Kinder: Gewalt in Computerspielen wirkt stärker als in Filmen

Nach einer britischen Studie glauben zwei Drittel der Kinder, dass sich Gewalt in Computerspielen auf das reale Leben auswirken kann.

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Wissenschaftler streiten darum, ob nun Gewalt, die in Computerspielen vom Spieler ausgeübt wird, die Gewaltbereitschaft auch im wirklichen Leben fördern oder nicht. Beweise für die eine oder andere Sicht gibt es bislang nicht. Aber das gab es beispielsweise beim Rauchen oder anderen gesundheitlichen Risiken auch nicht.

Interessant ist daher, wie Kinder und Jugendliche selbst Computerspiele einschätzen. Für eine Studie, die von der britischen Medienaufsichtsbehörde Ofcom in Auftrag gegeben wurde, sind über 2000 Eltern und Kinder im Alter zwischen 8 und 15 Jahren befragt worden, um die "media literacy" der jungen Briten festzustellen. Ab fünf Jahren haben die Kinder bereits Zugang zu den wichtigsten Medien (Fernsehen, Spielekonsolen, Internet), heißt es entwarnend. Die Kinderzimmer würden sich zu Multimedia-Zentren entwickeln.

Kinder zwischen 8 und 11 Jahren haben durchschnittlich vier, die zwischen 12 und 15 Jahren schon sechs Medien. Trotz Handy, MP3-Player, DVD-Player, Spielekonsole oder Internetcomputer ist das Fernsehen noch immer dominant in der Nutzung und der Verbreitung von Geräten. Immerhin 69 Prozent der 8-11-Jährigen, die wöchentlich 15,4 Stunden fernsehen, haben einen eigenen Fernsehen und 81 Prozent der 12-15-Jährigen, die 17,6 Stunden vor dem Fernsehbildschirm verbringen. Rechnet man die 13,8 Stunden wöchentlich für das Internet und 11,2 Stunden für das Spielen dazu, dann kommen diese Kinder mit fast 43 Stunden Medienkonsum allein fürs Spielen, TV-Schauen und Online-Aktvitäten auf eine stattliche Arbeitswoche.

Was den Kindern am wenigsten am Fernsehen und im Internet gefällt, ist die Werbung. Zwei Drittel der 12-15-Jährigen sagen allerdings auch, dass Gewalt in Computerspielen das Verhalten der Menschen beeinflussen kann (67%) und dass Gewalt in Computerspielen die Menschen mehr beeinflusst als die im Fernsehen oder im Kino (54 %). Auch die Zustimmung für Altersbeschränkungen bei Spielen ist hoch (64%). Kinder, so die Studie, teilen die öffentlichen Befürchtungen gegenüber den Folgen von Computerspielen: "Ein möglicher Faktor ist die angeheizte Medienberichterstattung über Gewalttaten, bei denen Computerspiele eine Rolle gehaben haben sollen."