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Kippspiel mit Kippsteuerung: Segas "Super Monkey Ball: Banana Blitz"
Auf dem GameCube zeigte Sega mit "Super Monkey Ball", dass auch moderne, spielerisch anspruchsvolle Video Games keine komplexe Steuerung benötigen: Im Hauptspiel kommt lediglich der Analogstick zum Einsatz, mit dessen Hilfe der Spieler ein virtuelles Szenario kippt, um so einen Ball ins Ziel zu rollen. Ein Spielprinzip, das auf die Steuerungsmöglichkeiten der Wii gewartet hat.
In "Super Monkey Ball: Banana Blitz" , das Sega exklusiv für Nintendos Wii veröffentlicht, kippt das virtuelle Spielfeld auf dem Bildschirm analog zur Position der Wii Remote. Diese direkte Steuerung, obschon natürlicher, erfordert zunächst Eingewöhnung, zumal der Spieler nie einfach loslassen kann, sondern auch die neutrale Position halten muss und bei schnellen Gegenbewegungen aus dem Handgelenk zum Übersteuern durch Herumreißen der Wii Remote neigt.
Die ersten Puzzle-Level bieten einen Tutorial-mäßig sanften Einstieg: Sie verzeihen aufgrund von genügend Raum und randlichen Begrenzungen die Anfängerfehler, die durch die ungewohnte Steuerung entstehen. Das Spiel setzt auch kleine Bewegungen präzise um, was im Gegenzug eine ruhige Hand erfordert, wenn in späteren Puzzles Genauigkeit in schmalen Passagen und exaktes Timing bei bewegten Hindernissen gefragt sind.
Neu für Kenner der ersten beiden GameCube-Titel beziehungsweise von "Super Monkey Ball Deluxe" für PS2 oder XBox ist zudem die Sprungfähigkeit der namensgebenden Affen, die in den rollenden Bällen hocken. Zwar hatte Sega diese bereits in "Super Monkey Ball Adventure" integriert, doch passt dieser Titel, weder qualitativ noch vom Spielprinzip her in die Serie. In Banana Blitz schaffen die Sprünge zusätzliche Herausforderungen: So muss der Affe Lücken im Spielfeld überbrücken und über rotierende Hindernisse springen.
Die größte Neuerung im Hauptspiel sind die Boss-Level als Abschluss der ersten acht Welten. Die Bosse sind videospieltypisch Gegner mit vordefinierten Angriffen und einer meist offensichtlichen Schwachstelle. So schön die Auflockerung der Puzzles ist, fällt bei den Bossen das Fehlen einer manuellen Kamerasteuerung besonders ins Gewicht: Nur mit Bewegungen des Balles ändert sich die Position der Kamera, die stets hinter dem Affen bleibt.
Das Hauptspiel ist in insgesamt zehn Welten unterteilt, die wiederum - abgesehen von den beiden letzten - aus jeweils acht Puzzles, einem Bonus-Level und dem Boss bestehen. Die Zahl der Bälle für jede Welt ist begrenzt: Stürzt der Affe zu oft vom Spielfeld, heißt es "Game Over". Zum normalen Abschluss der Welt darf der Spieler beliebig oft mit einer "Continue"-Option fortsetzen. Von Bedeutung sind die limitierten Bälle, deren Vorrat sich durch fleißiges Bananensammeln innerhalb der Puzzles und Bonus-Levels aufstocken lässt, zum Freischalten der letzten beiden Welten. Hierzu muss der Spieler die jeweils vorherigen Welten "krönen", indem er jede einzelne ohne "Continue" abschließt.
Zum ersten Mal spielt auch die Wahl des Affen eine Rolle: Unterschieden sich die Figuren in den älteren Super-Monkey-Titeln nur im Aussehen, hat bei "Banana Blitz" jede ihre individuellen Werte für Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung, Sprungkraft, Größe und Gewicht. Manches Puzzle wird durch das Auswechseln der Spielfigur einfacher. Allerdings muss sich der der Spieler pro Welt auf einen Affen festlegen.
Bereits das erste "Super Monkey Ball für den GameCube erweiterte das vom gleichnamigen Spielautomaten übernommene Hauptspiel um drei Partyspiele plus drei frei zu schaltende Minispiele. "Super Monkey Ball 2" besaß bereits zwölf Spielchen neben dem Hauptspiel, "Super Monkey Ball: Banana Blitz" bringt gleich 50 Partyspiele mit, die alle von Anfang an zur Auswahl stehen, also nicht durch Punkte im Hauptspiel frei geschaltet werden müssen.
Die Spielesammlung beinhaltet altbewährte Super-Monkey-Klassiker wie Monkey Rennen und Monkey Ziel, weist allerdings - mehr noch als andere Partyspiele - extreme Qualitätsschwankungen auf. Manche Spielchen wie das Seilspringen sind einfach stupide, andere wie die Videospielumsetzung von Schere-Stein-Papier haben eine unnötig komplexe Steuerung und führen so die Möglichkeiten der Wii ad absurdum. Das ist besonders schade, weil die Entwickler in anderen Spielen wie Monkey Wars zeigen, dass sie die Steuerung sehr wohl intuitiv und präzise einsetzen können.
Der Charme von Partyspielen liegt nun einmal im einfachen Zugang und der damit verbunden Möglichkeit, schnell mit Freunden eine Runde zu daddeln, statt erst ein Regelwerk plus ein Steuerungs-Tutorial durchzuarbeiten. Offensichtlich hatte Sega den Ehrgeiz die 50-Spiele-Marke zu halten und so leider aufs Kürzen verzichtet: Weniger wäre bei den Minispielen deutlich mehr gewesen.
Nett ist der Turniermodus, den "Rayman Raving Rabbids (vgl Schüttel-Party mit Hasen), der andere Minispiel-Titel zum Wii-Start, vermissen ließ und in dem die Ergebnisse mehrerer Spiele addiert werden. Dass der jeweils Zurückliegende das nächste Spiel bestimmt, sorgt für relativ ausgeglichene Chancen. Leider fällt beim Durchblättern der Auswahl zwischen den Spielrunden der Ballast der schlechteren Spielchen besonders unschön auf. Zumindest die Option einzelne Spiele aus der Gesamtauswahl zu nehmen, hätte Sega dem Spieler spendieren können.
Im Vergleich zum ersten "Super Monkey Ball" hat sich das Gewicht zwischen Hauptspiel und Partyspielen umgedreht. Somit fällt Segas erster Auftritt auf der Wii eher unter die Partyspiele als unter die Puzzles. Banana Blitz beinhaltet über viermal so viele Partyspiele wie und gleichzeitig weniger Puzzles als "Super Monkey Ball 2". Eventuell waren einige der Partyspiele ursprünglich für den GameCube geplant: Super Monkey Ball 3 sollte 2004 für Nintendos Spielewürfel erscheinen und zielte mit der dafür angekündigten LAN-Unterstützung wohl besonders auf Mehrspielermodi. Sega stellte das Projekt jedoch frühzeitig ein.
Als Partyspiel ist "Super Monkey Ball: Banana Blitz" gelungen, verspielt aber die volle Begeisterung durch zu große Qualitätsunterschiede bei den einzelnen Minispielen. Das (sogenannte) Hauptspiel bietet gute Puzzles, die allgemein etwas einfacher, dafür aber oft umfangreicher sind als in den älteren Titeln. Die Neuerungen kommen dem Spiel zugute, auch wenn die mangelnde Kamerakontrolle besonders in den Boss-Levels mehr denn je stört. Abgesehen von diesem visuellen Handicap ist die Umsetzung der Steuerung mittels Wii Remote präzise und kommt dem Spielprinzip dermaßen entgegen, dass Banana Blitz auf der Wii wirkt, als hätte es immer so gespielt werden sollen.