Persönlichkeit und ihre individuellen Entscheidungen und Charakteristika an das System weiter (z.B. in Form der Zeichnungen am Touchscreen von "A-Volve") und beeinflussen so wesentlich das Werk in seiner Entstehung, Entfaltung und letztlich auch in seiner Form.

Die neue Position des Künstlers

Indem der Künstler also nur noch den Rahmen vorgibt, in dem sich das Werk sowohl durch die Interaktion der Benutzer als auch durch die dem Werk innewohnenden Lebensprozesse (wie Evolution, Entwicklung, Wachstum, aber auch Veränderung und Destruktion) entwickelt und entfaltet, nimmt der Künstler natürlich kunstgeschichtlich eine neue Position ein.

Er ist nicht mehr der in Helmut Kuhns Die Ontogenese der Kunst von Schelling beschriebene "Statthalter ..im Reich des Scheines der Idee... von Amts wegen Genie", der das erhabene und autonome Kunstwerk schafft. Der Künstler, der interaktiven Computerinstallationen arbeitet, gibt letztlich die Kontrolle über das Werk selbst auf. Er legt dem Publikum lediglich die Rahmenstruktur vor, in der dieses sodann selbst verantwortlich dafür ist, was es sehen und welche Bildwelten es schaffen wird. Damit trägt der Künstler hohe Ansprüche an sein Publikum heran: Nur wenn der Benutzer selbst Teil des Systems wird, wird er erkennen, daß es keine vorgefertigten Lösungen gibt, sondern daß das Werk sich erst durch ihn selbst und seine Interaktion entwickelt. Man könnte sagen, daß der Benutzer, auf abstrakter Ebene, selbst Teil des Resultates und des Kunstwerkes wird.

Somit ist das Kunstwerk zum lebendigen System ("Art as a Living System") geworden. Die vom Künstler vorgegebene Struktur wird erst durch das Publikum und dessen Persönlichkeit im Zusammenspiel mit den künstlichen Lebensprozessen entstehen und evolvieren.