Gewalt und Computerspiele

Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur - Teil 3: Die "Killerspiele"-Debatte

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Nach jeder Gewalttat von Jugendlichen entbrennt sofort die Frage nach den Gründen dafür. Seit einigen Jahren werden vor allem Computerspiele zuerst genannt, wenn es darum geht, ein "Vorbild" für irrationale Gewaltausbrüche Jugendlicher zu finden. In einem vierteiligen Essay stellt Telepolis-Autor und Medienwissenschaftler Stefan Höltgen die Anfänge dieser Debatte, entscheidende Zensurmaßnahmen, Positionen von Gegnern und Befürwortern und den Sinn der Diskussion über "Killerspiele" dar.

Teil 2: Computerspiele-Verbot gestern und heute

Im letzten Teil habe ich die Praxen deutscher Zenurinstanzen, insbesondere der Gerichte vorgestellt und an zwei Beispielen aus der Computerspiel-Geschichte gezeigt, mit welchen Argumenten Totalverbote ästhetischer Artefakte gerechtfertigt werden. Wiederholt werden soll an dieser Stelle zum Einstieg noch einmal, dass sich die Totalverbote gegen alle Spieler richten - minderjährige wie erwachsene - und dass durch die Verbote ebenso ein Einschnitt in den Diskurs über Computerspiele und Gewalt stattfindet, dem dadurch sozusagen die materielle Grundlage entzogen wird.

Dass von der Medienzensur also sowohl Minderjährige als auch Erwachsene betroffen sind, hat einen Grund in drei spekulativen Annahmen: Erstens ist selbst nach Jahrzehnten intensiver empirischer und psychologischer Forschung ungeklärt, welche generalisierbaren Wirkungen Medieninhalte auf ihre Zuschauer haben. In schöner Regelmäßigkeit erscheinen neue Studien, die sich dieser Frage annehmen und etwa1 zu gleichen Anteilen negative, positive oder keine Wirkungen von medialer Gewaltdarstellungen sehen. Ein möglicher Grund für diese Unklarheit drängt sich allerdings auf: Jeder Mediennutzer ist ein Individuum mit einer eigenen psychischen Konstellation, einer eigenen Medien-Sozialisation, eigenen intellektuellen Fähigkeiten und moralischen Vorstellungen.

Es wirkt

Eine generelle Aussage darüber, wie Medien auf ihre Nutzer wirken, erscheint vor diesem Hintergrund schwierig, wenn nicht sogar unmöglich. Fest steht allerdings, dass Medien wirken - mal so und mal so, abhängig von den individuellen Vorbedingungen, rezeptiven Rahmenbedingungen und natürlich von ihren Inhalten und Darstellungsweisen. Denn: Bewirkten sie nicht irgend etwas auf irgendeine Weise, wozu gäbe es sie dann überhaupt? Menschliches Verhalten und Einstellungsänderung sind jedoch zu komplex, als dass sie von nur einer Variable (wie "Medien") abhängig gemacht werden könnten. Daher könnte ein Verweis auf die grundsätzliche Wirksamkeit von Medien nur für ein vorsorgliches Verbot aller Medien genutzt werden: Was nicht rezipiert wird, kann auch nicht wirken - weder positiv noch negativ noch sonst wie.

Günther Beckstein. Foto: Christian Horvat. Lizenz: Public Domain.

Dieses im Wortsinne "selbstverständliche" Wissen, "dass Medien wirken", trifft vor dem Hintergrund der Mediengewalt-Diskussion nun auf die zweite Annahme, die die Sozialpsychologie mit dem Titel "Third Person Effect" benannt hat. Dabei handelt es sich um eine Form der verzerrten Wahrnehmung, bei der Menschen eine Beeinflussung durch Medien zwar nicht für sich und denjenigen, mit dem sie gerade darüber sprechen, in Anschlag bringen würden, jedoch "für andere". Insbesondere bei negativ angenommenen Medienwirkungen zeigt sich diese Annahme im Misstrauen gegenüber dem vermuteten Verhalten dieser Dritten, die deshalb besser von den für sie möglicherweise schädlichen Medien ferngehalten werden sollten.

Der Third-Person-Effect

Der "Third Person Effect" basiert vor allem - und das ist die dritte Annahme - auf Homologie-Schlüssen bzw. scheint von dem in den als problematisch empfundenen Medien dargestellten Sachverhalten abzuhängen. Das meint: Die Art der angenommenen Wirkung eines Mediums ähnelt dem, was das Medium darstellt. Bei Spielen mit Gewaltdarstellungen heißt dies: Man fürchtet, dass Dritte sich dadurch zur Nachahmung von Gewalthandlungen anstiften oder inspirieren lassen. Diese Befürchtung lässt sich direkt aus den in den vorigen Kapiteln zitierten Beschlusstexten ablesen und findet ihren Niederschlag in der häufig verwendeten Zensurbegründung, ein Medieninhalt könnte auf den Mediennutzer "sozial-ethisch desorientierend" wirken. Insbesondere die Annahme einer behavioristischen "Mach‘s vor/Mach‘s nach"-Wirkung von Medien ist jedoch durch die Medienwirkungsforschung, auf die sich die Warner zu stützen versuchen, nicht bestätigt worden.

Die "Killerspiele"-Debatte, um die es nun konkret gehen soll, basiert genau auf diesen drei spekulativen Annahmen: dem Homologie-Schluss verbunden mit der "Third-Person-Argumentation" und der Behauptung, es ließe sich beweisen, wie Medien auf ihre Nutzer wirken. Diese Annahmen sind in verschiedene Vorschläge darüber eingeflossen, was mit "Killerspielen" gemeint ist.

Killerspiele

Der Wissenschaftliche Dienst des Deutschen Bundestages hat 2006 folgende Definition vorgeschlagen:

"Killerspiele sind solche Computerspiele, in denen das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Tötungshandlungen und die spielimmanenten Tötungsmotive zu berücksichtigen."

Danach hat es weitere Versuche der Differenzierung und Eingrenzung, insbesondere aber "performative Eingrenzungen" (also, welches Handeln sie verursachen) des Begriffs und seines Gegenstandes gegeben - allesamt mit dem Ziel, "Killerspiele" zu verbieten und ihre Verbreitung in Deutschland stärker einzudämmen. Anlass war oft eine reale Gewalthandlung, die durch Analogieschluss mit Computerspielen in Verbindung gebracht wurde. (So ist die obige Definition Ergebnis einer lang anhaltenden Debatte über die Ursachen des Amoklaufs von Erfurt am 26.4.2002.) Mit beinahe vorhersehbarer Regelmäßigkeit finden nach Gewalttaten, insbesondere, wenn sie von jugendlichen Tätern begangen wurden, solche Diskussionen über deren Beeinflussung durch "Killerspiele" statt. Nicht selten werden diese Diskussionen allerdings von Computerspielern selbst begonnen, die nach einer solchen Gewalttat eine neue Zensurdebatte drohen sehen. Sie antizipieren in diesem Moment den Homologie-Schluss der "Killerspiele"-Gegner, nach welchem die Tat Ähnlichkeit zu einer medialen Gewaltdarstellung besitzt.

Initiiert wird die eigentliche Verbotsdebatte jedoch vor allem durch zwei Gruppen: Politiker und Wissenschaftler. Einige von ihnen möchte ich im Folgenden mit ihren Aussagen und Argumentationen vorstellen. Auch wenn ihre Beiträge auf den ersten Blick den Versuch darstellen mögen, das öffentliche "Verstehenwollen" einer irrationalen Gewalttat zu unterstützten, sind sie letztlich doch zumeist kontraproduktiv: Sie verunmöglichen die Auseinandersetzung über das Thema, indem sie es entweder mit rhetorischen Mitteln in Tabu-Zonen und Bereiche gesellschaftlicher Ächtung befördern (insbesondere durch Engführung von Computerspielen und sexueller Perversion) oder sich ganz aus der Debatte ausklinken, indem sie (etwa durch Psychologisierung des Gegners, Anzetteln eines Methoden- oder Disziplinenstreits, Unterstellung von Befangenheit oder Korruptheit u.a.) auf die Meta-Ebene wechseln oder wissenschaftlich nicht nachvollziehbare Thesen vertreten.

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