Programmieren wie Kampfpiloten
Kann man Computerspiele komplett innerhalb einer Woche erstellen? Ein jährlicher Wettbewerb bejaht dies.
Jedes Jahr findet ein Programmierwettbewerb statt, in dem die Teilnehmer beweisen müssen, dass sie ein Rogue-ähnliches Spiel innerhalb von sieben Tagen fertigstellen können. Außer Ruhm und Ehre in der kleinen Gemeinde gibt es nichts zu gewinnen. Dennoch entstehen immer wieder kleine Spiele für Gelegenheitsspieler, die ein paar Stunden Spaß verheißen.
Roguelikes sind auf den ersten Blick ein anachronistisches Spielegenre. Grafik wird meist nur durch ASCII-Zeichen realisiert, die Spiele verlaufen nicht in Echtzeit, sondern sind rundenbasiert. Dennoch ist das Genre weiterhin beliebt, eine Reihe von Spielen wird auch noch aktiv weiterentwickelt, darunter NetHack und Dwarf Fortress. Die wirklich harten Fans des Genres sind jedoch die Entwickler, die sich jährlich in einem Wettbewerb messen, der es wirklich in sich hat: Der 7-Days-Roguelike-Contest, kurz 7DRL.
Die Regeln sind einfach: innerhalb von 168 Stunden muss man ein spielbares Roguelike vorweisen. Ob sich die Programmierer dabei Methoden von Kampfpiloten aus dem Ersten Weltkrieg oder der Gegenwart bedienen, ist nicht bekannt. In diesem Jahr meldeten sich 24 Spieleentwickler an, von denen 10 immerhin ein fertiges Spiel vorzuweisen hatten.
Viele Programmierer an 7DRL siedelten ihre Spiele in bereits bekannten Spielewelten an. Daran hat sich auch 2008 nichts geändert. So ist MegamanRL ein Versuch, Mega Man als Roguelike nachzubauen. Das Spiel ist in Java programmiert und die Umsetzung ist recht gut gelungen. Allerdings läuft es nicht wirklich stabil. So stürzt es beim Stoßen an eine Begrenzung einfach ab, anstatt dem Spieler mitzuteilen, dass man das Spielfeld nicht verlassen kann.
Gelungener ist da schon StarCraft: Rogue Mercanaries, das in der Welt von - Überraschung - StarCraft spielt. Als Anführer einer Gruppe von Söldnern muss man pro Level eine Aufgabe erfüllen. Dazu gehört beispielsweise das Töten einer bestimmten Klasse von Gegnern oder die Eskorte einer Zielperson aus dem Spielgebiet. In einer Evakuierungszone können dann der Spieler und seine Untergebenen gerettet und für weitere Levels eingesetzt werden. Dabei erinnert das Spiel stark an den Klassiker Syndicate.
Ein Spiel, das wirklich neue Ideen mit sich bringt, ist Numbers. Der Spieler bewegt sich auf Levels, die die Form von Zahlen haben und muss die Treppe nach unten finden, um in immer tiefere Levels absteigen zu können. So weit, so bekannt. Es gibt keine Gegenstände, die aufgelesen werden müssen, und die Gegner sind fiese Typen mit Namen, die denen klassischer Roguelike-Monster ähneln, allerdings mathematisch verfremdet. So wird aus einem Umber Hulk ein Number Hulk. Diese stellen dann Rechenaufgaben, die wiederum von Level zu Level schwieriger sind. Die Verwendung von Taschenrechnern ist übrigens verboten.
Ein weiteres Spiel, das eine eigenständige Spielidee umsetzt, ist Fatherhood. Man ist der Vater dreier Kinder, die man vor Überschwemmungen und Feuer retten muss. Dazu kann man Dämme aufschichten und seine Kinder wieder zu sich rufen. Man kann eines der vorgefertigten Szenarien spielen, die eine Menge an Rätsellösen beinhalten, oder eine zufällige Karte generieren lassen. Dort lässt sich der Schwierigkeitsgrad selbst festlegen, indem man die Kartengröße und die Zahl der Flüsse und Feuer bestimmt.
Insgesamt sind einige gut durchdachte und gemachte Spiele dabei, die zwar den großen Roguelikes nicht das Wasser reichen können, jedoch für ein paar interessante Spielstunden gut sind. Auch findet sich dort keines der Qualität von DoomRL (das mit seiner Rogue-ähnlichen Umsetzung der Welt des Egoshooter-Klassikers eine eigene Qualität und sogar Hintergrundmusik und -Geräusche in das Genre einführte) aber der Wettbewerb hat gezeigt, dass immer noch eine Reihe neuer Spielideen in diesem Genre umgesetzt werden können. Besser als das kommerziell erfolgreiche Diablo sind sie allemal.