Abenteuerlust

Seite 2: Skurrile Innenwelt: "The Inner World"

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Trotz des ebenfalls englischen Titels stammt auch The Inner World von Headup Games aus Deutschland. Es ist das erste Point-And-Click von Studio Fizbin. Der Protagonist Robert ist die letzte Hoffnung für Asposien, eine Welt im inneren eines Planeten, die durch Windbrunnen frische Luft von außen bekommt. Doch diese Brunnen versiegen der Reihe nach. Zusammen mit der Diebin Laura stolpert der naive Robert in die Rolle des Weltenretters.

Die Taube rechts ist der geheime Star von "The Inner World" - eine Häkelanleitung liegt der Box bei

Auch "The Inner World" hat Parallelen zur Literatur: Walter Moers "Die 13 ½ Leben des Käpt‘n Blaubär" und dessen Nachfolger im Reich Zamoniens schimmern in den skurrilen Figuren wie Spindelraupen und Wollmäsuen sowie dem Settings so stark durch, dass man jeden Moment einen Stollentroll oder eine Berghutze erwartet. Sogar eine kleine "Encyclopaedia Asposia" liegt der Box bei, die an das "Lexikon der erklärungsbedürftigen Wunder, Daseinsformen und Phänomene Zamoniens und Umgebung von Prof. Dr. Abdul Nachtigaller" erinnert, das in Walter Moers Romane eingeflochten ist.

Die Puzzles sind für sich gesehen ähnliche Kombinations- und Inventar-Rätsel wie die von "The Night of The Rabbit", allerdings sind die einzelnen Bereiche jeweils kleiner. Meist stehen dem Spieler vier oder fünf Räume mit wenigen ansprechbaren Figuren offen. Hat er einen Teil gelöst, kommt er in das nächste überschaubare Gebiet. Dieser Aufbau verringert die Schwierigkeit deutlich, weil er die Kombinationsmöglichkeiten reduziert. Die Logik der Rätsel folgt der des skurrilen Settings. Wenn beispielsweise der Angestellte sein eigenes Spiegelbild für seinen Chef hält, muss der Spieler für spiegelnde Oberflächen sorgen, um den Chef zu sprechen. Zu vielen falschen Kombinationen der Gegenstände hat Robert einen passenden Spruch auf Lager.

Da Robert in der Falle sitzt, steuert der Spieler Laura

Die Gespräche mit den unterschiedlichen Charakteren sind fester Betsandteil der charmanten Story und durchweg gut gesprochen. Viele Dialoge ziehen sich aber zu sehr in die Länge, zumal der Spieler oft alle Themen ansprechen muss, um endlich den für ein Rätsel relevanten Teil zu erreichen.

Inhaltlich und spielerisch kommt Roberts Flötennase eine besondere Bedeutung zu: Sie ist einzigartig im gegenwärtigen Asposien, weshalb Robert sie versteckt. Doch bald lernt er, dass er damit magische Melodien spielen kann, die beispielsweise Türen öffnen. In der praktischen Umsetzung verwendet der Spieler dazu die ersten vier Zahlentasten. Die Idee ist nett, kommt aber etwas zu kurz.

"The Inner World" ist ein äußerst gelungenes Erstlingswerk. Die Story ist charmant, die Charaktere angenehm skurril. Der Humor orientiert sich wie die Spielwelt an Walter Moers, auch wenn sie nicht den Biss des Vorbilds erreicht. Die Grafik ist liebevoll gezeichnet. Dass sie schlichter ist als die von "The Night of the Rabbit", passt zum Setting. Die Rätsel sind durchweg logisch und moderat fordernd. Der Schwierigkeitsgrad ist gut ausbalanciert und fairer als bei Daedalics Game. "The Inner World" spricht Neulinge an, ohne erfahrene Point-And-Click-Fans zu langweilen. Die Spielzeit ist kürzer als die von "The Night oft he Rabbit", geht aber für die ebenfalls 30,- Euro in Ordnung.

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