Rache an der Rush-Hour

Das Auto ist die Waffe, der Mensch das Projektil, der Gegner der Verkehr: "FlatOut 2"

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Die Geschichte des Autorennspiels wird von einer Art düsterem Zwilling begleitet: dem Crash-Derby. Schon in der 8-Bit-Ära galt es bei diesen Spielen nicht ausschließlich, als erster Wagen ins Ziel zu fahren, sondern dabei möglichst viele Gegner auf der Strecke zu lassen. In den vergangenen Jahren sind etliche Spiele erschienen, die ihr Hauptaugenmerk auf den Unfall gelegt haben. Ein neuer Höhepunkt ist "FlatOut 2" von Bugbear.

"FlatOut2"

Dein Wagen ist eine Waffe und deine Aggression das Maß deines Erfolgs. Pflüge durch den Innenstadtverkehr und pulverisiere durchdrehende Gegner, die dich von der Ziellinie trennen. Benutze den Verkehr, benutze die Straße und benutze deine Takedowns, um dich in der Rangliste hochzuarbeiten und deinen Gegnern eine Lektion in der Kunst der Rache zu erteilen. Alles was zählt, ist der Sieg. Alles, was zählt, ist Rache.

In dieser kleinen Einleitungspassage des Beiheftes zum 2005 erschienenen "Burnout Revenge" (EA) ist schon so ziemlich alles enthalten, was das Crash-Rennspiel auszeichnet.

Ein Jahr zuvor brachte Eidos das ganz ähnliche "FlatOut" (Bugbear) in Deutschland auf den Markt, das wohl als die Mutter der neueren Crash-Rennspiele gelten kann. Auf 36 Strecken, in 6 Crash-Arenen und bei ebenso vielen Katapult-Spielen konnte der Spieler Geldprämien gewinnen, mit denen er neue Autos anschaffen, diese aufrüsten und nach gewonnenen Rennen neue Fahrstrecken, vor allem aber Bonus-Runden freischalten konnte.

Der jetzt erschienene zweite Teil des Spiels basiert auf demselben Prinzip, doch sind einerseits die Strecken von den eher ländlichen Gegenden des Vorgängers großteils in Städte verlegt, zum anderen stehen jetzt wesentlich mehr Rennen, Crash-Szenarien und Spiele zur Auswahl.

Die neue Straßenverkehrsordnung

Pro Rennstrecke lassen sich in "FlatOut 2" jetzt noch mehr Vektor-Objekte zerstören. Wie beim Vorgänger erhält man für besonders riskante und schädliche Fahrmanöver zusätzlichen Bonus in Form von Zeit, Geld oder Nitro-Beschleuniger. Um die Finanzen für die Fahrzeugaufrüstung noch besser aufpolieren zu können, kann man an Crash-Derbys teilnehmen, bei denen es darum geht die Gegner so hart zu rammen, dass man selbst möglichst als einziger (nicht) auf der Strecke bleibt.

"Burnout Revenge"

In den "Einzelstunts" bekommt man Geld für das, was die "FlatOut"-Spiele vielleicht am meisten von anderen Crash-Rennen unterscheidet: In zwölf Disziplinen hat man den Wagen an Hindernissen vorbei zu manövrieren und dabei so stark zu beschleunigen, dass der Fahrer je nach Anforderung des Stunts möglichst weit, hoch oder flach aus der Windschutzscheibe katapultiert werden kann.

Der Zynismus dieser Geldsammelaktion ist in der in Deutschland veröffentlichten Fassung von Eidos dadurch entschärft worden, dass man die Fahrer (wie schon bei Teil 1) durch Crash-Test-Dummies ersetzt hat. Der Spielspaß ist dadurch zwar nicht gemindert, doch dieses Zugeständnis an die "USK-12"-Plakette beraubt das Spiel einer seiner zentralen Funktionen.

Das Autofahren, der Unfall und der herausgeschleuderte Fahrer erfüllen im und als Spiel ja eine symbolische Aufgabe. Auf den Punkt bringt dies die Anleitungssprecherin in "Burnout Revenge":

Zum ersten Mal kannst du den Verkehr als Waffe einsetzen. [...] Du hasst den Verkehr? Das ist gut! Denn jetzt kannst du dich an der Rush Hour rächen.

Automobilmachung

So witzig diese Anleitung zum automobilen Ungehorsam klingen mag - sie enthält doch etwas, was der Geschichte des motorisierten Verkehrs von Beginn an inhärent ist. Die technische Beschleunigung des Menschen wurde von Anfang an immer auch unter dem Motiv der Gewalt (einer "Gewalt der Geschwindigkeit", Paul Virilio) verstanden.

"Burnout Revenge"

Die "Metapher des Projektils" von der etwa Wolfgang Schievelbusch in seiner "Geschichte der Eisenbahnreise" spricht, war schon zu Beginn des Industriezeitalters die den motorisierten Verkehr bestimmende Konstante - für den Passagier jedoch stets eine Gefahr, die mit steigender Reisegeschwindigkeit wächst:

Je höher die technische Intensivierung (Druck, Spannung, Geschwindigkeit usw.) einer Apparatur, um so gründlicher die Destruktion in der Dysfunktion.

Der Unfall geschieht und verläuft unkontrollierbar, ist etwas, das einem zustößt, weil man der Technologie ausgeliefert ist. Diese Kontingenz versuchen die Crash-Rennspiele ins Gegenteil zu verkehren: Unfälle werden planbar und wie Kriege veranstaltet. Doch Kriege gegen wen?

Die Kriegssprache zieht sich durch das gesamte Genre, wie die Texte zu "Burnout Revenge" beispielhaft zeigen: Das Auto ist die Waffe, der Mensch wird zum Projektil - zum "Projektil-Mensch" (Virilio), der Gegner ist augenscheinlich der Verkehr.

Seit "Burnin' Rubber" (1983, Colosoftware - eine Heimcomputer-Variante des Spielhallen-Hits "Bump'n'Jump") ist es möglich, das Aggressionspotenzial, das ohnehin einer der primären Motivatoren beim Computerspielen ist, am Straßenverkehr auszulassen und Rennstrecken in ein Kriegsszenario zu verwandeln. Für Virilio "ist bezeichnend, daß die Verlängerung der Faustfeuerwaffen aus der Entwicklung der Kavallerie resultierte.

Wenn die Werkzeuge den menschlichen Körper verlängern und durch das Geschoß (projectile) sogar ganz erheblich verlängern, so wird seine größte Ausdehnung durch die Erfindung des Reittiers und des Fahrzeugs herbeigeführt." (Virilio, 90) Wenn also Spiele mit dem "Hass" auf den Verkehr operieren, dann immer in zweierlei Hinsicht: als Bedrohung und als endliche Möglichkeit der Aktion gegen einen Zwang.

Mit dem Auto in die Stadt fahren

Gemein ist den meisten Crash-Rennspielen, dass ihre Settings nicht in der "bloßen Natur" situiert sind. Immer sind - wie bei "FlatOut" etwa - vom Menschen geschaffene und wie zufällig hinterlassene Hindernisse (Baukräne, Kanister, Holzplanken, etc.) im Weg, denen ausgewichen wird, die beiseite geschoben oder zerstört werden müssen. In Spielen wie "Burnout Revenge", "Crash'n'Burn" (2004, EA/Criterion), "FlatOut 2" und sogar dem ziemlich simplen "Autobahnraser - Destruction Madness" (2005, Davilex) sind die Handlungsorte im Wesentlichen Städte, die Kondensationspunkte des Verkehrs schlechthin.

Hier gilt es, sich einen Weg zu bahnen, wo keiner ist, dem Drang der Geschwindigkeit, die Richtung nicht zu ändern, nachzugeben und geradewegs durch Häuser und über Plätze zu rasen und dabei Schaufensterscheiben, Tankzapfsäulen, Tische, Stühle, Telefonzellen, Zäune und alles andere aus dem Weg zu räumen.

Mehr als 5.000 solcher zerstörbarer Objekten stellt "FlatOut 2" dem Spieler auf jeder Strecke in den Weg, die - wie die anderen stehenden oder langsamer fahrenden Autos - als Gegner verstanden werden müssen. Indem man sie beiseite schiebt oder in die Einzelteile zerfährt, gewinnt man nicht nur Punkte, sondern eben auch die Möglichkeit zur weiteren Beschleunigung.

Mit dieser Wiedereroberung der Fahrbahnen, dem Kampf gegen die Objekte oder die Rush Hour (ein nicht fahrendes Fahrzeug ist ein sinnlos umherstehendes Requisit wie jedes andere), ist Virilio zufolge immer auch ein Widerstand gegen die Einschränkung der physikalischen und sozialen Bewegungsfreiheit verbunden. In "FlatOut 2" wird, wie oben geschrieben, dieser Widerstand total, denn nicht nur das Fahrzeug (die Waffe), auch der Fahrer selbst (das Projektil) wird durch die Beschleunigung von den Regeln und Zwängen befreit.

Aggressionsstau

Die "Einzelstunts" und "Einzelderbys" bringen den Sinn des Spiels auf den Punkt. Hier geht es gar nicht mehr darum, ein Rennen zu gewinnen. Die Derbys finden auf abgesperrten Flächen statt, wo jeweils acht Autos nach dem Survival-Prinzip gegeneinander zu Felde ziehen; in den Stunts gilt es, den Fahrer des eigenen Wagens selbst heraus zu schleudern und ihn - je nach der jeweiligen Spielregel - möglichst weit oder hoch fliegen bzw. zielgenau aufschlagen zu lassen.

Erst in dieser Bonus-Runde offenbart sich, wer/was eigentlicher Spielgegenstand der "FlatOut"-Spiele ist: nicht die Fahrerperson, sondern das Fahrzeug. Der Insasse dient nur zur (wortwörtlichen) Mobilmachung der Waffe und schließlich als dessen wirkliches Projektil (bereits im Rennmodus von "FlatOut 2" erhält "man" - also das Auto - zusätzliches Nitro als Belohnung, wenn der Fahrer bei einem Aufprall herauskatapultiert wird). Dass die meisten Spiele der Bonusrunde ballistischer Art sind, unterstreicht einmal mehr die kriegerische Symbolik des Spielganzen und die eigentliche Bedeutung des Fahrers als jenes Virilio'schen "Projektil-Menschen".

"FlatOut2"

In den "FlatOut"-Spielen verdichtet sich der metaphorische Charakter des Autos quasi auf den Begriff. Das Fahrzeug als "Medium der Bewegung" (Virilio, 21) überträgt einerseits den Fahrer vom Start zur Ziellinie des Spiels, andererseits den aggressiven Sinn hinter der Fahrt, Räume zurückzuerobern und alles zum Objekt der eigenen Fahr-Lässigkeit machen zu können.

Man fährt beim Spielen sozusagen durch ein Bild gewordenes, gedankliches Kriegsszenario, spielt die Situationen durch, die man im wirklichen Straßenverkehr nie "durchpielen" würde. Im Gegensatz zum Vorgänger verschafft "FlatOut 2" dieses "relief" ohne Umwege: Alle Stunt- und Derby-Bonusrunden sind sofort spielbar, ohne dass man sie vorher durch den regulären Gewinn von Rennen frei spielen muss.

Stoßdämpfer

Spiele wie "FlatOut 2" sind also zwar eigentlich verkappte Kriegsspiele, aber auch als solche eben nur symbolische Handlungen, welche Erlebnisse aus der Alltagswelt überformen, einer ästhetischen Kontrolle unterwerfen und dadurch kompensieren. Es ist vorstellbar, dass sich die Beliebtheit von Rennspielen, vor allem aber von Crash-Rennspielen aus der totalen Kontrolle der Geschwindigkeit, der prinzipiellen Unverwundbarkeit des Insassen und dem Ausagieren von gestauten Aggressionen erklären lässt.

In den "FlatOut"-Spielen wird dieser kompensatorischen Funktion einiges an Potenzial durch den Austausch der Fahrer gegen Dummys genommen. Anstatt das Spiel dadurch "friedlicher" zu machen, wird auf subtile Weise sogar das Gegenteil erreicht: Weil die Autos jetzt nur noch von Puppen gesteuert werden, lässt sich die Spur der Gewalt, die der Verkehr durch das Unbewusste zieht, nicht mehr bis zu ihrem Endpunkt verfolgen.

Vielleicht leidet darunter letztlich auch der kathartische Genuss des virtuellen Autounfalls. In den USA, wo es noch absolute Geschwindigkeitsbegrenzungen gibt, sitzen sowohl in "FlatOut" also auch in "FlatOut 2" (virtuelle) Personen hinterm Steuer.

FlatOut 2 (2006) Hersteller: Bugbear Deutschland-Vertrieb: Eidos Plattformen: Playstation 2, Xbox, PC (Win XP/2000, ab 2 GHz, 256 MB RAM) Preis: ab 44,95 Euro

Literatur: Paul Virilio: Fahren, fahren, fahren ... Berlin: Merve 1978. Wolfgang Schievelbusch: Der Unfall. In: Ders. Geschichte der Eisenbahnreise. Zur Industrialisierung von Raum und Zeit im 19. Jahrhundert. Wien: Ullstein 1979