Videogames killed the moviestar
Über das Verhältnis von Computerspielen zu Filmen
Filme nach Computerspielvorlagen sind meist eine schlimme Sache. Man denke nur an Alien vs. Predator, Wing Commander oder Doom. Computerspiele auf Basis eines Films sind in den meisten Fällen nicht viel besser.
"Der Pate" gehörte zu den Spielen, die 2006 am meisten erwartet wurden. Kein Wunder: Für jeden, der nur halbwegs etwas mit den Figuren aus Francis Fords Coppolas Film anfangen kann, ist es eine reizvolle Vorstellung, in die Haut eines Mafioso zu schlüpfen und Vito und Michael Corleone beim Kampf um Macht und Einfluss im New York der späten vierziger Jahre etwas zur Hand zu gehen. Leider konnte das Spiel die Erwartungen nicht erfüllen. "Der Pate" ist ein gutes Spiel aber bestimmt kein Überflieger. Das Spiel fesselt nicht annähernd so wie die Filmvorlage, eine Tatsach,e die man offensichtlich mit dem großzügigen Einsatz von teilweise recht brutalen Actioneinlagen zu überspielen versuchte. Doch der Pate ist nicht das einzige Beispiel für eine Filmumsetzung, die auf dem Computer nicht mit der Leinwandvorlage mithalten kann.
Ein weiteres Nachweis dafür, dass ein guter Film nicht automatisch ein gutes Spiel nach sich ziehen muss ist "Matrix: Path of Neo". Die Steuerung schwammig, die Grafik nicht mehr zeitgemäß, da konnten auch die Filmschnippsel nichts mehr retten. Bereits der Vorgänger "Matrix: Enter the Matrix" war eher mäßig. Laut Warner Brothers war es damals das Spiel, und nicht die wirre Handlung der Filme, der Grund, weshalb die beiden Matrix-Nachfolger an den Kinokassen durchfielen. Warner Brothers spielte deswegen sogar mit dem Gedanken die Entwickler von schlechten Filmumsetzungen zu bestrafen .
Auf Zelluloid top - Digital ein Flop
Die Liste liebloser Filmumsetzungen ist Legion. Terminator, Spiderman oder Harry Potter: Sie alle sind schon mindestens einmal Opfer einer schlechten oder bestenfalls durchschnittlichen Filmumsetzung geworden. Auf der Leinwand hui, im Spiel Pfui. Teilweise fühlt man sich an den Spruch "das Buch ist besser als der Film" erinnert. Eine Aussage die man schon so oft gehört hat, dass sie mittlerweile zur Floskel geworden ist.
Die Gründe für den Qualitätsabfall im Vergleich zur Filmvorlage sind vielfältig. Manche Studios verlassen sich auf die Filmlizenz als Zugpferd und investieren geringe Ressourcen in das eigentliche Spiel. Oftmals fehlt für ein gutes Produkt schlichtweg das Geld, da man es zum Erwerb der Lizenz bereits ausgegeben hat. Nicht umsonst klappen Filmumsetzungen oftmals dann am besten, wenn sie von an Filmstudios angeschlossenen Entwicklerteams umgesetzt werden, die folglich auch keine Lizenzgebühren zahlen müssen. Klassische Beispiele hierfür sind die früheren Indiana Jones Adventures oder die Star Wars Rollenspiele, die von Lucasfilmgames (bzw. Lucasarts) umgesetzt wurden.
Die Investition in eine Filmlizenz lohnt sich aber trotzdem. Spiele auf Filmbasis verkaufen sich trotz der meist mäßigen Qualität in vielen Fällen wie warme Semmeln. Gerade Eltern und generell unerfahrene Computerspieler lassen sich oft vom Verpackungsaufkleber "Das Spiel zum Film" blenden.
Korsett Filmhandlung
Die Schwierigkeit , aus einem guten Film ein gutes Computerspiel zu machen, liegt in der Konvertierung der Handlung von dem einen Medium auf das andere. Ein Film dauert zwei Stunden, ein Computerspiel sollte bei einem Preis von ca. 50 Euro etwas länger Spaß machen. Die Kreativität mancher Spieldesigner erschöpft sich aber oftmals in einer bloßen Nacherzählung der Filmgeschichte. Um die Spielzeit in die Länge zu ziehen, werden in die Spiele sich wiederholende, gerne auch unfaire bis schwere Actioneinlagen eingebaut, in welchen sich der Spieler von Filmsequenz zu Filmsequenz hangen muss.
Das Problem aus Sicht der Entwickler ist klar. Die Filmvorlage wirkt auf sie begrenzend. Es ist schwierig aus der Filmvorlage auszubrechen und eigene Ideen einzubringen. Aus diesem Grund entschied sich das Entwicklerstudio BioWare Corp das Rollenspiel "Knight of the Old Republik" mit Star Wars Lizenz, 20.000 Jahre vor den Filmen spielen zu lassen. Somit konnte das Spiel den typischen Star Wars-Charme ausstrahlen, ohne sich in das enge Korsett von Charakteren, Kreaturen und Handlung der Filmvorlage zwängen zu müssen.
Bei dem neuesten Spross aus dem Star Wars Universum, dem Strategiespiel Star Wars: Empire at War, welches zur Zeit der alten Filme spielt, wurde das Problem gelöst, indem das Star Wars-Universum maßvoll erweitert wurde, beispielsweise durch Einheiten, die in keinem der Filme vorkommen, mit Lucasfilm aber eng abgesprochen wurden und sich erstaunlich gut in das Umfeld der Filme einfügen.
Sich von der Handlung eines Films zu lösen, sie affirmativ zu verändern, vorsichtig zu ergänzen und zu erweitern, gelingt nicht immer. Ein aktuelles Beispiel dafür ist das Strategiespiel die Schlacht um Mittelerde 2. Da die Geschichte der Bücher und Filme bereits in Teil eins abgehandelt wurde, tut sich Teil zwei schwer, eine fesselnde Geschichte zu erzählen, obwohl die Designer die größere erzählerische Freiheit zu ihrem Vorteil hätten nutzen können. Stattdessen hat man das Gefühl, dass die Story, die zeitgleich zu der im dritten Filmteil spielt, arg an den Haaren herbei gezogen ist. Im Ergebnis springt der Funken der faszinierenden Tolkienschen Fantasiewelt nur selten über. Dank superber Grafik und durchdachter Spielmechanik ist das Spiel aber trotzdem sehr empfehlenswert, nur hätte man auf die Filmlizenz ebenso gut verzichten können.
Film bleibt Film, Spiel bleibt Spiel
Wenn zwei Unterhaltungsmedien miteinander in Berührung kommen, ist das nicht immer ein einfaches Verhältnis. Bis zum Ende der 90er Jahre hatte man das Gefühl, die Designer von Computerspielen hätten einen Filmkomplex. Einige Jahre lang - unterstützt durch das aufkommen der CD-Rom (welches im Übrigen maßgeblich durch das Spiel Star Wars: Rebel Assault befördert wurde) - musste jedes Spiel mit dem Label "interaktiver Film" etikettiert werden. Die Spieleschmieden überboten sich mit der Angabe von Minuten und Stunden, die ihr Spiel angeblich an realen Spielfilmszenen enthielten und munitionierten sich mit der Verpflichtung von abgehalfterten B-Movie-Schauspielern. Das Ergebnis war, dass je größer die Ausgaben für den Filmteil des Spiels wurden, umso öder, langweiliger und einfallsloser das spielerische Moment ausfiel.
Aus diesem Sog haben sich Computerspiele wieder befreit. Man konzentriert sich auf die wesentlichen Stärken bei Computerspielen: Nicht der Handlung beizuwohnen sondern sich Handlung zu schaffen. Filme, Bücher und Computerspiele sind unterschiedliche Medien mit eigenen Stärken und Schwächen, die genutzt werden wollen. Dies sollten sich Spieleentwickler vergegenwärtigen, wenn sie das nächste Mal eine Geschichte von der Leinwand auf den Bildschirm holen.
Die nächste Filmumsetzung, die mit Spannung erwartet wird, ist das Spiel zum 80er-Jahre Kultgangsterfilm "Scarface" mit Al Pacino. Das Spiel wird zeitlich nach dem Film spielen. Richtig gehört: Die Hauptfigur Toni Montana überlebt am Anfang des Computerspiels das Filmende. Man darf gespannt sein.