"Sie haben uns angelogen"

Fussnoten

1

Retcon ist eine Kurzform zu retroactive continuity. Der Begriff erhielt seine popkulturelle Bedeutung (das Vornehmen nachträglicher Änderungen zu etablierter fiktionaler Historie) durch einen DC Comic ("Vengeance from Valhalla", All-Star Squadron 18, Februar 1983).

2

Assmann, Jan: Das kulturelle Gedächtnis. Schrift, Erinnerung und politische Identität in frühen Hochkulturen. München 2013, S. 94.

3

Auf Politik bezogen stellt der Soziologe Wolfgang Streeck fest, dass der Begriff "Narrativ" auffällig oft benutzt werde, wenn die Politik wieder einmal feststelle, dass sie positive Errungenschaften der Europäischen Union der Bevölkerung nicht gut genug erklärt habe. . Vgl. Streeck, Wolfgang: Die Wiederkehr der Verdrängten als Anfang vom Ende des neoliberalen Kapitalismus. In: Geiselberger, Heinrich: Die große Regression. Eine internationale Debatte über die geistige Situation der Zeit. Berlin 2017, S. 272 (Endnote 10).

4

Vgl. den Thread im Heise-Forum mit dem Titel Star Trek: Plothole Massacre.

5

Assmann 2013, S. 94

6

Ebd., S. 114.

7

Ebd., S. 115.

8

Ebd., S. 124.

9

Ebd., S. 126.

10

Ebd., S. 94.

11

Ebd., S. 115.

12

Ebd., S. 127.

13

Analog für das andere Beispiel "The Elder Scrolls": Struktur- und Klassikerkanon definieren die Spielwelt: Sie heißt Tamriel, es gibt ein Kaiserreich, zahlreiche genau datierte fiktionale historische Ereignisse, bestimmte Spezies und Gruppen, usw.

14

Ein klassisches Beispiel aus "The Elder Scrolls" war der jahrelange als kanonisch geltende Dschungel, der in einem Teil der Spielreihe plötzlich nicht mehr vorhanden war. Auch der in "The Elder Scrolls: Online" gezeigte, vorher nie erwähnte Konflikt zwischen drei großen Parteien gehört in diese Reihe.

15

Ebd. Wie das Schaffen von Kohärenz im Zusammenhang mit Canon funktioniert, stellt Roy T. Cook (2013) dar. Insbesondere geht er von einer philosophischen Perspektive aus, die mit logischen Wahrheitswerten spielt. Er erläutert auch mehrere Fälle, in denen es um Inkohärenzen und Inkonsistenzen geht, und die ein Kanon aufzulösen hilft. Dazu: Roy T. Cook: Canonicity and Normativity in Massive, Serialized, Collaborative Fiction. In: The Journal of Aesthetics and Art Criticism Vol. 71, No. 3 (summer 2013), S. 271-276.

16

Barenblat, Rachet: Transformative Work: Midrash and Fanfiction. In: Religion & Literature Vol. 43, No. 2 (Summer 2011), S. 171-177.

17

Das andere Beispiel dieses Essays, "The Elder Scrolls", weist an der Oberfläche typische Werte einer Fantasy-Welt auf (Heldentum, Mut, Glauben an Götter, usw.), bricht diese Werte aber sowohl innerhalb der Spiele durch selbstironische Quests mit teils skurrilen Protagonisten (z.B. den gottähnlichen Daedra-Prinzen des Wahnsinns, Sheogorath), als auch durch - als semi-kanonisch akzeptierte - Fiktionen außerhalb der Spiele (z.B. Michael Kirkbrides C0DA, ein Skript zu einem Comic, in dem humoristisch die "vierte Wand" durchbrochen wird, wenn aus den Spielen bekannte Götter als Darsteller eines Superhelden-Films auf Fernsehbildschirmen beschrieben werden, S. 23-25).

18

Belege für dieses Narrativ finden sich zahlreich in Kommentaren verschiedener Verfasser zu Star Trek: Discovery im Web, etwa MetaCritic, Rotten Tomatoes, TrekMovie, Serienjunkies oder Robots and Dragons, u.v.a.

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