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Abenteuerlust

Skylanders: Imaginators

Nintendos Einwechselspieler -Teil 1

Switch, die Jüngste Konsole aus dem Haus Nintendo verbindet in gewisser Weise die Besonderheiten der beiden Vorgängergenerationen: Ähnlich wie bei der Wii U (vgl. Weiter spielen mit Nintendos Jüngster [1]) lassen sich die meisten Spiele sowohl auf dem Fernseher als auch im Handheld-Betrieb spielen. Dabei ist die Switch deutlich komfortabler, weil die gesamte Rechenleistung im portablen Part steckt, sodass Spieler nahtlos zwischen den beiden Modi wechseln können: Beim Einstecken in die Halterung wechselt die Konsole in den Fernsehmodus, und beim Herausnehmen wird sie wieder portabel. Bei der Wii U durften Spieler sich mit dem Tablet-Controller nicht zu weit von der stationären Konsole entfernen.

Von der Wii erbt die Switch die Sensortechnik, die dank des technischen Fortschritts in den letzten Jahre deutlich ausgefeilter ist als 2006. So lassen sich bei der Switch die seitlichen Controller-Leisten entfernen und entweder auf zwei Spieler oder zumindest zwei Hände verteilen. Auch der optional erhältliche Pro Controller hat eingebaute Sensoren. Einige Starttitel nutzen bereits die Bewegungssensoren, die die Wii seinerzeit zum Erfolg, aber auch zum Nischendasein führte.

Abenteuerspiele für Nintendos Switch (0 Bilder) [2]

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Das Sortiment im Launch-Fenster der Switch ist sehr überschaubar. Eine Artikelserie auf Telepolis will einen Überblick über einige Titel geben. Da es nur wenige exklusive Inhalte gibt, spielt dabei auch die Nutzung der spezifischen Funktionen der Switch und der nahtlose Wechsel zwischen Fernseh- und Handheld-Modus eine Rolle.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ohne Zweifel ist das lang erwartete Zelda-Spiel der Vorzeigetitel der Switch. Immerhin gehört die Reihe zu den bekanntesten und beliebtesten aus dem Haus Nintendo. "The Legend of Zelda" für das NES erschien vor über dreißig Jahren, und fast jede Konsolengeneration hat ein frisches Hauptspiel hervorgebracht. Allerdings ist "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" [4] kein exklusiver Titel für die neue Konsole, sondern markiert den Übergang zwischen Wii U und Switch: Es ist der erste große Titel der neuen und gleichzeitig der vermutlich letzte große Titel der alten Generation. Auf der Wii U ist es aber auch das erste neue Zelda-Spiel, da es dort neben Umsetzungen für die virtuelle Konsole bisher nur Remakes von "The Wind Waker" und "Twilight Princess" gab. Letzteres erschien übrigens ursprünglich ebenfalls zum Generationswechsel gleichzeitig für den GameCube und die Wii.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Das neue Zelda bleibt mit der Geschichte, den Protagonisten und dem Antagonist der Serie treu: Der Held Link muss die Welt vor dem düsteren Ganon retten, den Prinzessin Zelda im Schloss von Hyrule mühsam in Schach hält. Auf seiner Reise trifft Link ebenso auf bekannte Völker der Vorgänger wie auf typische Monster der Serie. Das Spielprinzip des Action-Adventures und die grundsätzliche Steuerung und das Kampfsystem bleiben weitgehend wie gehabt. Auch lernt Link wieder im Verlauf der Story neue Fähigkeiten.

Trotz der Gemeinsamkeiten mit den Vorgängern war schon im Vorfeld klar, dass Nintendo mit "Breath of the Wild" neue Wege beschreitet und die Welt deutlich offener gestaltet als bisher. Den Großteil der Zeit verbringt Link im Gegensatz zu den meisten Zelda-Titeln in der Außenwelt, statt zahlreiche Dungeons mit Rätseln und Gegnern zu durchstöbern und dort typischerweise jeweils eine neue Waffe zu finden, die beim Besiegen des Endbosses hilft.

"Breath of the Wild" gibt dem Spieler ungewohnt viel Freiheit und verzichtet dabei anders als die meisten Open World Games auf große Erklärungen. Nach einer kurzen Einführung ist Link und damit der Gamer weitgehend auf sich allein gestellt. Bei der Orientierung hilft vor allem der rote Faden der Geschichte, der Link durch mehrere Hauptaufgaben begleitet. Anfangs sind die Quests noch geradlinig, bald führen sie zu mehreren Orten, bei denen der Spieler die Reihenfolge selbst auswählt.

Zwar gibt es darüber hinaus zahlreiche Nebenaufgaben, die aber - angenehm ungewohnt - nicht als Icon-Flut die Karte einnehmen. Dasselbe gilt für die Ressourcen, die es in Hülle und Fülle gibt, aber gefunden werden wollen. Wer die Informationsflut der Landkarten in Titeln wie "Assassin‘s Creed" gewohnt ist, muss zunächst lernen, sich selbst zu orientieren - und merkt bald, wie angenehm das ist. "Breath of the Wild" bringt damit etwas zurück, das viele Open-World-Spiele inzwischen vermissen lassen: Die Freude am Entdecken.

Recht bald lernt der Spieler, dass manche Wege zwar offen stehen, aber anfangs zu gefährlich sind, da dort übermächtige Gegner dem zu Beginn schwächlichen Helden auflauern und ihn mit einem Schlag ins Game Over befördern. Auch diese Erfahrung gehört zum freien Entdecken, und selbst auf seinen normalen Wegen führt allzu übermütiges Voranschreiten zum vorzeitigen Ende und der Lektion, größere Monstergruppen entweder trickreich auszuschalten oder zu umgehen. Schleichen ist ein fester Bestandteil des Games, so muss der Held recht früh ein Plateau nach Pfeilen absuchen, auf dem ein übermächtiges Monster lebt.

Einige Dinge vermissen Kenner der Serie von Anbeginn: Herzen zum Regenerieren der Lebensenergie beim Zerschmettern von Gegenständen oder Mähen von Gras mit dem Schwert gibt es ebenso wenig wie die übliche Flut von Rubinen. Dafür darf Link ernten, was die Natur hergibt: Pilze oder Äpfel stehen ebenso auf der Speisekarte wie gejagtes Wild und Geflügel. Recht bald darf sich der Spieler als Koch versuchen, aber auch hier fehlen Rezepte und Erklärungen. Die meisten Zutaten vertragen sich jedoch miteinander und viele haben sprechende Namen, die Hinweise auf zusätzliche Effekte haben. So stellt ein mit Rüstpilzen verfeinertes Essen nicht nur Lebensenergie wieder her, sondern erhöht eine Weile die Abwehr. Die gekochten Speisen sind mittelfristig deutlich effizienter als die verstreuten Herzen der früheren "Zelda"-Titel, zumal der Spieler sie über das Pausenmenü ohne Verzögerung zu sich nehmen kann. Das steht wiederum im Gegensatz zu den sehr raren leeren Flaschen und damit limitierten Heiltränken der vergangenen Auftritte.

Das gewohnte feste, kleine Waffenarsenal fehlt ebenfalls. Stattdessen findet Link überall verstreut Schwerter, Bögen, Lanzen und Schilde, die aber alle eine begrenzte Haltbarkeit haben. Dass dabei ein verrostetes Schwert kurzlebiger ist als eine Wächterlanze versteht sich von selbst. Selbst die Bögen lassen sich nicht endlos benutzen, und die Pfeile sind ohnehin begrenzt. Allerdings muss der Spieler nicht zu sehr haushalten, da es ausreichend Fundsachen gibt. Und die mit der Zeit stärkeren Gegner hinterlassen üblicherweise schlagkräftigere Waffen.

"Breath of the Wild" ist kein Rollenspiel, sodass Kämpfe zwar Gegenstände und Übung, aber keine Stärkung der Basiswerte bringen. Abgesehen von besserer Ausrüstung gibt es jedoch zwei Grundwerte, die der Spieler dauerhaft verbessern kann: Gesundheit und Ausdauer. Ein Schlüssel dazu sind die aus der Serie bekannten Herzcontainer, die der Held nach Bosskämpfen erhält. Eine neue Komponente bringen Schreine ins Spiel, die in der Welt verstreut zu finden sind. Sie beherbergen üblicherweise Puzzles, für deren Lösung Link Zeichen der Bewährung erhält. Vier dieser Zeichen kann er wahlweise gegen mehr Lebensenergie oder erhöhte Ausdauer eintauschen. Gleichzeitig sind die Schreine ein Schnellreisesystem, da Link sich zu einmal besuchten jederzeit teleportieren kann. Auch hier obliegt es der Entscheidung des Spielers, ob er sich schnell durch die Story vorwärtsbewegt oder versucht jeden Schrein mitzunehmen.

Natürlich stößt das jüngste Zelda manche Serienfans durch die Neuerungen vor den Kopf - ein Blick in beliebige Spieleforen belegt, wie konservativ viele Gamer sind, die jede Neuerung als Teufelswerk abtun und ohnehin lieber in einer 8-Bit-Welt bleiben würden.

Unabhängig davon ist "Zelda: Breath of the Wild" ein großartiges Videospiel, das zum Entdecken einlädt und auch nach zig Spielstunden stets Neues bereithält. Nintendo zeigt Firmen wie Ubisoft und Electronic Arts, wie Open World deutlich spannender funktioniert als im aktuellen Mainstream. Der wesentliche Vorteil der Switch-Variante gegenüber der Wii-U-Version ist abgesehen von einer geringfügig besseren Auflösung und laut Hersteller besserem Sound vor allem, dass der Spieler es auf der neuen Konsole jederzeit unabhängig vom Fernseher spielen kann.

Skylanders: Imaginators

Activisions "Skylanders - Spyros Adventuer" (vgl. Lebendiges Spielzeug [5]) begründete 2011 das Toys-to-Life-Genre, das physische Figuren mit der virtuellen Welt verbindet. "Skylanders: Imaginator" [6], der jüngste Titel der Serie erschien bereits vergangenen Herbst für zahlreiche Konsolen, darunter die Wii U. Spielerisch bleibt der erneut von Toys for Bob entwickelte Titel dem Prinzip der Serie treu: Die Skylanders müssen die Welt vor dem liebenswert schrägen Oberschurken Kaos retten. Der Schurke nutzt Geistmagie, und die Helden setzen sich aus mächtigen Sensei und Geschöpfen aus Kreationskristallen zusammen.

Skylanders: Imaginators

Die Story führt die Spieler durch ein klassisches Action-Adventure. Zu den im Herbst erschienenen Starter Kits gehörten jeweils zwei Figuren, ein Portal zum Anschluss an den USB-Port der Konsole und ein sogenannter Kreationskristall. Sobald eine Figur auf dem Portal steht, erscheint das virtuelle Pendant auf dem Bildschirm. Ein Wechsel der physischen Figur, der einen Austausch des aktiven Charakters im Spiel bewirkt, ist - abgesehen von einigen Herausforderungen - jederzeit möglich.

Die Charaktere verfügen übe jeweils individuelle Kampffähigkeiten. So haben einige bessere Fernangriffe, während sich andere im Nahkampf als schlagfertig erweisen. Dass eine größere Anzahl Figuren zum einen die Flexibilität erhöhen und zum anderen Reserven bedeuten, die ein Game Over verhindern, gehörte schon immer zum Skylanders-Konzept, das damit durchaus einen Kaufanreiz schaffen will. Zudem gibt es auch in "Imaginators" wieder optionale Bonusbereiche, die nur Figuren eines bestimmten Elements betreten können. Allerdings hält sich "Imaginators" stärker als die Vorgänger mit offensichtlichen Kaufschranken zurück. Für das Absolvieren des Spiels genügte ohnehin immer das jeweilige Basisset, aber frühere Titel zeigten deutlicher, dass der Gamer etwas verpasst, wenn ihm bestimmte Figuren fehlen.

Eine Neuerung, die "Imaginators" in die Serie einbringt ist ein Klassensystem. So gibt es unter anderem Bogenschützen, Ritter und Ninjas. Gleichzeitig rücken die Kreationskristalle etwas vom typischen Toys-to-Life-Konzept ab. Das Spielzeug ist dabei nur mehr eine abstrakte Repräsentation der virtuellen Spielfigur. Letztere erstellt der Spieler nach seinem Gutdünken, wobei der "Kristall" lediglich das Element vorgibt.

Hier kommt das neue Klassensystem ins Spiel: Die Entscheidung über die Kampfklasse und der damit verbundenen Waffengattung ist endgültig. Nahezu alles andere lässt sich auch im weiteren Verlauf beliebig verändern. Die Spieler dürfen beispielsweise einen Piratenkopf auf einen Werwolfskörper und Roboterbeine setzen. Anfangs ist das Repertoire der unterschiedlichen Parts recht überschaubar, aber zahlreiche Aktionen schalten neue Körperteile, Waffen und Effekte frei. Das ist zum einen eine kreative Bereicherung, weicht zum anderen jedoch das Toys-to-Life-Prinzip ein wenig auf. Schließlich hat der Plastikkristall optisch nichts mehr mit der Schöpfung der Spieler zu tun.

So ist es nahezu konsequent, dass sich die Switch-Variante noch weiter vom klassischen Toys-to-Life verabschiedet. Dabei geht es nicht um inhaltliche Änderungen - abgesehen von den fehlenden Rennstrecken entspricht die Switch-Version den anderen. Vielmehr fehlt das Portal im Starterkit für Nintendos neue Konsole. Die Figuren lassen sich einfach mit der Switch scannen, die für Nintendos Toys-to-Life-Figuren amiibo ohnehin RFC-Chips auslesen kann. Anschließend sind sie in der Charaktersammlung dauerhaft gespeichert. Das hat den Vorteil, dass die Spieler auch unterwegs ihre vollständige Figurensammlung in virtueller Form dabei haben. Es nimmt dem Spiel aber den Charme, den der direkte Bezug zwischen physischer und Videospielwelt mit sich bringt. Ein weiterer Nachteil: Die Daten der entwickelten Figuren lassen sich nicht zurückschreiben. Wer also seine Helden auf der Switch hochlevelt, kann die Verbesserungen nicht auf andere Konsolen oder zu Freunden mitnehmen. Im Test erwies sich zudem das Gamepad Pro als schlechte Wahl zum Einlesen, da es dabei mehrfach zu Komplettabstürzen kam, die einen Reset der Konsole erforderte.

Das Spiel selbst ist gewohnt abwechslungsreich und insgesamt etwas fordernder als die Vorgänger. Die Puzzles sind leider nach wie vor zu einfach und verkommen so zu Beiwerk, aber gerade die Bosskämpfe sind originell. Insgesamt beträgt die Spielzeit etwa 20 Stunden, wobei zahlreiche Boni und Herausforderungen zum erneuten Aufsuchen bereits abgeschlossener Level einladen.

Unter dem Strich ist "Skylanders Imaginators" ein durchaus würdiger Starttitel, der jedoch nicht mit Zelda mithalten kann. Das Hauptspiel macht Spaß, ist umfangreich und bietet genügend Abwechslung sowie optionale Herausforderungen wie Zeitlimits, die zum Wiederbesuchen bereits abgeschlossener Gebiete einladen. Da das Spiel vor allem ein jüngeres Publikum anspricht, sollten Eltern davor gewarnt sein, dass es selten bei den Anschaffungskosten des Starter Packs bleibt, das nicht umsonst den "Start" im Namen trägt: Auch wenn die Imaginators weniger aufdringlich für den Nachkauf weiterer Figuren werben, wird der Wunsch nach neuen Figuren und damit zusätzlichen Kosten nicht lange auf sich warten lassen.

Wer bereits eine Variante für eine andere Konsole besitzt, findet abgesehen von der hinzugewonnen Portabilität zu wenig Neues, um einen erneuten Kauf zu rechtfertigen. Wer ältere Skylanders-Figuren besitzt kann sie übrigens wie üblich verwenden. Allerdings lassen sich in der Switch-Version weder die in den Fallen aus "Trap Team" gefangenen Bosse noch die Fahrzeuge aus "Super Chargers" verwenden.

I am Setsuna

((switch 1-03.jpg))

Auch das japanische Rollenspiel "I am Setsuna" [7] erschien bereits im Sommer 2016 für PC und PS4. Die PS-Vita-Variante gibt es wie zahlreiche Umsetzungen für Sonys Handheld nur in Japan. Allerdings ist der von den JRPG-Experten Square Enix veröffentlichte und dem frischen Studio Tokyo RPG Factory entwickelte Titel durchaus für das mobile Spielen geeignet, was eine Motivation zur Veröffentlichung auf Nintendos Hybridkonsole sein dürfte.

"I am Setsuna" orientiert sich an Square Enix klassischen JRPGs wie den älteren "Final Fantasy"-Games und "Chrono Trigger". Die Grafik des mit der Unity-Engine entwickelten Games ist schlicht, aber künstlerisch, was zum Charme des aus der Top-Down-Perspektive gezeigten Geschehens beiträgt, ohne dabei mit Gewalt nach Retro auszusehen.

I am Setsuna

Die Story beginnt wie ein klassisches Rollenspiel mit einem Held, der sich Monstern entgegenstellt, um schnell die erste Wendung zu nehmen: Der Protagonist erhält den Auftrag, das Mädchen Setsuna zu ermorden. Dazu kommt es freilich nicht, aber er erfährt, dass nicht etwa Entsetzen oder Mitleid die Menschen gegen die Mordpläne aufbringt, sondern das Mädchen ist auserkoren, geopfert zu werden, um die Dämonen zu beruhigen. Ein vorzeitiger Tod würde also Setsunas Umgebung mehr gefährden als die ohnehin Totgeweihte selbst. So wird der als Meuchler angeheuerte Recke zum Beschützter des Mädchens auf ihrem Weg in ihr geplantes Schicksal. Die Story nimmt einige Wendungen, die das Geschehen zu einer durchaus interessanten Geschichte verbinden, die von der kühlen Atmosphäre der Winterlandschaft und dem sentimentalen Soundtrack untermalt wird.

Spielerisch ist "I am Setsuna" ein typisches JRPG, das mit zahlreichen Kämpfen aufwartet, auch wenn die vielen Außenbereiche völlig ohne Monster sind. Der Spieler steuert die Helden über die Karte, auf der Gegner als Symbole erkennbar sind. Ein Zusammentreffen startet die Auseinandersetzung. Die Kämpfe verwenden eine Variante des Active-Time-Battle-Systems (ATB), das Square Enix in "Final Fantasy" IV bis IX ebenso eingesetzt hat wie im 2016 erschienen "World of Final Fantasy" (vgl. Neuland für Rollenspielklassiker [8]). Das Grundprinzip erweitert rundenbasierte Auseinandersetzungen, indem verbündete und gegnerische Charaktere jeweils eine gewisse Zeit brauchen, bis sie eine Aktion ausführen können.

Die ersten Kämpfe machen Spaß und wecken in der Tat Erinnerung an die älteren "Final Fantasy"-Titel. Neben Standardangriffen hat jeder Held der üblicherweise aus drei Mitglieder bestehenden Gruppe Spezialfähigkeiten für mächtigere Attacken oder Heilung der Mitstreiter. Allerdings wird recht bald klar, dass die normalen Auseinandersetzungen keine Herausforderung mit sich bringen. Die Gegner sind zahlreich und schwach. Durch die Kämpfe steigen die Helden rollenspieltypisch auf und werden stärker. Ihre Kraft ausspielen dürfen sie aber nur, wenn die Gruppe auf Bosse trifft, denn die sind tatsächlich fast von Anfang an eine Herausforderung.

Der Stufenaufstieg erhöht zwar die Basiswerte, hat aber keine wesentlichen Auswirkungen auf die Fähigkeiten der Charaktere. Stattdessen kann die die Gruppe bei bestimmten Händlern sogenannte Spritnites kaufen, wenn sie zuvor die benötigten Gegenstände in Kämpfen oder durch Sammeln gefunden haben. Die Spritnites stehen für individuelle Fertigkeiten wie mächtige Angriffe oder Heilzauber. Außerdem lassen sich bestimmte Fertigkeiten zu stärkeren Combos verbinden. Ein weiterer taktischer Aspekt ergibt sich daraus, dass die Helden Boni erhalten, wenn sie warten, obwohl sie eigentlich angreifen könnten. Wirklich nötig sind diese Möglichkeiten jedoch tatsächlich nur bei den Bosskämpfen, da die normalen Gegner schlicht zu leicht sind.

So bleibt von "I am Setsuna" ein gemischter Eindruck: Die Story ist insgesamt packend und hat einen ganz eigenen, melancholischen Charme. Der Soundtrack und das winterliche Setting unterstreichen die Kühle der Handlung. Die normalen Kämpfe sind zu einfach und werden daher schnell lästig. Die taktischen Möglichkeiten sind durchaus interessant, aber zu selten nötig. Fans klassischer japanischer Rollenspiele, die "I am Setsuna" noch nicht auf einer anderen Konsole gespielt haben, finden ein nettes Game, das leider zu viele Schwächen hat, um an die großartigen Vorbilder wie "Chrono Trigger" heranzureichen.

Kaum Alleinstellungsmerkmale

Von den drei vorgestellten Spielen ist erwartungsgemäß "The Legend of Zelda: Breath oft he Wild" das stärkste Argument für den Kauf der Nintendo Switch. Das liegt allerdings weniger an den Vorzügen gegenüber der gleichzeitig erschienenen Wii-U-Variante, die vor allem in der Portabilität liegt. Wichtiger ist die Zukunftsinvestition: Da die Wii U künftige potenzielle Highlights wie "Splatoon 2" und "Mario Odyssey" nicht mehr erhalten wird, können Nintendo-affine Gamer auch jetzt die Switch kaufen.

"Skylanders: Imaginators" und "I am Setsuna" existieren bereits seit längerer Zeit und bieten daher nur Konsolenneulingen oder denjenigen, die gleich zwei Generationen überspringen, Kaufanreize für die Switch. Zwischen den Zeilen lässt sich aber durchaus herauslesen, dass zwei große Third-Party-Hersteller auf Nintendos neue Konsole aktiv sind. Allerdings ist die Skylanders-Serie traditionell auf vielen Plattformen vertreten und "I am Setsuna" ist nicht gerade ein Toptitel von Square Enix wie "Final Fantasy XV" oder "Nier Automata". Bemerkenswert ist auch, dass die drei Spiele recht unterschiedliche Altersgruppen ansprechen: Während die Skylanders eher beim jüngeren Publikum punkten, richtet sich "I am Setsuna" klar an diejenigen, die mit den frühen Final-Fanatsy-Titeln aufgewachsen sind. "Legend of Zelda: Breath to the Wild" dürfte dagegen jüngere Gamer ebenso ansprechen wie ältere, die Link noch vom NES kennen.

Alle drei Spiele belegen, dass der fliegende Wechsel zwischen Fernseher und Handheld perfekt läuft. Atmosphärisch ist Zelda freilich deutlich besser auf dem großen Fernseher aufgehoben, funktioniert aber abgesehen davon sehr gut auf dem kleinen Bildschirm. Das ist das Alleinstellungsmerkmal, mit der Nintendo die Switch zur Erfolgskonsole machen will, denn von der Grafikleistung hinkt sie PS4 und Xbox One hinterher.


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[4] https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-1173609.html
[5] https://www.heise.de/tp/features/Lebendiges-Spielzeug-3392347.html
[6] https://www.skylanders.com/de/video-games/skylanders-imaginators
[7] http://www.iamsetsuna.com/de/
[8] https://www.heise.de/tp/features/Neuland-fuer-Rollenspielklassiker-3492877.html?seite=2