Sternhagelvoll im Bleigewitter
Für sein drittes Abenteuer schickt GTA-Entwickler Rockstar Ex-Cop Max Payne nach Brasilien
Spiele des US-Entwicklers Rockstar haben ihren eigenen Stil - von der Open World-Referenz Grand Theft Auto (kurz: GTA) bis zu ihrem Western-Äquivalent Red Dead (zuletzt: Red Dead Redemption). Doch was kommt dabei heraus, wenn das Studio aus dem Hause Take Two Interactive mit Max Payne eine Kultmarke übernimmt und seinem Stil anpasst?
Verspätete Release-Termine sind in der Game-Branche mehr Regel als Ausnahme. Und manchmal müssen Spieler besonders viel Geduld aufbringen: Max Payne 3 (für PC, Xbox 360, PlayStation 3) sollte ursprünglich Ende 2009 erscheinen und nun ist es erst da. Elf bzw. achteinhalb Jahre nach den umstrittenen, zensierten bzw. indizierten1 zwei Vorgängern erscheint das dritte Abenteuer unter anderer Flagge. Nachdem die ersten beiden Teile des Third-Person-Shooters zu Klassikern der Videospielgeschichte gezählt werden dürfen, führt Rockstar die Cop-Story jetzt weiter. Die Rechte daran besorgte sich das Mutterunternehmen Take Two Interactive 2002, als der finnische Max Payne-Erfinder Remedy (u. a. auch Alan Wake) sie gegen 10 Millionen US-Dollar und Aktien am Unternehmen des Käufers eintauschte.
Als im Juni 2009 erste Screenshots Max Payne in südamerikanischem Setting mit rasiertem Schädel, Vollbart, Unterhemd und Bauch zeigten, ging ein Aufschrei durch die Fangemeinde. Dabei kommt der ursprünglich eher hagere, in Lederjacke gekleidete Mafiajäger doch aus einem düsteren, verschneiten Manhattan! Was war bloß passiert?! Acht Jahre sind vergangen - auch in Max Paynes virtuellem Leben - und New York gehört seiner Vergangenheit an. Nach dem Rachefeldzug gegen die Mörder seiner Frau und Tochter und dem Verlust seiner Partnerin Mona Sax ist er am Tiefpunkt angelangt. Desillusioniert, deprimiert und versoffen kommt ihm das Angebot eines alten Bekannten ganz recht, Bodyguard eines Industriellen zu werden. Mehr pflichtbewusst als motiviert bewacht er seitdem die brasilianische High-Society - im Schatten an der Whiskey-Bar. Körperlich zwar ein Brecher reicht seine Selbstachtung gerade soweit, sich nicht im Feierabendsuff die Kugel zu geben.
Dieser Held ist kein Held und dennoch steht der Spieler gleich hinter ihm: Als Paramilitärs eine Party stören und Max Paynes Chef und seine Frau entführen, übernimmt er dessen Rolle und erlebt das Geschehen aus Verfolgerperspektive. In den knapp 15 Minuten von Abschnitt eins spult sich die gesamte Spielmechanik des rund zwölf Stunden langen ab Spiels ab: Ausgestattet mit den üblichen Pistolen und Gewehren eines Shooters jagt Max seine portugiesisch fluchenden Gegner zunächst durch Hallen und Räume eines Luxus-Penthouses. Schießereien verlaufen, je nach Einstellung der anfangs drei Schwierigkeitsgrade und Zielhilfen, unterschiedlich schwer.
Bei gänzlich abgestellter Zielhilfe z.B. müssen Konsolenspieler den Feind mit dem rechten Ministick anvisieren. Parallel zur Steuerung der Spielfigur mit dem linken Ministick zeigt sich wieder einmal, wie unvorteilhaft die Bedienung eines Shooters per Controller ist. Demgegenüber haben es PC-Spieler mit der Steuerung per Tastatur und dem Zielen per Maus leichter. Die mittlere Zielhilfe bietet sich Nichtprofis mit Spielerfahrung an: Hierbei springt das Fadenkreuz von einem erledigten Gegner zum nächsten. Für Sofort-Kills per Headshot muss man allerdings nachjustieren. So können hartnäckige, schießwütige und zielsichere Gegner direkt ausgeschaltet werden.
Schließlich endet das Level mit einer Konfrontation im Parkhaus und der Befreiung des Chefs aus einem Lieferwagen. Neben solch eher gewöhnlichen wenn auch atmosphärischen Schauplätzen hat sich Rockstar jede Menge spektakulärer Orte für Feuergefechte einfallen lassen, z.B. Ränge und Katakomben eines verlassenen Fußballstadions, eine neonbeleuchtete Nobeldisco, brasilianische Armenviertel oder die Dächer eines nächtlichen Manhattan. Levels in Südamerika wechseln gelegentlich mit Szenen in New York ab, weil die Story in Rückblenden erzählt, wie Max in seinen Bodyguard-Job gerutscht ist.
Max Payne ist seit jeher bekannt für seine innovative "Bullet Time" (Max Payne 1-Bullet Time) - ein Zeitlupenelement, mit dem der Spieler die Action kurzzeitig verlangsamen und Gegner gezielter aufs Korn nehmen kann. Obwohl der Effekt seitdem in vielen anderen Spielen eingesetzt wurde, gibt er der Action auch heute noch den Extrakick. Unentwegt wird der Spieler angehalten, mit dem Vorrat aus Bullet Time, Munition und heilenden Painkillers zu balancieren. Weniger erfreulich ist die gewöhnungsbedürftige weil irgendwie zu umständliche Steuerung der Hauptfigur - eine typische Schwäche von Entwickler Rockstar, die Kritiker schon am Spiel des Jahres 2008, GTA IV, bemängelten.
Dafür lebt Max Payne 3 von seiner kribbeligen Spannung: Hinter jeder Ecke lauert Gefahr. Die detaillierte Optik sorgt für eine dichte Atmosphäre und die Hauptcharaktere entwickeln sich glaubwürdig über ausführliche Gespräche und Monologe - allen voran der Star des Spiels. Grundsätzlich ist Max lethargisch, schwer ansprechbar und in düsteren Gedanken an den nächsten Drink verloren. Der Spieler begleitet ihn durch diese Gedankengänge, in denen der Held sich und die Situation mit Zynismus kommentiert oder einfach Sprüche ablässt ("When Scotch won’t do the job..." / "I‘m not slipping, I‘m slipped." / "I had a hole in my second favorite drinking arm."). Gleichzeitig zeigt Max Menschlichkeit. So entfaltet sich eine für spielerische Verhältnisse ungewöhnlich tiefgehende Charakterstudie, die überzogen realistisch wirkt und mit schwarzem Humor unterhält.
Unterm Strich ist Max Payne 3 zwar kein Meisterwerk. Dafür hat Rockstar mit einem Gameplay-Mix aus den ersten Teilen, der Uncharted- sowie Grand-Theft-Auto-Reihe und einer Prise Kane & Lynch einen jungen Klassiker wiederbelebt und ihn davor bewahrt, sich im New Yorker Setting zu Tode zu laufen - ein Comeback, das durchaus Zukunft hat.
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