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Gewalt und Computerspiele

Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur - Teil 3: Die "Killerspiele"-Debatte

Nach jeder Gewalttat von Jugendlichen entbrennt sofort die Frage nach den Gründen dafür. Seit einigen Jahren werden vor allem Computerspiele zuerst genannt, wenn es darum geht, ein "Vorbild" für irrationale Gewaltausbrüche Jugendlicher zu finden. In einem vierteiligen Essay stellt Telepolis-Autor und Medienwissenschaftler Stefan Höltgen die Anfänge dieser Debatte, entscheidende Zensurmaßnahmen, Positionen von Gegnern und Befürwortern und den Sinn der Diskussion über "Killerspiele" dar.

Teil 2 [1]: Computerspiele-Verbot gestern und heute

Im letzten Teil habe ich die Praxen deutscher Zenurinstanzen, insbesondere der Gerichte vorgestellt und an zwei Beispielen aus der Computerspiel-Geschichte gezeigt, mit welchen Argumenten Totalverbote ästhetischer Artefakte gerechtfertigt werden. Wiederholt werden soll an dieser Stelle zum Einstieg noch einmal, dass sich die Totalverbote gegen alle Spieler richten - minderjährige wie erwachsene - und dass durch die Verbote ebenso ein Einschnitt in den Diskurs über Computerspiele und Gewalt stattfindet, dem dadurch sozusagen die materielle Grundlage entzogen wird.

Dass von der Medienzensur also sowohl Minderjährige als auch Erwachsene betroffen sind, hat einen Grund in drei spekulativen Annahmen: Erstens ist selbst nach Jahrzehnten intensiver empirischer und psychologischer Forschung ungeklärt, welche generalisierbaren Wirkungen Medieninhalte auf ihre Zuschauer haben. In schöner Regelmäßigkeit erscheinen neue Studien, die sich dieser Frage annehmen und etwa1 [2] zu gleichen Anteilen negative, positive oder keine Wirkungen von medialer Gewaltdarstellungen sehen. Ein möglicher Grund für diese Unklarheit drängt sich allerdings auf: Jeder Mediennutzer ist ein Individuum mit einer eigenen psychischen Konstellation, einer eigenen Medien-Sozialisation, eigenen intellektuellen Fähigkeiten und moralischen Vorstellungen.

Es wirkt

Eine generelle Aussage darüber, wie Medien auf ihre Nutzer wirken, erscheint vor diesem Hintergrund schwierig, wenn nicht sogar unmöglich. Fest steht allerdings, dass Medien wirken - mal so und mal so, abhängig von den individuellen Vorbedingungen, rezeptiven Rahmenbedingungen und natürlich von ihren Inhalten und Darstellungsweisen. Denn: Bewirkten sie nicht irgend etwas auf irgendeine Weise, wozu gäbe es sie dann überhaupt? Menschliches Verhalten und Einstellungsänderung sind jedoch zu komplex, als dass sie von nur einer Variable (wie "Medien") abhängig gemacht werden könnten. Daher könnte ein Verweis auf die grundsätzliche Wirksamkeit von Medien nur für ein vorsorgliches Verbot aller Medien genutzt werden: Was nicht rezipiert wird, kann auch nicht wirken - weder positiv noch negativ noch sonst wie.

Günther Beckstein. Foto: Christian Horvat [3]. Lizenz: Public Domain.

Dieses im Wortsinne "selbstverständliche" Wissen, "dass Medien wirken", trifft vor dem Hintergrund der Mediengewalt-Diskussion nun auf die zweite Annahme, die die Sozialpsychologie mit dem Titel "Third Person Effect [4]" benannt hat. Dabei handelt es sich um eine Form der verzerrten Wahrnehmung, bei der Menschen eine Beeinflussung durch Medien zwar nicht für sich und denjenigen, mit dem sie gerade darüber sprechen, in Anschlag bringen würden, jedoch "für andere". Insbesondere bei negativ angenommenen Medienwirkungen zeigt sich diese Annahme im Misstrauen gegenüber dem vermuteten Verhalten dieser Dritten, die deshalb besser von den für sie möglicherweise schädlichen Medien ferngehalten werden sollten.

Der Third-Person-Effect

Der "Third Person Effect" basiert vor allem - und das ist die dritte Annahme - auf Homologie-Schlüssen bzw. scheint von dem in den als problematisch empfundenen Medien dargestellten Sachverhalten abzuhängen. Das meint: Die Art der angenommenen Wirkung eines Mediums ähnelt dem, was das Medium darstellt. Bei Spielen mit Gewaltdarstellungen heißt dies: Man fürchtet, dass Dritte sich dadurch zur Nachahmung von Gewalthandlungen anstiften oder inspirieren lassen. Diese Befürchtung lässt sich direkt aus den in den vorigen Kapiteln zitierten Beschlusstexten ablesen und findet ihren Niederschlag in der häufig verwendeten Zensurbegründung, ein Medieninhalt könnte auf den Mediennutzer "sozial-ethisch desorientierend" wirken. Insbesondere die Annahme einer behavioristischen "Mach‘s vor/Mach‘s nach"-Wirkung von Medien ist jedoch durch die Medienwirkungsforschung, auf die sich die Warner zu stützen versuchen, nicht bestätigt worden.

Die "Killerspiele"-Debatte, um die es nun konkret gehen soll, basiert genau auf diesen drei spekulativen Annahmen: dem Homologie-Schluss verbunden mit der "Third-Person-Argumentation" und der Behauptung, es ließe sich beweisen, wie Medien auf ihre Nutzer wirken. Diese Annahmen sind in verschiedene Vorschläge darüber eingeflossen, was mit "Killerspielen" gemeint ist.

Killerspiele

Der Wissenschaftliche Dienst des Deutschen Bundestages [5] hat 2006 folgende Definition vorgeschlagen:

"Killerspiele sind solche Computerspiele, in denen das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Tötungshandlungen und die spielimmanenten Tötungsmotive zu berücksichtigen."

Danach hat es weitere Versuche [6] der Differenzierung und Eingrenzung, insbesondere aber "performative Eingrenzungen" (also, welches Handeln sie verursachen) des Begriffs und seines Gegenstandes gegeben - allesamt mit dem Ziel, "Killerspiele" zu verbieten und ihre Verbreitung in Deutschland stärker einzudämmen. Anlass war oft eine reale Gewalthandlung, die durch Analogieschluss mit Computerspielen in Verbindung gebracht wurde. (So ist die obige Definition Ergebnis einer lang anhaltenden Debatte über die Ursachen des Amoklaufs von Erfurt am 26.4.2002.) Mit beinahe vorhersehbarer Regelmäßigkeit finden nach Gewalttaten, insbesondere, wenn sie von jugendlichen Tätern begangen wurden, solche Diskussionen über deren Beeinflussung durch "Killerspiele" statt. Nicht selten werden diese Diskussionen allerdings von Computerspielern selbst begonnen, die nach einer solchen Gewalttat eine neue Zensurdebatte drohen sehen. Sie antizipieren in diesem Moment den Homologie-Schluss der "Killerspiele"-Gegner, nach welchem die Tat Ähnlichkeit zu einer medialen Gewaltdarstellung besitzt.

Initiiert wird die eigentliche Verbotsdebatte jedoch vor allem durch zwei Gruppen: Politiker und Wissenschaftler. Einige von ihnen möchte ich im Folgenden mit ihren Aussagen und Argumentationen vorstellen. Auch wenn ihre Beiträge auf den ersten Blick den Versuch darstellen mögen, das öffentliche "Verstehenwollen" einer irrationalen Gewalttat zu unterstützten, sind sie letztlich doch zumeist kontraproduktiv: Sie verunmöglichen die Auseinandersetzung über das Thema, indem sie es entweder mit rhetorischen Mitteln in Tabu-Zonen und Bereiche gesellschaftlicher Ächtung befördern (insbesondere durch Engführung von Computerspielen und sexueller Perversion) oder sich ganz aus der Debatte ausklinken, indem sie (etwa durch Psychologisierung des Gegners, Anzetteln eines Methoden- oder Disziplinenstreits, Unterstellung von Befangenheit oder Korruptheit u.a.) auf die Meta-Ebene wechseln oder wissenschaftlich nicht nachvollziehbare Thesen vertreten.

Spielepolitik

Sehr früh [7] für eine politische Lösung - das heißt ein gesetzliches Verbot von "Killerspielen" - hat sich der damalige Innenminister Bayerns Günther Beckstein (CSU) in der Zeit geäußert (die folgenden Zitate stammen aus diesem Interview), der den Begriff zwar nicht "geprägt"2 [8] hat, wie es im Interview heißt, sich jedoch für eine gesetzliche Regelung im damaligen Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD stark gemacht hat. Beckstein stellt bereits Homologieschlüsse zwischen virtuellen Gewaltdarstellungen (in "visuellen Medien") und realen Gewalthandlungen her: "Es gibt in Videospielen und visuellen Medien heute eine viel größere Grausamkeit. Auch Berichte über den Krieg im Kosovo, über Attentate im Nahen Osten und Computerspiele reduzieren Hemmschwellen. Medien und gewaltverherrlichende Spiele sind da von nicht zu unterschätzender Bedeutung."

Er verlässt sich hierbei jedoch vor allem auf seine vage Ahnung, dass solche Spiele "abstumpfende und gewaltfördernde Wirkung" haben; selbst gespielt hat er - wie er einräumt - nicht: "Ich habe mir von meinen Mitarbeitern Spiele zeigen lassen, bei denen Menschen geschlachtet werden wie Tiere. Bei denen man mit Handgranaten auf Leute wirft und dann beobachten kann, wie diese Menschen in scheußlichster Weise verletzt werden. Dass solche Killerspiele die Hemmschwelle gegen Gewalt herabsetzen, ist für mich eindeutig, auch wenn wissenschaftliche Belege hierfür noch umstritten sind." Um die Brisanz des Themas zu unterstreichen, bringt er einen Absatz später das Thema "Kinderpornografie" in die Diskussion, für die das Internet - wie auch für "Killerspiele" - den idealen Verbreitungsweg darstelle.

Mit dieser Argumentationsstrategie ist er nicht allein. Der Niedersächsische Innenminister Uwe Schünemann (CDU) [9] macht sich ebenfalls seit Jahren für ein Totalverbot von "Killerspielen" stark. Im Interview [10] mit der Zeitschrift Stern(die folgenden Zitate stammen aus diesem Interview) gibt er wie sein Kollege Günther Beckstein [11] zu, noch kein solches Spiel selbst gespielt zu haben: "Ich habe nicht gespielt, sondern ich habe mir diese Szenen aus mehreren Spielen zeigen lassen." Um seine Abscheu vor dem Gesehenen in Worte zu kleiden, bemüht auch er Vokabular aus der Sexualpathologie: "Das ist pervers. […] Das ist so pervers, dass es keine Alternative zu einem Verbot gibt."

Wissenschaftliche Belege für die Wirkungsweise hält er angesichts der von ihm gefühlten Evidenz für "überflüssig [12]". Dass die Medienpädagogik oder die USK geeignete Mittel zum Umgang mit Computerspielen böten, stellt er vollends in Abrede. Vielmehr vermisst er die Kriminologie als Diskursteilnehmer und fordert im Interview sogar, dass die Spieler selbst für das Spielen bestraft werden müssten: "Diejenigen, die die brutalen, verbotenen Spiele spielen, müssen damit rechnen, dass sie dingfest gemacht werden. Das halte ich auch für richtig."3 [13]

Joachim Herrmann. Foto [14]: Sigismund von Dobschütz. Lizenz: CC BY-SA 3.0 [15].

Günther Becksteins Amtsnachfolger im Bayrischen Innenministerium, Joachim Hermann [16] (CSU), bezieht 2009 ebenfalls Stellung [17] zum Thema "Killerspiele" und stellt diese nun erstmals auch direkt in einen Argumentationszusammenhang mit Kinderpornografie. Hermann fasst die eingangs vorgestellten Annahmen noch einmal zu einem Generalvorwurf zusammen:

"Mit derartiger Tötungstrainingssoftware, die zum Beispiel von der US-Army zur Vorbereitung von Soldaten auf Kampfeinsätze verwendet wird, dürfen in Deutschland keine Geschäfte mehr gemacht werden. […] Damit sind derartige Spiele eine der Ursachen für die erschreckende Jugendgewalt und auch für Amokläufe, in den Szenen aus Killerspielen in die Realität übertragen werden. […] Immer mehr Kinder und Jugendliche versinken täglich stundenlang in dieser virtuellen Gewaltwelt. Für Schule und Ausbildung haben sie keine Zeit mehr und drohen, so für unsere Gesellschaft verloren zu gehen. Leider habe viele Eltern überhaupt keine Vorstellungen davon, welchen dauerhaften Schaden ihre Kinder hier nehmen." - "In ihren schädlichen Auswirkungen stehen sie auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie, deren Verbot zurecht niemand in Frage stellt." (Der Schlusssatz stellt ein indirektes Zitat Hermanns dar.)

Für seine Engführung von Computerspielen und Kinderpornografie wurde Hermann scharf kritisiert, woraufhin er auf der Internetseite abgeordnetenwatch.de noch einmal zum Thema Stellung bezieht [18]: "Mit meinem Vergleich mit Drogen und Kinderpornografie wollte ich vor allem aufrütteln. Denn während Drogenkonsum in unserer Gesellschaft mit Recht nicht akzeptiert ist und Kinderpornografie allgemein auf Verabscheuung stößt, werden die Gewaltorgien auf Computerbildschirmen in ihren Auswirkungen leider von Vielen verharmlost und schön geredet." Im Folgenden beruft er sich auf Studien, die eine "eindeutig negative Wirkung" von "Killerspielen" belegen.

Bloß nicht mitspielen! (I)

Die drei Beispiele aus der politischen Diskussion zeigen bereits deutlich, wie emotional mit dem Thema umgegangen wird: Zwei der Politiker treten hier explizit als Nicht-Spieler auf, hatten also bis zum Zeitpunkt ihrer Aussagen keinen direkten Kontakt mit den Spielen, über die sie sprechen. Dies könnte vielleicht die irrationale Vehemenz ihrer Abscheu (die sich zum Beispiel in der Engführung mit sexuellen Perversionen ausdrückt) erklären. Allerdings verfolgen Politiker immer auch eine Agenda: Sie wollen nach den Wahlen die Meinung der von ihnen repräsentierten Bürger offensiv vertreten und zu praktischer Politik machen. Damit sind sie gleichsam ein Seismograph für Stimmungen und Ängste in der Bevölkerung. Diese vertreten sie jedoch nicht allein durch Abneigung gegen "Killerspiele", sondern auch darin, dass sie (noch) gar keinen Kontakt zu jenen "Killerspielen" hatten, die sie so leidenschaftlich bekämpfen.

Als am 23. Februar 2011 im Deutschen Bundestag aus genau diesem Grund eine LAN-Party stattfand, in der Politiker Computerspiele (unter anderem auch solche, die als "Killerspiele" diskutiert werden) kennen lernen sollten, "kamen nicht viele" - wie sich einen Tag später in den Online- [19] und Print-Medien [20] lesen ließ. Mit den Gründen für ihr Fortbleiben hielten vor allem die Gegner nicht hinterm Berg: "Ich hätte es natürlich lieber gesehen, wenn man Killerspiele nicht auch noch vorführt - womöglich auch noch unkritisch als ein Spiel wie jedes andere", wird der innenpolitische Sprecher der Unionsfraktion Hans-Peter Uhl [21] (CSU) zitiert [22]: "Solche Killerspiele, die üble Instinkte im Menschen wachrufen, dürfen Jugendlichen nicht zur Verfügung gestellt werden." Uhls Aussage, die von weiteren Bundestagsmitgliedern offen, von anderen vielleicht dadurch, dass sie gar nicht erst an der LAN-Party teilgenommen haben, verdeckt geteilt wird, zeigt, dass sich der "Killerspiele"-Diskurs hier gar nicht um konkrete Spiele selbst, sondern vielmehr um fest gefügte moralische Haltungen dreht.

Killerspielogie

Im Gegensatz zu politischen sollte der wissenschaftlichen Annäherung an ein Thema eine derartige Berührungsangst und Voreingenommenheit fremd sein. Und dennoch finden sich auch hier besonders häufig problematische Aussagen über die Medienwirkungen von Computerspielen und sogar konkrete Vorschläge auf die Frage, wie mit "Killerspielen" politisch und juristisch umzugehen sei. Das Hauptkriterium, das wissenschaftliche Argumentation auszeichnet, ist die Falsifizierbarkeit ihrer Aussagen: Stets muss eine These so formuliert werden, dass sie grundsätzlich überprüfbar und auch widerlegbar bleibt. Das gilt insbesondere für Aussagen, die empirische Gegenstände betreffen. Die Frage nach der Wirkung von medialen Gewaltdarstellungen ist ein Beispiel dafür, wie sich am ungefähren Gleichgewicht von Pro- und Contra-Studien zeigt. Damit Falsifikation einen Sinn ergibt, darf der Diskurs über den untersuchten Gegenstand aber nicht einfach abgebrochen werden. Eine wissenschaftliche Aussage muss sich der Diskussion (dem peer review) stellen. Genau dagegen verstoßen die folgenden - besonders lautstarken - Positionen jedoch fundamental und vorsätzlich.

Der Kriminologe Prof. Dr. Christian Pfeiffer [23] tritt als einer der engagiertesten Gegner von "Killerspielen" auf. Pfeiffer war zwischen 2000 und 2003 Justizminister der SPD-Regierung des Bundeslandes Niedersachsen und leitet seit 1988 das nicht-universitäre Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen [24]. (Er ist damit der von seinem Innenminister Schünemann vermisste Kriminologe.) Das Thema Jugenddelinquenz beschäftigt ihn seit seiner Dissertation. Pfeiffer hat sich in den letzten Jahren immer wieder für ein Verbot von "Killerspielen" eingesetzt, weil er in ihnen einen der wichtigsten Faktoren für die Entstehung von Straftaten bei Jugendlichen sieht.

Beispielsweise sieht er das Spielen dieser Spiele als möglichen Grund dafür, warum Jugendliche zu "Rockern"4 [26] werden: "Einer der ernsthaften Ursachenfaktor[en] dafür ist, dass viele junge Leute sich durch Computerspiele in Kampf-Rollen bewegen. Irgendwann will man das dann auch einmal real tun und nicht nur virtuell. […] Die Gewaltlust wird dann als Rocker demonstriert."

Bloß nicht mitspielen! (II)

Pfeiffer leitet dieses Potenzial wie viele andere vor ihm aus der militärischen Mediengeschichte des Computerspiels her: "Killerspiele entstammen den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee, mit denen Schusstechnik, Zielgenauigkeit und direktes Reagieren auf auftauchende Gegner trainiert werden. Die Soldaten werden desensibilisiert und fürs Töten konditioniert, die Tötungshemmung wird abgebaut. Genauso werden durch Killerspiele Kindern und Jugendlichen Spezialkenntnisse über Waffen und militärische Taktik vermittelt, denn diese so genannten ‚Spiele‘ sind in Wirklichkeit Simulationen der Kriegsrealität", behaupten Pfeiffer und andere Wissenschaftler 2008 im Kölner Aufruf gegen Computergewalt [27]. Erstaunlich an diesem Aufruf, der mit den akademischen Titeln seiner zahlreichen Autoren fachliche Autorität suggeriert, ist die rhetorische Emphase, mit der er geschrieben ist. Da ist von "Landminen der Seele" die Rede und davon, dass nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene von der Wirkung dieser Spiele betroffen sind und deshalb davor beschützt werden müssen. Bei einer emotional vorgetragenen Position verwundert es kaum, dass wissenschaftliche Gegenargumente nicht zugelassen werden, wie sich im Aufruf lesen lässt:

"Die Entwicklung von Computerspielen wie die Verharmlosung ihrer Wirkungen funktionieren nur, weil Wissenschaftler und Hochschulen seit langem mitspielen. Hochschulen richten Studiengänge für die Games-Industrie ein und Wissenschaftler kreieren eine neue Sprache, die die Wirklichkeit verschleiert statt aufzuklären: Mit Nebelbegriffen wie ‚Medienkompetenz‘ und ‚Rahmungskompetenz‘ wird pseudo-wissenschaftlich suggeriert, dass Kinder und Jugendliche mit Killerspielen sinnvoll ‚umgehen‘ könnten, ohne seelischen und körperlichen Schaden zu nehmen. Die Spiele sind aber gerade so angelegt, dass dies nicht möglich ist. Kritik an Computerspielen wird als ‚unwissenschaftlich‘ diffamiert. Tatsächlich gibt es aber keinen sogenannten ‚Wissenschaftsstreit‘: Über 3500 empirische Untersuchungen belegen den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt und gesteigerter Aggressivität. Wissenschaftler, die dies leugnen, machen sich zu Komplizen und sind Profiteure des militärisch-industriell-medialen Komplexes, denn deren Institute erhalten umfangreiche finanzielle Unterstützung der Games-Industrie. Die Hochschulen bekommen kaum mehr staatliche Gelder und werden so immer mehr zum Dienstleister der Industrie. So wird wissenschaftliche Korruption und Abhängigkeit von Wirtschaft und Militär geradezu provoziert."

Dass auch hier nicht erwähnt wird, dass es auch Studien gibt, die das Gegenteil "belegen", erscheint neben dem Angriff auf die Game Studies und andere Wissenschaften, die sich mit Computerspielen beschäftigen, schon beinahe vernachlässigenswert. Der Disput über "Killerspiele" wird hier merklich von der Sachebene zu einem Methoden- und Disziplinenstreit übersteigert, ohne dass sich die Verfasser darüber im Klaren zu sein scheinen, dass die eigenen Thesen durchaus diskussionswürdig sind und diskutierbar sein müssen. Damit ist ein erster Schritt getan, den öffentlichen und akademischen Dialog über "Killerspiele" abzubrechen: Erkennt man den Dialogpartner (hier: die Game Studies und andere) gar nicht mehr als gleichberechtigt an, entzieht ihm die Kompetenz und wirft ihm sogar "Korruption" vor, so arbeitet man an der Beendigung des dringend notwendigen kulturellen Diskurses über Gewalt, ihre Entstehung und Möglichkeiten ihrer "Normalisierung".

Trampelpfade im Gehirn

Einer der Mitunterzeichner des Kölner Aufrufs ist der Hirnforscher Prof. Dr. Manfred Spitzer [28]. Auch er tritt häufig im Zusammenhang mit der "Killerspiele"-Debatte in Erscheinung und führt dabei seine Kompetenz als Neurowissenschaftler ins Feld. Spitzer ist Psychologe und Mitgründer des Ulmer Transferzentrums für Neurowissenschaften und Lernen [29]. Dort versucht man pädagogische Konzepte auf der Basis von bestimmten neurowissenschaftlichen Erkenntnissen zu entwickeln. Vieles an der Methodik ist orientiert an materialistischen (d. h. hirnphysiologischen) Vorstellungen von psychischen Lernprozessen. Für Spitzer heißt lernen beispielsweise "Trampelpfade im Gehirn" anzulegen, wie er es im Interview mit der Augsburger Allgemeinen [30] ausführt: "Wenn Elefanten durch den Busch rennen, entsteht ein Trampelpfad. Das ist wie im Gehirn. Pfade, die begangen wurden, sind ausgetreten. Alle Erfahrungen werden gespeichert, wir merken uns das Allgemeine dahinter."

Manfred Spitzer. Foto [31]: Bigbug21. Lizenz: CC BY-SA 2.5 [32].

Das trifft nach Spitzer auch für die Erfahrung mit medialen Gewaltdarstellungen zu, die ihm zufolge für die virtuellen Gewalttäter großteils konsequenzlos bleibt: "Unser Hirn sagt: Es gibt viel Gewalt, selten eine Alternative, sie tut nicht weh und man kommt davon. Das kann nicht an uns vorübergehen. Es ist nicht egal, was wir mit dem Gehirn machen. In der Folge führt mediale Gewalt zu mehr realer."5 [33] Von seiner Warte aus betrachtet erscheint es konsequent, dass das Spielen von Computerspielen, das multisensorisch, mit Wiederholungen und Emotionen verbunden ist, als ein intensiver Lernprozess angesehen wird. Einmal auf eine solche neurophysiologische Ebene herunter gebrochen, lässt sich allerdings schlecht gegen ein "Killerspiele"-Verbot argumentieren. Man hat doch nun im EEG, Tomographen oder mit anderen Instrumenten gemessen, was sie mit dem Gehirn anstellen. Und die Auswirkungen davon hat Manfred Spitzer in einem Experiment selbst vorgeführt. Im Deutschlandfunk [34] beschreibt er dies 2006 im Deutschlandfunk wie folgt:

"Man lässt Leute ein gewalttätiges Computerspiel spielen oder eben was anderes und hinterher guckt man, wie gewalttätig sind die. Und auch das kann man experimentell messen. Man lässt sie zum Beispiel einen Drink mixen aus Tabasco und Wasser. Und wenn die vorher ein Gewaltspiel gespielt haben, dann tun sie mehr Tabasco rein. Sie können das in Gramm Tabasco messen, dass die Leute vierfach - die tun da wirklich viermal mehr da rein -, vierfach aggressiver werden. Und es gibt eine Reihe von solchen Tests, wo man Aggressivität ganz objektiv messen kann. Und mit solchen Methoden kann man rausfinden: Ja, da gibt es einen Zusammenhang. Wir wissen auch, dass der Anblick einer Waffe den Testosteronspiegel ansteigen lässt. Das wissen wir mittlerweile. Ihr männliches Sexualhormon, was auch Aggression macht, ja, geht rauf, einfach nur, wenn Sie 15 Minuten mit einer Knarre spielen. Und solche Mechanismen, die kann dann die Hirnforschung liefern."

Derartige Experimente sind nicht nur dazu geeignet, das verzweifelte Bemühen aufzuzeigen, messbare Medienwirkungsforschung mit Hilfe von Würzsaucen [35] zu verdeutlichen. Sondern auch denjenigen, die den Nexus zwischen Gewalt(darstellung) und Sexualität (Perversion) zuvor allenfalls rhetorisch "herbeigeredet" haben, gemessene Testosteron-Werte zu liefern. Subtil angedeutet wird dabei ja auch, dass das Vorhandensein von Testosteron bereits das Vorhandensein einer sexuellen Komponente bedeutet - ein fahrlässig verkürzter endokrinologischer Befund!

Das "Tabasco"-Experiment wurde durch andere Medien und insbesondere von Autoren, die sich gegen Computerspielzensur aussprechen, als Beleg für die Absurdität der Verbotsbegründungen aufgegriffen. Manfred Spitzer fordert ein solches Verbot allerdings nach wie vor, weiß aber auch, dass sich Computerspiele kaum vollständig verbieten lassen. Also schlägt er im Deutschlandfunk-Interview eine höhere Besteuerung derselben vor und unterstreicht damit ein markantes Argument gegen die Verbote: Computerspiele stellen mittlerweile [36] einen nicht mehr zu vernachlässigenden Wirtschaftsfaktor dar.

Spiel nicht mit den Kellerkindern

Zwei andere Psychologen, der Auenwalder Dr. Rudolf H. Weiß [37] und der Münchner Dr. Werner Hopf [38], lassen sich - trotzdem sie beide den Kölner Aufruf unterzeichnet haben - zunächst noch auf eine Debatte mit den Computerspielern ein. Nachdem das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden e.V [39]. im Juni 2010 eine Petition [40] zum Verbot von "Killerspielen" beim Deutschen Bundestag eingereicht hatte und kurz darauf einen diesbezüglichen Appell [41] an die Abgeordneten nachsandte, kritisierte der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler [42] (VDVC), unterstützt durch die Jungen Piraten [43] und den Pirate Gaming e.V. [44] das Aktionsbündnis in einem offenen Brief [45]. Darin wurde unter anderem moniert:

"Insgesamt vermissen wir die Sachlichkeit, die Ihr Handeln besonders im Gespräch mit dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler auszeichnete. Leider aber sprechen Sie inzwischen wieder von "Killerspielen" - ein unsachlicher Kampfbegriff, der nicht nur irreführend ist, sondern auch von nicht wenigen Spielern als beleidigend empfunden wird: Er setzt diejenigen, die Ego-Shooter spielen, mit professionellen Auftragsmördern ("Killern") gleich. Auch verdeckt er, dass der Zweck von Ego-Shootern, entgegen den Aussagen Ihres Bündnisses, nicht das Trainieren von Mord und Totschlag ist, sondern der freundschaftliche, sportliche Wettbewerb in Reaktionsgeschwindigkeit, Gruppenkoordination und Taktik."

Die Spieler fordern hier Sachlichkeit und Dialogbereitschaft, wenn sie die Debatte begrifflich zu deeskalieren und von Vorverurteilungen frei zu halten versuchen. Auf diesen offenen Brief antworteten [46] Weiß und Hopf - beide Mitglieder des Vereins Mediengewalt - Internationale Forschung und Beratung e.V., (hier als Vertreter des Aktionsbündnisses - die folgenden Zitate stammen aus diesem Brief). Im ersten Teil der Antwort schreibt Weiß vor allem über das Phänomen Spielsucht und bemüht hierfür Sprachbilder von "schönstem Sonnenschein", vorüberziehenden Jahreszeiten und sich abwendenden Freunden, von welchen der im dunklen Kämmerchen spielende Computerspieler gar nichts mehr mitbekommt. Man müsse sich kaum "noch wundern, wenn man über sie den Kopf schüttelt oder [sie] gar verachtet."

Damit zeichnet Weiß ein Bild von Computerspielern, das bereits in den 1980er-Jahren kursierte und schon damals eher dem Vorurteil des "Computer-Nerds" entsprach - damals wie heute also kaum das Bild eines Gesprächspartners auf Augenhöhe. Warum Spieler und Spielsüchtige von Weiß miteinander identifiziert werden, so als wäre die Spielsucht die notwendige Konsequenz des Spielens, erklärt er nicht, geht aber dazu über, sich selbst und alle Wissenschaftler, die ein "Killerspiele"-Verbot fordern zum "Opfer" der Debatte zu erklären: Beleidigt und beschimpft werden seiner Meinung nach Wissenschaftler, die aufgrund ihrer "Analysen auf die Ursachen solcher Fehlentwicklungen aufmerksam machen". Nach dem Kölner Aufruf sind Wissenschaftler, die "Killerspiele"-Befürwortern Pro-Argumente liefern, lediglich unseriös. Nach Weiß‘ Darstellung scheinen sie nun sogar selbst noch zur Aggressionssteigerung beizutragen.

"Basta"-Wissenschaft

Sein Co-Autor Werner Hopf sieht sich vom Offenen Brief des VDVC ebenfalls angegriffen und setzt daher nicht weniger aggressiv und beleidigt mit seinem Textabschnitt ein: "offensichtliche Lügen" verbreiten die Absender und wagen es sogar das "AAW zum Schluss zu umarmen" - sprich: weiterhin mit ihm im Diskurs bleiben zu wollen. Hopf hingegen hat dies nicht vor. Er führt nicht nur ein Dutzend Argumente ins Feld, die die bekannten Thesen zur negativen Medienwirkung von Computerspielen perpetuieren. In Punkt 5 seiner Liste verlässt auch er wie zuvor Pfeiffer und Spitzer den Diskurs, um auf die Metaebene zu wechseln und dort die Schreiber des offenen Briefes zu psychologisieren:

"Spieler wissen Realität und Virtualität zu unterscheiden: Das behauptet jeder Spieler (third-person-effect). Selbstberichte von Spielern belegen eindeutig, dass die Innenbilder, die durch Mediengewalt geschaffen werden, die Wahrnehmung der Realität stark beeinflussen. Oder glauben die Briefeschreiber, dass ihr Denken und Fühlen durch Werbung, Fernsehen und andere Medien weder geprägt noch beeinflusst sind? Die selbstüberschätzende Alltagspsychologie der Briefeschreiber zeugt von ihrer Bewusstlosigkeit."

Hopf schließt hier also von der berechtigten Annahme, "dass Medien wirken" automatisch auf die negative Wirkung von Computerspielen. Dass das Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden e.V. danach zu dem Entschluss gekommen ist, an derartigen Debatten, die letztlich auf dem Rücken der Opfer des Amoklaufs und ihrer Angehörigen geführt werden, nicht mehr teilzunehmen, scheint angesichts dieser festgefahrenen bzw. abgebrochenen Argumentation nur verständlich. Die hier zitierten Politiker und Wissenschaftler haben durch die Art ihrer Argumentation schließlich dazu geführt, dass der gesellschaftliche und kulturelle Dialog über Computerspiele und Gewalt empfindlich gestört wurde. Er muss jedoch weitergeführt werden, wie ich im abschließenden Teil mit dem Konzept der "Normalisierung" darzulegen versuche.

Teil 4 [47]: Normalisierung und Wiederholung


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[5] http://www.bundestag.de/dokumente/wissenschaftlichedienste/index.html
[6] http://de.wikipedia.org/wiki/Killerspiel
[7] http://zuender.zeit.de/2005/48/beckstein
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[9] http://www.uwe-schuenemann.de/
[10] http://www.stern.de/politik/deutschland/killerspiel-debatte-das-ist-pervers-578137.html
[11] http://www.bayern.landtag.de/cps/rde/xchg/landtag/x/-/www1/abgeordnete_4461.htm?sURL=/www/lebenslauf/lebenslauf_555500000083.html
[12] http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,422223,00.html
[13] https://www.heise.de/tp/features/Gewalt-und-Computerspiele-3391325.html?view=fussnoten#f_3
[14] http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Joachim-Herrmann-2010.JPG&filetimestamp=20100611165246
[15] http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
[16] http://www.bayern.landtag.de/cps/rde/xchg/landtag/x/-/www1/abgeordnete_4461.htm?sURL=/www/lebenslauf/lebenslauf_555500000168.html
[17] http://www.stmi.bayern.de/presse/archiv/2009/127.php
[18] http://www.abgeordnetenwatch.de/joachim_herrmann-512-11225--f243178.html#q243178
[19] http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,747394,00.html
[20] http://www.zeit.de/digital/games/2011-02/LAN-Party-Politiker-Bundestag
[21] http://www.uhl-csu.de/
[22] http://www.tagesschau.de/inland/lanparty100.html
[23] http://de.wikipedia.org/wiki/Christian_Pfeiffer
[24] http://www.kfn.de/
[25] http://www.bistum-hildesheim.de/bho/dcms/sites/bistum/nachrichten/nachrichten.html?f_action=show&f_newsitem_id=13531
[26] https://www.heise.de/tp/features/Gewalt-und-Computerspiele-3391325.html?view=fussnoten#f_4
[27] http://www.nrhz.de/flyer/media/13254/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf
[28] http://www.uniklinik-ulm.de/struktur/kliniken/psychiatrie-und-psychotherapie/klinik-fuer-psychiatrie-und-psychotherapie-iii-ulm/home/personen/prof-dr-dr-manfred-spitzer.html
[29] http://www.znl-ulm.de/
[30] http://www.augsburger-allgemeine.de/politik/Was-Killerspiele-im-Gehirn-ausloesen-id7633581.html
[31] http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Manfred_spitzer.jpg&filetimestamp=20070423210600
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[37] http://de.wikipedia.org/wiki/Rudolf_H._Wei%C3%9F
[38] http://www.hm-medienkongress.de/INHhopf.html
[39] http://www.stiftung-gegen-gewalt-an-schulen.de/
[40] http://www.stiftung-gegen-gewalt-an-schulen.de/index.php/aktionen/308-aktionsbuendnis-uebergibt-unterschriften
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[42] http://vdvc.de/
[43] http://www.junge-piraten.de/
[44] http://www.pirate-gaming.de/
[45] http://vdvc.de/news/?p=933
[46] http://www.stiftung-gegen-gewalt-an-schulen.de/index.php/aktionen/332-gamer-und-die-wissenschaft
[47] https://www.heise.de/tp/features/Gewalt-und-Computerspiele-3391469.html