Der lange Weg zum gespielten Film
"Heavy Rain" und seine vielfältigen Bezüge zur Filmgeschichte
Das dieser Tage erscheinende Serienmörder-Spiel „Heavy Rain“ des Studios Quantic Dream wird unter der Genrebezeichnung Interaktiver Film geführt. Diese Zuschreibung stimmt nicht nur auf das Spielprinzip bezogen, sondern auch in Hinblick auf die zahlreichen Bezüge zur Filmgeschichte - insbesondere der des Serienmörderfilms.
Ein schöner Frühjahrsmorgen - ich wache auf, schaue aus dem Schlafzimmerfenster hinunter in den Garten hinter dem Haus. Es ist still; Kinderspielzeug liegt herum; ich gehe ins Bad, dusche, dann ziehe ich mich an und steige hinab ins Erdgeschoss. Meine Frau fährt gerade mit dem Wagen vor - sie war einkaufen. Ich helfe ihr die Lebensmittel hereinzutragen. Heute ist der Geburtstag meines jüngsten Sohnes. Ich spiele mit seinem neuen ferngesteuerten Auto, dann helfe ich den Frühstückstisch zu decken. Ich hole die Kinder herein, die vor dem Haus spielen ...
Das hier Beschrieben ist Teil des Prologs zu „Heavy Rain“ - und in diesem Prolog soll nicht nur die neuartige Figurensteuerung des Spiels eingeübt werden. Es findet auch eine erste Charakterisierung statt, bei der vor allem klar gemacht werden soll, wie eng die Beziehung der Spielfigur Ethan zu seinen Kindern und seiner Frau ist; wie malerisch das vom Anfang zahlreicher Horror- und Krimi-Stoffe bekannte „Heile-Welt-Muster“ gezeichnet ist, das (natürlich) durch das Folgende zerstört werden wird. Denn erst - und wir sind immer noch im Prolog des Spiels! - kommt eines der Kinder bei einem Autounfall ums Leben, dadurch wird die Familie zerstört und Ethan trennt sich von seiner Frau. Dann wird der andere Sohn entführt und vieles deutet darauf hin, dass er ein Opfer des „Origami-Killers“ zu werden droht, welcher seine Geiseln, es sind immer Knaben, stets dann umbringt, wenn der Regen-Wasserstand eine bestimmte Höhe erreicht hat. Es beginnt also ein Wettlauf gegen die Zeit - für Ethan, die Journalistin Madison, den Privatdetektiv Shelby und den FBI-Agenten Jaydon, die zu Beginn noch nichts voneinander wissen.
Spielkomplexität als Annäherung an den Film
David Cage, der „Heavy Rain“ entwickelt hat, hatte sich bereits mit dem Videospiel „Fahrenheit“, das ebenfalls das Thema Serienmord behandelt, einen Namen gemacht: Spiele für Erwachsene möchte er anbieten, denn die meisten Videospiele hätten, so Cage, allenfalls die Plot- und Darsteller-Qualitäten eines Pornofilms. Das läge vor allem daran, dass die Figuren nicht komplex genug entwickelt würden und die Stories nur das Notwendigste erzählten, um den Spielverlauf zu plausibilisieren. Überdies, könnte man hinzufügen, sind es eben bislang vor allem Grafik und Sound, die oft ein allzu komplexes Spielerleben verhindern. „Heavy Rain“ schickt sich an, alledem Abhilfe zu verschaffen.
Im Verlauf des Spielplots begegnen die obigen Figuren einander, interagieren, beeinflussen die jeweiligen Entwicklung des anderen. Als Spieler schlüpft man abwechselnd in ihre Rollen und treibt diese Entwicklungen voran. Dass man dabei wesentlich mehr als bloß einen vorprogrammierten Spielpfad abzulaufen hat, ist einer der Clous des Spiels: Je nachdem, wie die Reaktionen der jeweiligen Spielfigur auf ihre Umwelt (insbesondere auf andere Protagonisten des Spiels) ausfallen, gestaltet sich auch deren Charakter weiter: Stellt man sich als Ethan den fünf Herausforderungen, die der Origami-Killer einem aufgibt und bringt andere Menschen in Lebensgefahr oder ermordet sie sogar? Ist man bereit und in der Lage sich zu verstümmeln? Wie man sich entscheidet, ob man eine der Herausforderungen gewinnt oder verliert: Es ändert den das darauf folgende.
Man kann Figuren sogar sterben lassen - vor allem natürlich unabsichtlich, weil die Steuerung in brenzligen Situationen (im besten Sinne) „schwierig“ zu meistern ist: zwei bis drei Tasten nacheinander drücken, halten und dann auf eine vierte rhythmisch klicken - nur so schneidet man sich erfolgreich selbst einen Finger ab; wenn einem das nicht gelingt, verliert man etwas - was, stellt sich erst später heraus. Das Spiel läuft in jedem Fall durch bis zum Ende; Settings lassen sich zwar wiederholen, aber dazu müsste man aus dem laufenden Spielplot aussteigen, was einem wesentlich schwerer fällt als bei anderen Spielen. „Heavy Rain“ fungiert hier im Prinzip wie ein Kinofilm, dessen Handlung man unbedingt zu Ende verfolgen möchte - nur, dass man die Handlung hier selbst bestimmt.
Das neue daran ist das Alte darin
Um diese spezielle Form der Immersion zu erreichen, greift das Spiel tief in die cineastische Trickkiste, ohne jedoch ein „interaktiver Film“ im schlechtesten Sinne zu sein (bei welchem Spielen bedeutet, dass man gelegentlich eine Cut-Scene unterbricht): Vielfältige Kameraperspektiven, die sich während des Spielens abwechseln, Split-Screens um Gleichzeitigkeiten vor Augen zu führen (etwa,wenn man in einem Raum ist, aus dem man entkommen muss, weil gleichzeitig von außen jemand hereinzukommen versucht), ein packender orchestraler Soundtrack, der sich perfekt dem Spielgeschehen anpasst, und so weiter. Bei „Heavy Rain“ finden die Übergänge zwischen Cut-Scenes und Spiel-Szenen oft so unmerklich statt, dass man wirklich den Eindruck gewinnt, eine Film-Handlung „weiter zu spielen“.
David Cage bedient sich sowohl bei den Settings als auch einzelnen Motiven direkt an Filmästhetik und -geschichte: Als „Film noir“-artiges Spiel apostrophiert, erzählt „Heavy Rain“ eine Serienmord-Geschichte, die Elemente bekannter filmischer Vorlagen implementiert: So, wie die häufige Verwendung der Split-Screens Erinnerungen an Richard Fleischers „The Boston Strangler“ wachruft, dessen Mörder-Figur wie Eathan ebenfalls von sich glaubt, multiple Persönlichkeiten zu besitzen, und der sich in ständigen Wasserstandsmeldungen ausdrückende Wettlauf gegen die Zeit eine unangenehme Remineszenz an Tarsem Singsh „The Cell“ darstellt, so erscheinen gerade die spielerischen Elemente, in denen eine bestimmte moralische Haltung der Figur getestet wird, sehr von Filmen wie David Finchers „Se7en“ oder James Wans „Saw“ inspiriert.
The Killer in me is the Killer in you
Zu „Saw“ ist vor einem halben Jahr ebenfalls ein Videospiel erschienen, dass gerade in diesem Aspekt - der moralischen Tragweite von Entscheidungen für den Spielverlauf - beinahe als eine „Vorstudie“ zu „Heavy Rain“ gesehen werden könnte. In Saw muss man sich ebenfalls entscheiden, ob man „gut“ oder „böse“ sein möchte - nur hat die Entscheidung dort Einfluss darauf, ob man das Spiel gewinnt oder verliert. So eindimensional ist „Heavy Rain“ nicht. Und auch die Beeinflussung der Figuren-Charakterisierung durch „psychologisierende Elemente“ hat kürzlich ein neues Videospiel versucht: In Silent Hill: Shattered Memories wird die Spielfigur zwischendrin immer wieder „profiliert“ und gerät je nach Ergebnis danach in andere Spielsituationen. „Heavy Rain“ bindet diesen Prozess in den Spielplot ein: Durch Handlungsentscheidungen, wie die oben genannten über „Leben und Tod“, oder die Wahl von Antworten in Dialogen, wird nicht nur der Fortgang des Plots beeinflusst, sondern gewinnt die jeweilige Spielfigur auch an moralischer Kontor.
Damit sind alle Figuren charakterlich diffus, zeitweise sogar ambivalent angelegt: Das äußert sich in der Rauflust des Privatdetektivs Shelby ebenso wie in der Haltung des medikamentensüchtigen FBI-Agenten Jaydon: Soll er es beispielsweise zulassen, dass ein Gefangener, der verdächtigt wird der Origami-Killer zu sein, von seinem brutalen Kollegen verprügelt wird? Soll er sich selbst in einer heiklen Situation eine Ladung seiner Droge verpassen? Soll er den Hauptverdächtige laufen lassen, weil er ihm glaubt, dass damit das Morden bald ein Ende findet? Das (Mit-)Schuldigwerden des einstmals „Guten“ ist im Verlauf der Serienmörderfilm-Geschichte ein langwieriger Prozess gewesen. Und gerade in der Figur Jaydons zeigen sich daher zahlreiche Bezüge zu dieser. Er verbindet den klassischen Detektiv mit dem oftmals moralisch zweifelhaften Profiler (der zuletzt in der TV-Serie „Dexter“ selbst zum Täter wurde) und einer futuristischen Projektion desselben: Mit Cyberspace-Gadgets untersucht Jaydon Tatorte nach Spuren, blättert in virtuellen Fall-Akten und rekonstruiert so das Verbrechen. In ihm finden sich damit auch Elemente aus „Blade Runner“, die den Neo-Noir-Bezug des Spiels noch weiter unterstreichen.
Ist das die Zukunft des Videospiels?
Die Komplexität von „Heavy Rain“ auf allen ästhetischen Ebenen hinterlässt in der Tat den Eindruck eines „erwachsenen Spiels“ - oder eben eines Spieles für Erwachsene, wie Cage es im Sinne hat. Selbst Details wie Nacktheit (man darf gleich zu Beginn die attraktive Madison entkleiden und sie unter die Dusche steigen lassen), Intimität (die zahlreichen Toiletten im Spiel sind fast alle nutzbar - ob man sich hinterher die Hände wäscht, kann man selbst entscheiden) und Familiarität (angefangen beim Fecht-Spiel Eathans mit seinem Sohn im Garten bis hin zum Windelwechseln eines Babys durch Shelby) werden als Selbstverständlichkeiten mit inszeniert und wirken zu keiner Zeit albern oder Spekulativ.
Dieser Naturalismus in Verbindung mit dem Fotorealismus des Game-Designs kann natürlich nicht „die“ Zukunft des Videospiels sein; „Heavy Rain“ setzt Maßstäbe in Hinblick auf sein eigenes Genre - und hier ist Spielfilm-Ähnlichkeit durchaus ein Ziel, welches das Spiel erreicht, ohne die spielerischen Elemente zugunsten seiner Handlungsentwicklung zu beschneiden. Um eine derartige Komplexität zu erreichen, benötigt es gleichermaßen fähige Autoren, Budgets und vor allem Speicherplatz. Allein aus dem letzten Grund ist „Heavy Rain“ wohl perfekt für die PS3 und ihr Blu-ray-Laufwerk. Eine derartige Fülle an Spielmöglichkeiten und daraus resultierenden alternativen Spielverläufen, zudem mit schon beinahe lebenswirklicher Motion-Capture-Grafik realisiert, ist extrem ressourcenhungrig.
„Heavy Rain“ setzt also für sein Genre, aber auch für die Gattung Videospiel selbst Maßstäbe, die hoffentlich zu einem Schub an Kreativität bei anderen neuen Entwicklungen führen. Wenn das hochpreisige Spiel „seine“ Käuferschaft findet - eben erwachsene Spieler, die gern etwas mehr ausgeben, um dafür auch etwas mehr zu bekommen -, dann könnte dies einen Impuls auf die Entwicklung anderer Spieleentwicklungen nehmen. Gerade die Frage von Erzählung und Figurenmotivation, wie sie in den vergangenen Jahren verstärkt gestellt wurden (in „Saw“ wie „Silent Hill: Shattered Memories“ oder auch „Bioshock“), könnte dies positiv beeinflussen. Einziger Verlierer dieser Entwicklung wäre dann vielleicht der Spielfilm, der, je ähnlicher ihm das Spiel wird, selbst immer weniger Inspiration für eigene Erzähltechniken daraus abziehen kann und damit einen Hauptimpulsgeber verlöre. Am Ende stünde dann aber vielleicht wirklich der „interaktive Spielfilm“ der das beste beider Welten vereint.