Vorsicht: In diesem Film gibt es digitale Bilder
Warum wir von MP3-Musik oder digitalen Bildern Kopfschmerzen kriegen können
Ich dachte zunächst, das betrifft nur mich. Nach etwa einer halben Stunde in Ridley Scotts Actionfilm "Gladiator" bekam ich eine sehr seltsame Art von Kopfschmerzen. Es begann irgendwo hinter meinen Augen und ging dann schnell bis ins Gehirn. Ich hatte eine vage Erinnerung an die Empfindung, und als die muskelbepackten Darsteller in einem computergenerierten römischen Kolosseum aufeinander einhackten, erkannte ich, dass ich dieselben Kopfschmerzen schon zuvor einmal gehabt hatte: bei der Reise zur Unterwasserstadt von Jar-Jar Bink in "Star Wars: Episode I - The Phantom Menace".
Immer wenn ich mir MP3-Musikdateien anhöre, das Kompressionsformat zum leichten Herunterladen von Songs aus dem Internet, werde ich ähnlich von einem beunruhigenden Schwindelgefühl erfasst. Die Leichtigkeit, mit der ich Musik durch Programme wie Napster erhalten kann, sticht meine Fähigkeit aus, sie mir anzuhören. Die Songs klingen für mich überhaupt nicht wie Musik, sondern nur wie die Vorstellung von Musik: flach, verschwommen und unwirklich.
Eine wachsende Zahl meiner Freunde berichtet vom selben Phänomen. Sind wir vielleicht gegenüber der digitalen Technik allergisch? Oder sind wir nur zu alt, so dass unsere Gehirne nicht mehr in der Lage sind, sie zu verarbeiten und zu verstehen? Als wir noch Jugendliche waren, beschwerten sich unsere Eltern, die schnell geschnittenen Musikvideos auf MTV nicht anschauen zu können. Wir haben uns über die Unfähigkeit ihrer alten Hirnrinden lustig gemacht, mit der schnell feuernden Filmgrammatik des ausgehenden 20. Jahrhunderts zurechtzukommen. Sind wir Dreißigjährigen möglicherweise jetzt in derselben Situation? Sind unsere Gehirne veraltet?
Vielleicht, doch ein wenig Forschung über die Technologien hinter den heute digital simulierten Tönen und Bildern könnte auch das Gegenteil offenbaren. Was unsere Sinne des analogen Zeitalters stört, ist unsere Fähigkeit, das zu sehen und zu hören, was wirklich vor sich geht. Digitale Grafik- und Audiokompressionsverfahren sind kaum mehr als Tricks. Wie bei den "Magic Eye" 3D-Bildern, die die Betrachter nötigten, unscharf zu blicken, um die Illusion zu erleben, verlangen die heutigen digitalen Tricks, dass wir unsere Wahrnehmung undeutlich machen, um die Simulation zu erfahren.
Bei digital erzeugten Filmszenen werden die einzelnen Gegenstände beispielsweise oft ziemlich fehlerlos dargestellt. Ein Grafiker kann sich wochenlang mit der Gestalt und Textur eines einzelnen Schwertes oder Schildes herumquälen. Wenn alle unterschiedlichen Teile zusammenkommen, geraten digitale Filmmacher in Schwierigkeiten, besonders wenn sie sie all diese computergenerierten Objekte in eine computergenerierte Umgebung stellen.
Solange die Objekte in eine Leere wie in das dunkle Nichts des Weltraums gestellt werden, können unsere Gehirne noch damit zurecht kommen. Wir müssen lediglich ein Weltraumfahrzeug mit einem anderen auf einem schwarzen Hintergrund in Beziehung setzen, um uns vorstellen zu können, was geschieht. Wenn die digital generierten Objekte aber in Umgebungen der wirklichen Welt sich bewegen sollen, fällt die Simulation auseinander.
Das Ergebnis sieht dann so wirklich wie ein Bild von Hieronymus Bosch aus: ein Schwarm von klar umrissenen Objekten auf einem Hintergrund mit ebenso großer Bildschärfe. Und selbst dann, wenn alles so berechnet ist, dass es sich den Regeln einer dreidimensionalen Bewegung gemäß bewegt, das Licht reflektiert und rotiert, kommt das ganze Bild niemals wirklich zusammen. Die einzelnen Bilder sind niemals so gemacht, dass sie Bestandteil derselben Welt sind. Unsere Augen und Gehirne sollen diese Verbindung herstellen und alles in ein einziges Ereignis verschmelzen. Wenn unsere Sinne sich weigern, diesen Kompromiss zu akzeptieren, entstehen Schmerzen.
Dasselbe trifft für komprimierte digitale Musikdateien zu. MP3 ist kein einfaches digitales Soundformat, sondern ein sogenannter "psychoakustischer Algorithmus". Anstatt Musik so genau wie möglich aufgrund ihrer räumlichen Eigenschaften zu reproduzieren, versucht ein psychoakustischer Algorithmus, das Gehirn so auszutricksen, dass es etwas hört, was nicht da ist.
Indem MP3-Dateien die wirklichen Obertöne beseitigen, die mit den unterschiedlichen Instrumenten und Räumen, in denen sie gespielt werden, verbunden sind, und sie durch eine Reihe von ähnlichen Frequenzen ersetzen, sparen sie eine Menge Platz. Der Algorithmus ahmt die Qualitäten einer guten Soundproduktion nach, aber er kann sie nicht wirklich erreichen. Letztlich muss unser Gehirn die Schallhinweise, die es erhält, verwenden, um sich das wirkliche Musikereignis vorzustellen. Wir füllen die Lücken auf.
Das kann wiederum bei der elektronischen Musik gelingen, die in einem Vakuum ohne Grundlage in der wirklichen Welt zum Vergleichen existiert. Doch MP3-Reproduktionen von aufgenommenen Instrumenten und Stimmen wirken auf den Körper nicht auf dieselbe Weise wie eine wirkliche Aufnahme. Unser Gehirn kann vielleicht so ausgetrickst werden, dass es glaubt, eine genaue Tonreproduktion zu hören, doch unser Körper erfährt dadurch eine so starke Resonanz wie durch ein billiges Mittelwellenradio. Die Disparität zwischen dem, was wir glauben zu hören, und dem, was wir wirklich hören, verursacht die Verwirrung und das Unbehagen.
Da der Markt die Entwicklung der digitalen Techniken bestimmt, kann es sich wirtschaftlich als effizienter erweisen, die menschliche Wahrnehmung zu zwingen, diese Kompromisse zu akzeptieren. Wenn die Popularität von Napster ein Hinweis sein kann, dann ist dies bereits geschehen.
Hoffentlich werden neue digitale Techniken und Formate entwickelt, die die Verarbeitungskapazität unserer Computer zur Reproduktion einsetzen und nicht zur Simulation. Bis dahin würde ich es lieber haben, wenn solche Medien mit der Warnung "Mit Verwendung von digitalen Simulationen" ausgestattet wären.
Aus dem Amerikanischen übersetzt von Florian Rötzer
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