Spaßiger Kleinkrieg
Advance Wars: Strategie für den Game Boy Advance
Im Gegensatz zu Gameboy und Gameboy Color zielt der Gameboy Advance auch auf reifere Spielernaturen. Nintendo selbst bringt mit Advance Wars einen Titel heraus, der schon auf der Packung erst ab 12 Jahren empfohlen ist.
Advance Wars schließt die Lücke des Strategie-Genres, das bisher auf dem Gameboy spärlich bis gar nicht vertreten war. Vergleichbar mit SSIs Strategieklassiker Panzer General zieht der Spieler seine Truppen - jedoch am Gameboy auf quadratischen statt hexagonalen Feldern - in die Schlacht. Trotz der militanten Aktion wirken die im asiatischen Stil gezeichneten Einheiten geradezu niedlich. Das Spiel ist somit durchaus ein Kriegsspielzeug, und somit in der Tat nicht für den achtjährigen Pokémon-Jünger geeignet.
Nintendos Strategiespiel ist rundenbasiert, die gegnerischen Parteien ziehen ihre Einheiten der Reihe nach. Zwei verschiedene Angriffe räumen die gegnerischen Truppen vom Feld: Der direkte Angiff erfolgt grundsätzlich von einem Nachbarfeld und die angegriffene Einheit wehrt sich, wobei die offensive jedoch den Vorteil hat, zuerst zuzuschlagen. Die Truppenstärke aller Einheiten beträgt zu Beginn 10. Zieht ein Angriff einer gesunden gegnerischen Einheit fünf Trefferpunkte ab, so schlägt diese nur mit halber Kraft zurück. Bestimmte Einheiten wie Raketen sind in der Lage, Fernangriffe durchzuführen, gegen die kein Rückschlag erfolgt.
Neben den offensiven Aktionen muss sich der Spieler darum kümmern, verwundete Einheiten zu heilen, bevor sie vernichtet werden. Auch verbrauchen bestimmte Einheiten Munition und Benzin und müssen damit regelmäßig von Versorgungseinheiten beliefert werden.
Die strategische Tiefe ist gut ausbalanciert, die unterschiedlichen Einheiten haben jeweils besondere Stärken und Schwächen. So sind Raketen zwar auf die Ferne stark, im direkten Kampf aber nicht in der Lage, sich zu wehren und leicht zu zerstören. Bomber wiederum sind perfekt gegen Bodeneinheiten aber ein leichtes Fressen für die - zudem noch mobileren - Jagdflugzeuge. Bei aller Tiefe bleibt das Spiel mit achtzehn verschiedenen Truppen, zehn Bodeneinheiten und je vier Einheiten für Wasser und Luft, überschaubar.
Auch das Handbuch ist mehr als Referenz denn als notwendige Einführungslektüre zu benutzen: Zu Beginn muss der Spieler die Einführungskampagne spielen, die ihm nach und nach die einzelnen Einheiten und Strategien nahe bringt. Erst nach der Absolvierung dieser Militärschule ist der Kampagnenmodus freigeschaltet.
Die Kampagne ist in eine Rahmengeschichte eingebaut, in der der Spieler verschiedene Gegner besiegen muss. Dabei kommt eine weitere Besonderheit ins Spiel: Zu jeder Truppe gehört ein kommandierender Offizier, der jeweils besondere Stärken hat, wie die schnellere Eroberung von Städten oder der stärkere Nahkampf, der mit einem schwächeren Fernkampf bezahlt wird. Außerdem hat jeder kommandierende Offizier eine besondere Gabe, die er bei Zeiten einsetzen kann. Sei es, dass die Einheiten repariert werden oder die eigenen Einheiten einen zweiten Angriff durchführen.
Eine wichtige Rolle spielt das Gelände, das sowohl die Bewegung als auch die Deckung beeinflusst. Berge beispielsweise sind für fahrende Einheiten unüberwindbar, Infanterieeinheiten können nur ein Feld pro Zug ziehen, haben dafür aber im Gebirge die maximale Deckung.
Einige - aber nicht alle - Schlachten haben den aus anderen Strategiespielen bekannten Kriesnebel, in dem der Spieler nur die Felder sehen kann, die auch von seinen Truppen eingesehen werden. Hier kommt dem Gelände eine weitere Bedeutung zu, da Truppen auf den Bergen weiter sehen können und Truppen im Wald nur von direkt benachbarten Truppen entdeckt werden.
Advance Wars zeigt, dass der Gameboy Advance für andere Genres als Jump'n'Run- und Puzzle-Spiele geeignet ist. Durch den rundenbasierten Ansatz und die Möglichkeit, jederzeit zu speichern, ist es auch dort geeignet, wo das herkömmliche Jump'n'Run mit Speichermöglichkeiten zwischen den langen Levels, versagt. Der sanft ansteigende Schwierigkeitsgrad beschert einen hohen Suchtfaktor und die klaren Farben sorgen auch bei trüberen Lichtverhältnissen für eine bestmögliche Ausnutzung des schwachen GBA-Displays.
Für den Mehrspielermodus dürfen, müssen aber nicht, mehrere Gameboys vorhanden sein: Dank der rundenbasierten Züge können bis zu vier Spieler an einem Gameboy ihre Züge nacheinander ausführen. Aber auch Einzelspieler erhalten genügend Futter. Für erfolgreich absolvierte Szenarien in der Kampagne erhält der Spieler Münzen, die er dann für neue Szenarios ausgeben kann. Wem das immer noch nicht ausreicht, der kann eigene Karten entwerfen und per Link-Kabel an Bekannte übertragen.