Digitale Medien und die filmische Perspektive
Die Interaktivität und Immersion, die digitale Grafiken ermöglichen, könnten langfristig zum Untergang des Films als eines Massenmediums führen. Nach dem Film kommen die Computerspiele oder "Hyperfilme" in Analogie zu Hypertexten. Jay David Bolter sieht in den Computerspielen aber auch eine Fortsetzung filmischer Traditionen. Möglicherweise könnte der traditionelle lineare Film, der den Blick des Zuschauers steuert, ähnlich wie einst die Malerei gegenüber der Konkurrenz der Fotografie als Kritik der interaktiven und immersiven Techniken eine Nische finden.
Am Georgia Institute of Technology in Atlanta haben Larry Hodges und seine Mitarbeiter unlängst ein faszinierendes Experiment mit der Virtuellen Realität durchgeführt. Bei ihrem VR-System setzt die Versuchsperson wie üblich eine "Datenbrille" auf und ist dann plötzlich von einer computererzeugten Welt umgeben - in diesem Fall von einer Welt hochliegender Orte: einem Balkon über einer Straße, einer Seilbrücke, die sich auf gefährliche Weise über eine Wolkenkratzerschlucht zieht, und ein offener Fahrstuhl in dem hohen Foyer eines virtuellen Hotels. Die Versuchsperson kann diese virtuelle Umgebung frei erkunden. Im Lift kann er beispielsweise einen Knopf drücken und ihn vom Erdgeschoß des Hotels 40 Stockwerke hoch fahren lassen. Sie kann einen anderen Knopf drücken und den Lift wieder hinunter fahren lassen.
Ungewöhnlich bei diesem Experiment war, daß alle Versuchspersonen unter Höhenangst litten. Man wollte herausfinden, ob diese Menschen auf die virtuelle Höhe mit Schwindel, Schweiß und wackeligen Knien reagieren. Das Experiment funktioniert. Die Menschen mit Höhenangst empfinden im virtuellen Raum fast so viel Angst wie in der realen Welt. Sie haben angst, obgleich es sich nicht um eine sehr realistische Szene handelt, obwohl sogar die Formen sehr einfach und die Farben künstlich hell sind und sich die Atmosphäre nicht wahrnehmen läßt. Bis zu einem gewissen Grad müssen die Menschen glauben, daß sie sich wirklich in einem Lift befinden oder auf einem Balkon stehen. Sie müssen wahrnehmen, daß sie in diesen virtuellen Räumen sind.
Dieses Projekt thematisiert die Angst. Indem es den Versuchspersonen Angst einflößt, sucht es einen überzeugenden Beweis der virtuellen Präsenz zu geben. Das Ziel der Virtuellen Realität ist im allgemeinen, in uns ein Gefühl der Präsenz zu erzeugen, das wir auch haben, wenn wir uns in der wirklichen Welt bewegen. Und das Projekt über Höhenangst zeigt, wie wir im virtuellen Raum ähnliche Empfindungen haben können wie im realen Raum. Das Projekt ist nicht nur ein Computerprogramm, sondern man kann es auch als ein sehr kurzes und einfaches filmisches Drama, als visuelle Erzählung verstehen, die aus der Perspektive der ersten Person berichtet wird und in der die Versuchsperson die einzige und die Hauptrolle spielt. Während sich die Versuchsperson fortbewegt, konstituiert sie die Erzählung und entfaltet die Geschichte ihrer Angst.
Dieses virtuelle Drama hat in der Filmgeschichte hat einen eindeutigen Vorläufer: die berühmte Eingangsszene von Alfred Hitchcocks Vertigo. In den ersten Sekunden dieses Films rutscht Scotty, dargestellt von James Stewart, auf einem steilen Dach aus und hängt dann an der Dachrinne. Als er in die tief unten liegende Straße blickt, erleidet Scotty einen Schwindelanfall. Der Zuschauer sieht in einer berühmten Einstellung durch die Augen von Scotty und empfindet seine Angst. Wenn der Zuschauer nach unten blickt, scheint sich die Entfernung von der Straße gleichzeitig zu vergrößern und zu verringern. Scotty versucht, nicht hinunter zu fallen, und wird gleichzeitig hinuntergezogen. Dasselbe geschieht beim Zuschauer.
Das Projekt über Höhenangst und Hitchocks Film Vertigo haben beide einen Darsteller, der durch seine Angst etwas über sich selbst erfährt. Das Ziel des Projekts ist die Überwindung der Höhenangst. Es wurde gemacht, um den Versuchspersonen zu helfen, indem man sie in einer wohlüberlegten allmählichen Weise Höhen aussetzt, was gegenwärtig eine anerkannte klinische Therapieform für Phobien ist. Auch in Vertigo überwindet Scotty seine Angst, selbst wenn dies nicht durch eine allmählich sich steigernde Aussetzung an Höhen geschieht, sondern durch eine beeindruckende und schockierende Offenbarung am Ende des Films.
Computergrafik und Film beeinflussen sich wechselseitig
Die thematische Verbindung eines wissenschaftlichen Experiments in der Virtuellen Realität mit einem bekannten Film Hitchcocks weist auf eine komplexe Beziehung zwischen dem Kino und den neuen digitalen Technologien hin. Computergrafiken sind für den Film bereits die wichtigsten technologischen Fortschritte seit der Einführung der Farbe oder vielleicht auch des Tons. Heute gibt es im Film überall Computergrafiken. Sie scheinen die Macht über die Ästhetik des herkömmlichen Hollywoodfilms ganz übernommen zu haben. Dennoch gibt es auch einen Einfluß in die umgekehrte Richtung: der Film hilft bei der Bestimmung der kulturellen Bedeutung und praktischen Anwendung der neuen digitalen Techniken. Genau wie jede andere visuelle Kunstform des 20. Jahrhunderts hat uns der Film neue Sichtweisen gelehrt. Diese filmischen Sichtweisen üben einen Einfluß auf die Herstellung und die Anwendung digitaler Technologien wie Virtuelle Realität und Computerspiele aus. Unser Verständnis dieser virtuellen Umgebungen wird also teilweise von unserer langen Erfahrung mit dem Film geprägt.
Insbesondere Virtuelle Realität und Computerspiele führen die Perspektive der ersten Person oder die subjektiven Kameratechniken des Filmes fort. Eine virtuelle Umgebung ist tatsächlich nichts anderes als eine Übung in der Perspektive: sie versetzt den Zuschauer in das Zentrum der grafischen Welt und lädt ihn ein, diese Welt aus seiner Perspektive zu erkunden. Jahrzehntelang hatte die subjektive Kamera die Zuschauer ins Zentrum einer filmischen Welt gestellt, und der moderne Film ist selbst dann noch, wenn keine subjektive Kamera zum Einsatz kommt, eine Übung in sich verwandelnden und verändernden Perspektiven.
Die Perspektive in der digitalen Technologie
Bis vor kurzem war es nicht offensichtlich, daß Computer die Möglichkeit besitzen, perspektivische visuelle Erfahrungen zu erzeugen. Computer galten in keiner Weise als visuelle Technologien. Vor fünfzig Jahren wurde der Computer entworfen, um rechnerische Probleme für Wissenschaftler und Techniker zu lösen, und während der letzten Jahrzehnte, besonders seit in den 80er Jahren der PC und die Textverarbeitung eingeführt wurden, verstanden wir den Computer als eine Technologie zum Speichern, Verarbeiten und Darstellen von Information in Form von Worten und Zahlen, d.h. als Schreibtechnologie. Mit den jüngsten Erfolgen jedoch in der Computergrafik müssen wir ihn jetzt nicht nur als Schreibtechnologie, sondern auch als Technologie des Sehens begreifen.
Die Geschichte der Computergrafik geht auf Experimente in den 50er und 60er Jahren zurück, doch erst seit kurzem wurden digitale Grafiktechniken für eine große Zahl von Nutzern durch billige Zeichen- und Renderingprogramme und gute PCs erschwinglich. Computer wurden auch in den letzten beiden Jahrzehnten immer wichtiger für Spezialeffekte im Film und Fernsehen. Jeder neue Zeichentrickfilm von Disney ist beispielsweise eine weitere Demonstration der Möglichkeiten der Computergrafik, und diese Filme haben einen riesigen Einfluß auf die zeitgenössische Welt der Unterhaltung. Disneys Animationen zeigen die Computergrafiken vielen Millionen oder sogar Hunderten Millionen von Menschen, die dadurch zu indirekten Nutzern der Computergrafik werden. Weit mehr Zuschauer haben Toy Story oder Jurassic Park gesehen, als je Menschen vor einem Computer gesessen sind und ein Textverarbeitungsprogramm benutzt haben.
Doch die Darstellung digitaler Grafik ist nur ein Teil der Geschichte. Grafiken können in traditionellen Filmen zur Erzeugung von Spezialeffekten benutzt werden, aber in solchen Filmen gibt es noch immer die gewohnte Beziehung zwischen dem Zuschauer und den Bildern auf der Projektionswand. Selbst ein Film wie Toy Story, der ausschließlich aus computergenerierten Bildern besteht, ist noch ein konventioneller Film mit einer konventionellen Erzählung. Viel wichtiger ist, daß dem Benutzer ein gewisser Grad an Kontrolle über die Bilder eröffnet werden kann, daß der Computer digitale Bilder interaktiv machen kann.
Die Steuerung durch den Zuschauer ist in einer sogenannten "immersiven Virtuellen Realität" wie dem oben beschriebenen Projekt über Höhenangst am offensichtlichsten. Hier trägt der Zuschauer einen Helm mit zwei kleinen Monitoren vor seinen Augen, so daß er nur genau das sieht, was der Computer ihn sehen läßt. Überdies gibt es im Helm ein Trackingsystem. Wenn sich der Benutzer bewegt oder seinen Kopf dreht, teilt das Trackingsystem dies dem Computer mit, der die Szene dann entsprechend der neuen Perspektive des Zuschauers verändert. Daher kontrolliert der Zuschauer die Ansicht durch die einfachste Schnittstellentechnik - durch das Drehen seines Kopfes. Der Zuschauer sieht mithin einen perspektivischen Film, bei dem er selbst der Regisseur und Kameramann ist.
Immersive Virtuelle Realität führt zu einer neuen Beziehung zwischen dem Zuschauer und der grafischen Darstellung, aber sie bleibt teuer und sperrig. Computergrafische Welten können auch auf normalen Computerbildschirmen erzeugt werden. Obgleich der normale Bildschirm flach ist und nicht das gesamte Blickfeld des Zuschauers einnimmt, können auf ihm Grafiken eine mitreißendes Gefühl der Präsenz hervorrufen, was sich in der Popularität von Computerspielen wie Doom oder Myst zeigt, die ebenfalls perspektivische Übungen sind. In Myst befindet sich beispielsweise der Spieler alleine auf einer fremden Insel. Seine Aufgabe ist es, die Insel zu erforschen und ihr Geheimnis aufzudecken. Daher ist Myst ein Detektivfilm, in dem jeder außer dem Detektiv verschwunden ist. Der Spieler sieht alles aus seiner Perspektive, und die Welt, die er sieht, ist bedrohlich leer, was uns an den film noir oder andere Filmgattungen erinnert. Wie andere bekannte Computerspiele ist Myst bewußt filmisch. Zum Einsatz kommt die im Kino entwickelte "subjektive Kamera", und selbst einleitende Untertitel und Hintergrundmusik werden wie beim normalen Film verwendet. Wir verstehen und schätzen Myst genau deswegen, weil wir wissen, was in Detektivfilmen geschieht.
Computergrafiken haben die perspektivische Erzählung vom traditionellen Film entliehen - aber mit einem wichtigen Unterschied. Im traditionellen Kino steuern Regie und Schnitt die Kamera und damit auch zu jeder Zeit die Ansicht. Das Wesentliche des Filmschnitts ist eine sorgsam gesteuerte Folge von Ansichten, was uns den Regisseur und die Bearbeiter, aber nicht die Schauspieler, als die "Autoren" eines Films erscheinen läßt. Bei interaktiven digitalen Grafiken wird die Ansicht nicht mehr "autoritär" kontrolliert. Der Zuschauer wird selbst zum Autor seines eigenen Films, und dieses Paradox erinnert uns an ein ähnliches Paradox in der Beziehung eines verbalen Hypertextes zur normalen erzählerischen Fiktion.
Auch der Hypertext überträgt, wie viele Literaturkritiker erkannt haben, die Kontrolle vom Autor auf den Leser. Normalerweise besteht ein Hypertext aus vielen, relativ kurzen erzählerischen Passagen, die durch elektronische Links miteinander verbunden sind. Auch wenn der Autor die Links einbaut, entscheidet doch der Leser, welchen er in jeder Passage folgen soll. Da die Aufeinanderfolge von Links die Ordnung bestimmt, in der die Textpassagen präsentiert werden, teilt der Leser die Kontrolle der Erzählung mit dem Autor. Eigentlich erforscht der Leser einen textuellen Raum aus Lesemöglichkeiten, ebenso wie der Zuschauer bei der Virtuellen Realität einen visuellen Raum durch Umhergehen und Drehen seines Kopfes erkundet. Verbaler Hypertext und interaktive Grafiken stellen so zusammen eine Herausforderung für den Begriff der Autorenschaft dar. Der Hypertext verhält sich zur Literatur wie interaktive Grafiken zum Film, weil sowohl in der Literatur als auch im Film die herkömmliche Autorenschaft bedeutet, Macht über die Darstellung und letztlich über die Ansicht zu besitzen.
Die Reaktion des Kinos
Die neuen perspektivischen Technologien können als Bedrohung der traditionellen Erfahrung des Kinos verstanden werden. Sobald Zuschauer die Interaktivität von Computerspielen akzeptieren, werden sie möglicherweise die Konventionen eines linearen Films nicht mehr schätzen. Wie könnten Filmemacher auf diese Herausforderung reagieren?
In diesem Zusammenhang ist es sinnvoll zu überlegen, wie Schriftsteller auf den Beginn von verbalen Hypertexten reagiert haben. Einige gute Autoren haben die Herausforderung angenommen und bedeutende Hypertexte verfaßt. Zu ihnen gehört beispielsweise Michael Joayce mit seinem zukunftsträchtigen "afternoon". Andere wichtige Schriftsteller waren offen und begannen zu experimentieren. Robert Coover, der Kurzgeschichten und Romane verfaßt, wurde zu einer Art Meister des Hypertextes in den USA. Doch die meisten haben einfach den Hypertext außer Acht gelassen und weiterhin lineare Prosa geschrieben. Wahrscheinlich schreiben sie ihre Texte mit einem Textverarbeitungsprogramm, aber sie haben keine geschrieben, die man im elektronischen Medium selbst liest. Viele Autoren haben, wenn sie überhaupt Hypertexte zur Kenntnis genommen haben, diese verächtlich gemacht. Beispielsweise sagte die Romanschriftstellerin Annie Proulx, daß "niemand einen Roman auf einem flimmernden Bildschirm lesen wird. Niemals." Das Kino jedoch muß dieser kurzsichtigen Orientierung der literarischen Fiktion nicht folgen. Interaktive Computergrafiken lassen sich als eine Möglichkeit betrachten, die kreative Spannbreite des Kinos auf mindestens zwei Weisen zu erweitern.
Die erste Möglichkeit für traditionelle Filmemacher ist, interaktive Filme zu produzieren. Die meisten der gegenwärtigen interaktiven "Filme", d.h. der Spiele, werden von Menschen gemacht, die programmieren und Grafiken erzeugen können, aber keine filmischen Kompetenzen besitzen. Diese Spiele wie Myst, Doom und viele andere, sind, wie bereits gesagt, bewußt filmisch, aber sie imitieren größtenteils den populären Hollywoodfilm, wahrscheinlich deswegen, weil man ihn einfach kennt. Sie schöpfen die Möglichkeiten des Mediums nicht aus, wie das unabhängige Filmemacher könnten. Allerdings fangen einige Filmemacher und Medienkünstler bereits an, die Möglichkeiten des interaktiven Video zu erkunden. Aber damit erschöpfen sich die Experimente nicht.
Richtig ist, daß sich kreative Filmemacher einer neuen Herausforderung stellen müssen, eben weil sie bei einem interaktiven Film oder Video nicht mehr die ganze Kontrolle über die Ordnung der Bilder und Szenen besitzen. Der Filmemacher sieht sich, wie bereits gesagt, mit demselben Problem wie der Schriftsteller konfrontiert, der einen Hypertext schafft: beide müssen auf einer Ebene die genaue Kontrolle aufgeben und auf einer höheren Ebene ihre Aufgabe neu definieren. Bei einem Hypertext gestaltet der Schriftsteller einen Raum von Lesemöglichkeiten. In einem "Hyperfilm" wird der Filmemacher eher architektonisch vorgehen: er wird einen Raum von Lese- und Blickmöglichkeiten gestalten, eine visuelle Welt, durch die sich der Zuschauer bewegen kann. Diese visuelle Welt in eine Erzählung zu verwandeln, wird schwierig sein, doch muß der interaktive Filmemacher in diesem Prozeß nicht die ganze Kontrolle aufgeben. Wie beim Hypertext kann er beispielsweise kurze Videosegmante herstellen und dann Links einbauen, so daß sich der Zuschauer durch sie auf vielerlei Weise hindurch bewegen kann. Genauso funktioniert ein literarischer Hypertext, und so funktionieren auch die gegenwärtigen Videospiele. Die Aufgabe des Filmemachers liegt in der Beschränkung und Gestaltung der Ansichten, während er dem Zuschauer sinnvolle Entscheidungen anbieten muß.
Es gibt noch eine andere mögliche Reaktion auf die interaktiven digitalen Technologien seitens des Kinos. Der traditionelle Film kann seinen linearen Charakter und die Beziehung des Autors zum Publikum aufrechterhalten, während er gleichzeitig von der digitalen Technologie lernt. Der traditionelle lineare Film kann sich ihr sowohl annähern als auch sie kritisieren. Dem Beispiel der digitalen Technologie folgend, könnten sich Filmemacher dafür entscheiden, die subjektive Kamera öfter einzusetzen. Zuschauer, die mit Computerspielen vertraut sind, könnten auch eine größere Zahl perspektivischer Aufnahmen im Film schätzen. Auf der anderen Seite könnte sich das Kino dafür entscheiden, gegen die subjektive Kamera als Einspruch gegenüber den Exzessen der Computerspiele zu rebellieren. Wenn es dies auf eine überlegte Weise macht, würde das Kino dieselbe Rolle wie in der Vergangenheit spielen - und die gewohnten Weisen des Sehens in unserer Kultur zu kritisieren.
Wir müssen aber erkennen, daß unsere Kultur am Ende des 20. Jahrhunderts sehr heterogen ist: es gibt keine Lösung, die jedes kulturelle Bedürfnis befriedigen wird. In den visuellen Künsten ist das ganz offensichtlich. Manche werden Filme bevorzugen, in denen sie Bilder in einer festgefügten Ordnung wie seit einem Jahrhundert sehen. Andere (oder vielleicht dieselben zu einer anderen Zeit) werden mit Bildern auf neue Weise interagieren wollen. Es wird eine Vielzahl von kreativen Möglichkeiten für visuelle Medien geben. An dem einen Ende dieses Spektrums befindet sich das traditionelle Kino, bei dem der Filmemacher die völlige Kontrolle innehat. Am anderen Ende wird es VR-Welten geben, in denen der Zuschauer eine große Freiheit zum Umherwandern besitzt. Zwischen diesen Extremen Möglichkeiten einer gemeinsamen Kontrolle. Der Filmemacher kann Alternativen anbieten und der Zuschauer kann sich zwischen ihnen entscheiden. Immer aber werden legitime visuelle und künstlerische Erfahrungen möglich sein.
Aus dem Englischen übersetzt von Florian Rötzer