Machinima - Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben
Fussnoten
Die Autorin dankt Ingo Linde für wertvolle Hinweise, Ergänzungen und Korrekturen.
Allerdings erweist sich eine Beschreibung der dispositiven Struktur beim Computerspiel als wesentlich schwieriger als bei Kino und Fernsehen, da sowohl die Hardwareausstattung wie verwendetes Endgerät (PC, Konsole, Handheld), Prozessorleistung, Grafikkarte, Eingabegeräte (Maus, Tastatur, Controler), sowie die situativen Bedingungen der Nutzung (Büro, Zuhause, Internet-Café) äußerst unterschiedlich sein können. Dies wirkt sich selbstverständlich unmittelbar auf die Ästhetik aus, in der Computerspiele wahrgenommen werden.
Nachdem die Forschung zu Computerspielen lange Zeit auf medienpädagogische Aspekte beschränkt war (vgl. z. B. Fritz 1997), explodiert in den letzten Jahren die Computerspielforschung förmlich: Englischsprachige Monographien gibt es etwa von Cassell/Jenkins (2000), Kent (2001), King (2002), Berger (2002); englischsprachige Sammelbände etwa von Wolf (2001) und Wolf/Perron (2002). Zahlreiche, differenzierte Kategorien für die Analyse von Computerspielen können den an Game Designer gerichteten Handbüchern von Rollings/Adams (2003) und Salen/Zimmermann (2004) entnommen werden. Deutschsprachige, teils wissenschaftliche, teils eher überblicks- und populärwissenschaftliche Darstellungen gibt es von Lischka (2001), Mertens/Meissner (2002) und Rautzenberg (2002), vgl. auch die Dissertation von Pias (2002). Zahlreiche wissenschaftliche Beiträge auch bei dem 2001 gegründeten Online-Journal Game Studies, bei Ludology sowie im Archiv der Melbourne DOC 2003.
Vgl. z. B. Rötzer 2003, Ladas 2002.
Die englische Sprache unterscheidet zwischen "Play" und "Game", eine Differenzierung, die im deutschen Wort "Spiel" lexikalisch nicht reflektiert ist. Die Unterscheidung zwischen "Play" und "Gaming" ist zentral in der Computerspielforschung. "Playing" ist ein freies Territorium, wo die Konstruktion einer Phantasiewelt zentrale Faktoren sind. "Gaming" findet in begrenzten, regelgeleiteten Räumen statt und fordert die Interpretation und Optimirung von Regeln heraus. Vgl. Kampmann Walther, Bo: Playing and Gaming. Reflections and Classifications. In: Game Studies, 3, 1, 2003. [20.06.04]. Normalerweise werden Computerspiele mit Gaming assoziiert.
Vgl. Salen, Katie: Quake! Doom! Sims! Transforming Play: Family Albums and Monster Movies, 19.10.2002. [12.05.04].
Eine andere Form des transformatorischen Spielens mit Ego-Shootern ist z. B. das Museum Meltdown von Tobias Bernstrup und Palle Torsson, Schweden, wo mittels eines Ego-Shooters ein virtuelles dreidimensionales Kunst-Museum gebaut wurde, in dem bedeutende Gemälde der Weltgeschichte ausgestellt sind.
Vgl. dazu McCandless, David: Legion of Doom. In: Wired 6.03, März 1998. [11.06.2002].
Vgl. dazu die Websites vom Quake Done Quick-Projekt und das Speed Demos Archive.
Vgl. zur Funktion des Family Albums bei The Sims auch Frasca 2001, Salen 2002, Terdiman 2003.
Für seine Pionierleistung wurde Uwe Girlich beim Machinima Film Festival im Oktober 2003 in New York mit dem Honourary Award geehrt.
Vgl. die Readme-Datei von LMPC.
Vgl. dazu Girlich, Uwe: The unofficial DEM format description. v1.0.9,08.01.1999. 01.08.1999 [21.06.04].
So waren Machinima-Produzenten u.a. zu Gast auf dem Edinburgh Film Festival 1999, der Transmediale Berlin 2001, dem Florida Film Festival 2003 und der fmx Stuttgart 2003.
Preise in der Kategorie "Machinima" werden u.a. vom Bitfilmfestival Hamburg, vom Echtzeitfilmfestival in Stuttgart und natürlich vom Machinima Film Festival (findet an wechselnden Orten in den USA statt) ausgelobt.