Keep it simple, Stupid!

Aus dem Spiele-Olymp von "God of War 2" steigt David Jaffe mit "Calling all Cars" hinab in die Welt der kleinen Arcade-Spiele, um sich am unverwässerten Spieldesign zu erproben. Auf den virtuellen Kleinkunstbühnen zeigen ihm "Boom Boom Rocket", "Hotel Dusk" und "Picross DS", was man falsch und richtig machen kann.

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In einem Arcade-Spiel lässt sich ein schlechtes Spieldesign nicht verstecken. An einen Entwickler stellen die kleinen Spiele deshalb die höchsten Ansprüche, erklärte David Jaffe kürzlich in einem Interview. Der Mann muss es wissen, schließlich thront er seit seinem God of War und dem kürzlich erschienenen God of War 2 (beide für Playstation 2) im Olymp der Spieldesigner. Die aggressive Mischung aus Jump-And-Run und Hack-and-Slay steht aber genau für den Gegenentwurf der aufs Wesentliche reduzierten Arcade-Spiele: Opulente Videosequenzen und Spieleinlagen gehen nahtlos ineinander über, die Spielfigur Kratos wirbelt mit Feuerklingen durch Massen an Unterweltmonstern und bezwingt mit kniffligen Tastenkombinationen Götter und Kolosse aus der griechischen Mythologie. Teil zwei kopiert das erfolgreiche Spielprinzip des Vorgängers nahezu unverändert, schließlich gab es dort kaum etwas zu bemängeln. Natürlich sind die Gegner größer und zahlreicher und die Puzzles ausgefeilter. Doch obwohl God of War nicht gerade im Verdacht steht, den Spieler zu langweilen, scheint Jaffe selbst nicht ganz zufrieden: "Wenn das Spiel an einer Stelle vielleicht nicht so aufregend ist, dann lässt sich das mit einer dramatischen Kamerafahrt übertünchen. Oder wenn ein Raum nicht so spannend ist, dann passiert im nächsten umso mehr."

Zum Ende der Playstation-2-Ära liefert God of War 2 mit mehr Gegnern, größeren Kolossen und kniffligeren Puzzles einen würdigen Abschluss.

Doch so virtuos diese Ablenkungsmanöver in den Multi-Millionen-Dollar-Produktionen funktionieren, in kleinen Spielen, wie sie für mobile Spielkonsolen oder in den Online-Shops für die Wii, Xbox 360 und Playstation 3 angeboten werden, muss der Designer ohne sie auskommen. Entweder rockt das Spiel die Hütte oder es liegt nach zehn Minuten in der Ecke. Also versucht sich Jaffe neuerdings auf diesen virtuellen Kleinkunstbühnen und will dort die nächsten Jahre seinen Stil verfeinern. Sein erster Auftritt heißt Calling all Cars, das seit kurzem in den USA für 10 US-Dollar im Online-Store der Playstation 3 zum Download angeboten wird. Calling all Cars ist ein schnelles und kurzes Vergnügen. Bis zu vier Spieler jagen in Cartoon-Autos einen entflohenen Häftling und versuchen ihn innerhalb von fünf Minuten möglichst oft ins Gefängnis zu befördern. Der Spieler mit den meisten Einbuchtungen gewinnt. Die Auswahl an Karten ist allerdings auf vier beschränkt, die sich zudem nur wenig unterscheiden.

Verkehrschaos

Misst man Jaffe an seinen eigenen Ansprüchen, so kann Calling all Cars ihnen nicht genügen. So hat er die Steuerung unnötig aufgeblasen. Zu den eigentlich ausreichenden Gas und Bremse addierte er einen zusätzlichen Boost- und einen zweiten Nitro-Knopf für schnelleres und noch schnelleres Fahren. Als wollte Jaffe fehlenden Spielwitz mit Tempo übertünchen. Hinzu kommen die obligatorischen Waffen, die man unterwegs aufsammelt: einen Holzhammer für Nahangriffe, einen Magneten, um den Räuber aus einem anderen Fahrzeug rüber zu beamen, und eine kleine Rakete mit Zielsuchautomatik. Das sorgt für Hektik und Chaos, in dem sich schnell die Finger verkrampfen und der Überblick verloren geht. Kaum ist der Ausbrecher aufgesammelt, wird man auch schon von einem Gegner gerammt, wodurch der Delinquent im hohen Bogen aus dem Wagen geschleudert wird und wieder aufgesammelt werden muss, bis sich jemand freistrampeln kann und eines der Gefängnisse erreicht, um zu punkten.

Calling all Cars erinnert spielerisch an ein Fußballspiel ohne Regeln: Jeder rennt (fährt) dem Ball (Räuber) hinterher und versucht, ihn ins Tor (Gefängnis) zu schießen. Dass so ein Spiel leidlich Spaß macht, merken selbst Fünfjährige nach ihren ersten Trainingseinheiten in der G-Jugend. Calling all Cars fehlt es an Struktur. Gereicht hätte bereits ein Zwei gegen Zwei, damit sich nicht alle gleichzeitig auf den Gangster stürzen und das Spiel an Tiefe gewinnt.

Doch in David Jaffes Erstlingswerk Calling all Cars für die Playstation 3 versinkt der Spaß im Verkehrschaos.

Statt den Computergegnern den dafür nötigen Grips zu implementieren, polierte Jaffe die Aufmachung auf. Comicdesign und Slapstick-Musik wissen durchaus zu gefallen und trösten über die maue Spielmechanik hinweg. Man kann eben als Spielentwickler nicht von heute auf morgen über seinen eigenen Schatten springen.

Doch selbst wenn Meister Jaffe hier vom Himmel fällt (auf einer Skala von Eins bis Zehn klettert God of War 2 locker auf die Neun, während Calling all Cars auf der Vier einparkt, die folgenden Wertungen stehen in eckigen Klammern) gibt es in den vermeintlichen digitalen Niederungen für die nächsten Projekte so manches zu lernen - zum Beispiel von den Fehlern Anderer.

Feuerwerksmusik

Besonders en vogue sind für Konsolen derzeit Musik-Spiele. Sony verdient sich an jeder neuen Singstar-Folge dumm und dusselig und der Kulthit Guitar Hero ließ selbst MTV aufhorchen und den Entwickler Harmonix kurzerhand einkaufen. Jetzt plant man gemeinsam mit Electronic Arts das nächste große Ding. Doch während Guitar Hero von seiner rotzigen Punk-Attitüde lebte, befürchten so manche, die Musik von Rock Band könnte im seichten Geseier des Mainstreams versickern.

Langsam entdeckt auch Microsoft, das neben Killerspielen auch Musikspiele wie Boom Boom Rocket für die Xbox 360 ein gutes Geschäft versprechen.

Eine Kostprobe, wie es um den musikalischen Geschmack der Manager von Electronic Arts bestellt ist, kann man sich derzeit im Arcade-Online-Shop der Xbox 360 anhören. Dort steht seit kurzem Boom Boom Rocket für knapp 10 Euro zum Download bereit. Das Spiel wird vom Hersteller geradezu als Spielspaß-Feuerwerk beworben, zeichnete sich der Entwickler Bizarre Creations doch für den Achtungserfolg Geometry Wars (ebenfalls Xbox Live Arcade) verantwortlich.

Boom Boom Rocket greift das Spielprinzip von Fantavision auf, das seinerzeit zum Launch der Playstation 2 erschien, und lässt den Spieler Feuerwerksraketen im Takt der Musik explodieren. Je nach Farbe der Rakete (beziehungsweise Richtungspfeil) muss man eine der Controller-Tasten drücken - soweit ein ganz gewöhnliches Rhythmusspiel. Doch Musik-Spiele, das weiß der Kenner, leben vor allem von der Musik, und genau hier haben EAs-Manager offenbar gespart. Eigentlich passt klassische Musik hervorragend zu Feuerwerken, man denke an Händels Feuerwerksmusik, Tschaikowskis Ouvertüre 1812 oder das Präludium aus Bizets Carmen. Noch dazu gibt's die Kompositionen tantiemenfrei, ideale Kandidaten also für ein Low-Budget-Musikspiel.

Doch EA wollte offensichtlich ein jüngeres Publikum erreichen, dessen Ohren an klingeltonkompatible Hauptstimmen gewöhnt sind. Also heuerte man den Spielmusikkomponisten Ian Livingstone an, der in bester Kirmestekkno-Manier ein paar Jean-Michel-Jarre-Sounds in seinen Synthesizer lud und die bekanntesten Ohrwürmer aus der Klassikabteilung nachspielte. Heraus kamen 10 Kompositionen mit so klangvollen Namen wie "Rave New World", "Carmen Electric", "Game Over Beethoven", "1812 Overdrive" und "William Tell Overload"; da vermisst man eigentlich nur noch Adolf Hitler Enterprise und Ulrike Meinhof Paradise, aber das wäre der Hochkultur wohl zu viel gewesen.

Unterlegt wurde das ganze - schließlich ist es ja ein Rhythmusspiel - peppigen 4/4-Beat à la Rondo Veneziano. Und während die Kamera im Spiel über einer nächtlichen Großstadt kreist und die Raketen auf eine horizontale Ziellinie zuschießen, tippt der Daumen des Spielers im Takt A, B, X und Y. Klappt eine besonders lange Serie fehlerfrei, gibt's auf Knopfdruck besonders große Explosionen. Doch selbst SMS-Profis dürften auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad kaum mehr als die ersten drei Songs durchstehen - nicht nur wegen der musikalischen Ödnis, sondern auch wegen der hanebüchen schnellen Raketenfolgen. Anders als Guitar Hero vermag Boom Boom Rocket den Spieler leider nicht dazu animieren, die schwierigen Passagen stundenlang einzustudieren. Dazu plätschern die Synthieklänge zu gleichförmig, ohne dynamische Akzente zu setzen.

Bleibt zu hoffen, dass EA aus dieser Fehlzündung lernt und beim nächsten Musikspiel nicht am Wichtigsten, an der Musik spart. Microsoft darf man immerhin zugute halten, dass sie sich bemühen, massentaugliche Musikspiele an Land zu ziehen, um das Xbox-Programm der üblichen Schieß- und Sportspiele zu erweitern. Bisher stellen sie sich allerdings wie hier oder bei der überteuerten Portierung Lumines Live noch recht ungeschickt an. Wenn es mit der Vorgabe aus Redmond etwas werden soll, dass die Xbox 360 spätestens 2008 aus den roten Zahlen herausfahren muss, dann braucht es mehr zündende Ideen. [3]

Pension mit Familienanschluss

Wie man populäre Massenmedien erfolgreich auf den Bildschirm konvertiert, zeigt Nintendo. Hielt man bei den ersten Titeln die DS-Konsole noch waagerecht, ein Bildschirm oben, einer unten, hat sich spätestens mit Dr. Kawashima die klassische Buchhaltung etabliert - so brauchen sich selbst Bildungsbürger mit dem Klappspieler nicht in der Öffentlichkeit genieren. Mit der Buchhaltung lebt auch ein tot geglaubtes Genre auf dem DS wieder auf: das klassische Text-Adventure. Nach zwei elektronischen Manga-Comics um die Gerichtsfälle des Phoenix Wright (Capcom) legt nun Nintendo mit Hotel Dusk: Room 215 ein Detektiv-Adventure als elektronischen Kriminalroman vor.

Bei Hotel Dusk beschränken sich die interaktiven Möglichkeiten des elektronischen Detektivromans häufig nur auf das Weiterschalten der Dialoge.

Von seiner Form her orientiert sich Hotel Dusk am Film Noir und zeichnet die Charaktere in Bleistiftskizzen, die an den Videoclip "Take on me" der norwegischen Popgruppe A-ha erinnern. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Kyle Hyde, einem ehemaligen Polizisten, der jetzt als Vertreter sein Geld verdient und in dem heruntergekommenen Hotel Dusk absteigt. Vor drei Jahren hatte Hyde seinen Job quittiert, nachdem er auf seinen Kollegen Bradley schießen musste, als dieser verdeckt gegen ein Verbrechersyndikat ermittelte und dabei offensichtlich in einen Kunstraub oder -betrug verwickelt wurde. Doch Bradleys Leiche wurde nie gefunden und seitdem sucht Hyde nach ihm. Im Hotel erfährt Hyde, dass vor einem halben Jahr dort jemand unter seinem Namen eingecheckt hatte, dessen Beschreibung auf Bradley passt. Und auch die anderen Gäste scheinen auf merkwürdige Weise in den Fall verwickelt zu sein. Da ist ein stummes Mädchen, das ein Armband von Bradley trägt. Der Hotel-Boy, der damals mit Bradley den Raub organisierte und von ihm übers Ohr gehauen wurde. Ein heruntergekommener Romanautor, der sich mit den Federn eines anderen Schreibers schmückt, und der Sohn des Anwalts, der damals für das Syndikat gearbeitet hat.

Doch die Detektivgeschichte entwickelt sich mehr und mehr zu einem rührseligen Familienstück, je weiter die Handlung fortschreitet. Mord, Erpressung und Entführung spielen nur noch eine untergeordnete Rolle. Stattdessen treten die familiären Probleme der Hotelbewohner in den Vorderrund. Eine Tochter sucht ihre Mutter, eine Mutter ihren Sohn, eine Schauspielerin ihre Schwester, eine Tochter ihren Vater und ein Vater seine Tochter. Ohne Sex & Crime bleibt Hotel Dusk eine kinderfreundliche Detektivgeschichte. Letztlich haben alle Personen im Hotel einen guten Kern, der ihre Handlungen, wenn sie auch nicht immer legal sind, nachvollziehbar macht. Selbst der grummelnde Hotelbesitzer und die zickige Schauspielerin stehen Hyde nicht wirklich feindlich gegenüber. Ein diabolischer Gegenspieler hätte der Geschichte mehr Würze verliehen. So brav wie Hotel Disk geben sich sonst aber nicht einmal die Drei Fragezeichen.

Hyde befragt nach und nach die Hotelbewohner und durchleuchtet ihre Vergangenheit. Die Dialoge sind durchaus vielschichtig. Für jeden Satz stehen rund ein dutzend Gesichtsausdrücke zur Wahl, mit denen die Reaktionen der Charaktere untermalt werden. Doch die Gespräche verlaufen strikt linear und lassen kaum Wahlmöglichkeiten. Entweder werden alle Fragen nacheinander abgeklappert oder das Gespräch bricht abrupt ab. An einigen Stellen folgt unvermittelt das "Game Over", wenn Hyde sich verplappert, ohne dass dem Spieler Korrekturmöglichkeiten bleiben. Er muss vom letzten Checkpoint oder Speicherstand neu Laden, ohne die Gespräche beim zweiten Mal beschleunigen zu können, was zuweilen an den Nerven zerrt.

Zwischen den Gesprächen kann Hyde sich zwar frei im Hotel bewegen, er muss dabei jedoch strikt den Ereignissen des linearen Handlungsfadens folgen. Objekte lassen sich nur dann aufnehmen und verwenden, wenn die Geschichte es erlaubt. Hat er bei einer Zimmerdurchsuchung noch nicht alle wichtigen Gegenstände gefunden, geht die Handlung nicht weiter. Immerhin bemüht sich Hotel Dusk, den Leser bei der Stange zu halten, indem jedes der zehn Kapitel (die jeweils knapp zwei Stunden dauern) am Ende noch einmal in einem kurzen Quiz zusammengefasst wird. So behält man den Überblick, wenn zwischen den Passagen mehrere Tage Spielpause liegen.

Wer ein kniffliges Adventure erwartet, wird sicherlich enttäuscht. Doch Hotel Dusk will vielmehr ein elektronischer Roman sein, und Bücher erzählen eine Geschichte nun mal linear. Das Spiel könnte gut und gerne ein neues Subgenre der digitalen (Comic-)Geschichten begründen, denn bei aller Seichtheit haben die Entwickler ein recht gutes Händchen für verwobene Handlungsstränge und einen stimmungsvollen Erzählstil bewiesen, der die DS-Konsole selbst für erwachsene Videospielmuffel interessant macht. [7]

Malen nach Zahlen

Gutes Spieldesign funktioniert auch mit Klötzchengrafik. Picross DS wird leicht unterschätzt und stiehlt einem viel Zeit.

Doch wenn es darum geht, ein Spiel auf seinen Kern zu reduzieren und mit keinerlei visuellen oder akustischen Spielereien abzulenken, können Entwickler wie David Jaffe von Picross DS (Nintendo DS) vieles lernen. Bei Picross handelt es sich um einen nahen Verwandten von Sudoku. Das SPielprinzip der Nonogramme wurde bereits 1987 entwickelt und klingt in etwa so spannend, wie eine Tabellenkalkulation: In einem Raster müssen einzelne Felder dunkel eingefärbt werden, so dass ein Bild entsteht. Welche Felder, das verraten Zahlen am Rand: "2 3 4" bedeutet, dass zunächst zwei, dann drei und schließlich vier zusammenhängende Felder in der betreffenden Reihe oder Spalte eingefärbt werden müssen. Dazwischen liegen ein oder mehrere freie Felder, die man nach und nach mit einem "x" ausschließt. Eine Flash-Variante kann man hier ausprobieren.

Im Unterschied zu Sudoku variiert bei Picross die Größe und damit auch die Zeit, die man für ein Rätsel benötigt. Bei Fünf mal Fünf Feldern hat man das Bild bereits nach wenigen Sekunden fertig, eine 20-mal-20-Matrix dauert locker über eine Stunde, vor allem, wenn nur kurze zusammenhängende Feldketten im Bild vorhanden sind. Bei den großen Nonogrammen ist die Bedienung mit dem Touchscreen etwas umständlich, da der Stylus nicht nur leere und besetze Felder malen, sondern auch noch zoomen muss. Einfacher geht es mit der Tastensteuerung.

In Anlehnung an Dr. Kawashima hat Nintendo noch tägliche Kurztests mit eingebaut, bei denen der Zeit für fünf einfache Puzzles gemessen wird. Als Belohnung werden weitere Spielvarianten freischaltet. Im Spielmodul sind 300 Rätsel enthalten, über Nintendos Wifi-Service kann man weitere herunterladen. Zum Start standen bereits 15 Rätsel aus Mario's Picross für den Gameboy bereit. Das Modul kann bis zu 100 gleichzeitig speichern, wobei Spieler auch eigene Puzzles kreieren und auf den Nintendo-Server laden und somit anderen Spielern zugänglich machen können.

Auch wenn Picross unscheinbar wirkt, entpuppt es sich nicht trotz sondern wegen seines simplen Spielprinzips schnell als Zeitfresser - geeignet nicht nur für Nerds, die sich Lösungsalgorithmen für Computerprogramme überlegen. [8]