Drei-Sprung

Drei neue Jump ’n‘ Runs: "Kirby und das magische Garn", "De Blob 2" und "Little Big Planet 2"

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Das Genre der Jump ’n‘ Runs ist inzwischen über dreißig Jahre alt und hat im letzten Jahr besonders auf Nintendos Wii mit Donkey Kong Country Returns und Super Mario Galaxy 2 starke Titel ins Rennen gebracht. Nintendo selbst bringt mit Kirby und das magische Garn für die Wii ein Spiel, das auch Einsteigern Spaß machen soll. Sony setzt mit Little Big Planet 2 für die PS3 noch stärker als beim Vorgänger auf User-generated Content. THQ schickt De Blob 2 nicht mehr wie den Vorgänger exklusiv auf Nintendos Wii und DS ins Rennen, sondern bedient diesmal auch den Xbox360- und PS3-Markt.

Kirbys Strickmuster

Kirby hatte seinen ersten Auftritt auf dem Game Boy vor fast 20 Jahren. Sein kugelförmiges Aussehen verdankt er dem Zufall: Eigentlich war die vereinfachte Form lediglich als Platzhalter gedacht. Sie gefiel seinem damals neunzehnjährigen Erfinder Masahiro Sakurai aber so gut, dass er sie schließlich beibehielt.

Kirby’s Dream Land, das erste Spiel mit dem putzigen Vielfraß, sollte auch Gaming-Neulingen Spaß machen und war daher - besonders im Vergleich zu den seinerzeit oft deutlich schwereren Spielen - eher simpel. In Kombination mit der niedlichen Umgebung wurde es von Hardcore-Gamern belächelt, brachte aber gleichzeitig frischen Wind. Inzwischen gibt es dreizehn Kirby-Titel plus zahlreiche Gastauftritte des pinken Helden.

Kirbys besondere Begabung passt zu seinem Äußeren: Er kann auch größere Gegner einsaugen und als Wurfgeschoss gegen weitere Widersache ausspucken. Zudem kopiert er beim Einsaugen die Fähigkeiten bestimmter Monster. Diese Besonderheit behält er auch in der "Super-Smash-Bros"-Serie bei, die wie die Kirby-Titel von HAL Laboratory entwickelt wurde.

Ausgerechnet seine besondere Begabung verliert Kirby in seinem jüngsten Auftritt auf der Wii. Der Genuss einer verhexten Tomate befördert ihn ins Stoffland, einer Welt aus gestrickten Landschaften mit Einwohnern aus Fäden. Dort wird er selbst zu einem wollenen Kreis und muss beim ersten Einsaugversuch feststellen, dass die Luft einfach durch ihn hindurch geht.

Das Setting, das wie ein gestricktes Bilderbuch wirkt, passt perfekt in die Kirby-Serie. Alle Wesen und auch die bewegte Umgebung mit Wasser und Bäumen sind aus Wollfäden gewoben. Seiner Saugkraft beraubt schwingt er einen Faden wie ein Lasso, mit dem er die Widersacher besiegt oder einfängt, um sie schließlich wie gewohnt als Waffe gegen weitere Wesen zu verwenden.

Spielerisch bleibt sich die Serie somit trotz des fehlenden markanten Einsaugens treu. Kirby verwandelt sich an einigen Stellen, wenn auch anders als in früheren Titeln. Statt Gegner zu kopieren, nimmt er an speziellen Flicken auf dem Stoff unterschiedliche Formen und Fähigkeiten an, vom Delphin über eine Eisenbahn bis zum Ufo. Die Verwandlungspassagen sind fester Bestandteil einiger Levels und somit eher vergleichbar mit Donkey Kongs Lorenfahrten als mit dem Kopieren der Gegner in älteren Kirby-Spielen.

Dem Anspruch, auch Videospiel-Neulingen Spaß zu machen, bleibt Kirby auch in seinem jüngsten Auftritt gerecht. Es gibt kein Game Over, nicht einmal das Rücksetzen an einen Checkpoint. Der Held hat keine Lebensenergie, sondern verliert bei Treffern einen guten Teil der gesammelten Perlen. Das Erreichen des Level-Endes ist somit - ganz anders als in "Donkey Kong Country Returns" (vgl. Willkommen im Dschungel) - nie eine Herausforderung. Allerdings bestimmt die Zahl der Perlen, die Kirby durchs Ziel trägt die Medaille, die er als Belohnung erhält. Das reine Durchspielen wird ehrgeizigen Gamern nicht reichen, sondern es muss am Ende schon Gold dabei herausspringen.

Auch gibt es die üblichen versteckten Gegenstände und Boni. So verbergen sich in jedem Level ein Musikstück und zwei Einrichtungsstücke, mit denen Kirby Wohnungen im Filzhaus ausstattet. Mit den passenden Möbeln schaltet der Spieler Minispiele frei, bei denen er beispielsweise in einer begrenzten Zeit eine vorgegebene Perlenzahl sammeln muss. Unter diesen Extras gibt es Herausforderungen, die auch einem geübteren Spieler gerecht werden, aber fürs reine Durchspielen nicht erforderlich sind.

Die grafische Gestaltung ist herausragend. Dabei hilft freilich die vereinfachte Art der Wollfäden, die auf der letzten verbleibenden nicht-HD-Konsole die Darstellung spiegelnder Oberflächen oder Gesichter meidet. Die Animationen sind sehr realitätsnah, wirken beispielsweise wie Fäden im Wind. Anders als "Little Big Planet 2" setzt HAL Laboratory dabei jedoch nicht auf die physikalisch präzise umgesetzte Bewegungen der Figuren, sondern eher klassisches Jump-And-Run. Die Interaktionen sind aber häufig aufs Setting abgestimmt, wenn Kirby beispielsweise an Knöpfen schwingt oder Reißverschlüsse öffnet um neue Bereiche zu betreten.

Das Grundkonzept von Kirby, sowohl einsteigerfreundlich zu sein als auch geübten Spielern genügend Anreize zu geben, geht auf. Der Hauptgrund dafür ist das hervorragende Level-Design und der Ideenreichtum. Ähnlich wie bei "Super Mario Galaxy 2" (vgl. Mario, grüß mir die Sterne!) gibt es immer wieder Neues zu entdecken, sodass "Kirby und das epische Garn" von Anfang bis Ende abwechslungsreich und frisch bleibt. Jungs in der Pubertät werden sich vermutlich von der kindlichen Gestaltung abschrecken lassen, alle anderen finden ein sehr gutes Jump-And-Run-Spiel.

Blobs Farbmuster

Hinsichtlich des undefinierbaren Äußeren ist der Protagonist aus THQs "De Blob 2" Kirby sehr ähnlich. Der Name ist Programm, der Held ein zunächst wässriger Blob. Im Spielverlauf ist er jedoch überwiegend bunt, da er im Kampf gegen die graue Einöde Farbe aufnimmt und an die Umgebung abgibt.

Bereits im ersten Teil musste er so die schwarz-weiße Herrschaft der INKT beenden und die graue Bevölkerung befreien. Diesmal hat er es mit dem mysteriösen Papa Blanc zu tun, der freilich wieder für eine Welt ohne Farbe eintritt.

Blob’s Waffe ist die Farbe, mit der er die Häuser und Bevölkerung einfärbt und so befreit. Ebenso werden düstere Propagandaplakate zu bunter Graffiti. Zusätzlich zum Bewegen und Springen kann der Protagonist sich ducken und auf Gegenstände oder Gegner zustürmen. Damit bleibt die Steuerung durchweg einfach. Weder die Wii-Mote noch der Playstation-Move-Controller, der optional ist, werden mit unnötigen Wackelspielen überstrapaziert.

Den Großteil verbringt der Spieler damit, Farbe aus Tanks und Pools aufzusammeln und anschließend mit Sprüngen auf den Häusern und Gegnern zu verteilen. Jedes Level reiht dazu Aufgaben aneinander, für die der Blob beispielsweise eine bestimmte Anzahl Gegner besiegen oder Häuser in vorgegebenen Farben bemalen muss. Dieses Konzept übernimmt "De Blob 2" aus dem ersten Teil, wobei die Aufgaben diesmal linear aneinander gereiht sind. Der Spieler muss also jede einzelne erledigen, bevor die jeweils nächste erscheint. Erst nach dem Erfolgreichen Beenden der letzten Mission eines Levels gibt es zusätzliche optionale Herausforderungen.

Als Neuerung muss der Held zum Befreien von wichtigen Gebäuden diese nun tatsächlich betreten. Dabei wechselt das 3D-Jump-And-Rund in die zweidimensionale Sicht und wird zu einem klassischen Side-Scroller. Damit folgt "De Blob 2" einem Trend: Schon "Super Mario Galaxy 2" und "Micky Epic" (vgl. Mickys Kontrastprogramm) wechselten für einzelne Passagen ins klassische 2D-Platform-Gaming .

Gerade die Passagen sorgen für die interessanteste Neuerung in THQs Spiel. Die größte Schwäche war bereits im ersten Teil die fehlende Abwechslung: Auch wenn sich das Spielprinzip von ähnlichen Spielen abhebt, wiederholen sich doch von Anfang bis Ende zu stark die immer gleichen Aufgaben.

Im dreidimensionalen Part von "De Blob 2" ist die Eintönigkeit und vor allem zu starke Einfachheit durch den linearen Ansatz sogar stärker geworden als im ersten Auftritt: Blob’s Begleiter Pinky sagt ihm stets, was er zu tun hat und wie. Die Gegner sind fast über das ganze Spiel keine wirkliche Herausforderung und auch die Sprünge keine Kunst. Gelegentlich darf der Spieler ein wenig kombinieren, wenn er die Häuser in der richtigen Reihenfolge einfärben muss, um nicht mit neuer Farbe die alte zu übermalen. Echte Rätsel gibt es jedoch nicht. Das gilt auch für die 2D-Passagen, die eigentlich auf Knobeleien ausgelegt sind. Der Spieler muss für einige Schalter zwei oder drei Farben mischen, was aber bis zum Ende ohne Herausforderung ans Denkvermögen oder Geschick ist.

Als kleines Damoklesschwert tickt durchgängig eine Uhr. Jedoch ist die Zeit sehr großzügig bemessen und es gibt zahlreiche Möglichkeiten neue zu gewinnen - beispielsweise durch das Befreien von Häuserblocks. Die Zahl der Leben ist ebenfalls begrenzt. Sollte es dennoch mal zu einem Game Over kommen, darf der Spieler einfach am letzten Checkpoint weiter spielen.

"De Blob 2" ist somit etwas zu einfach geraten - es gibt sogar noch einen zusätzlichen Easy-Mode - und verpasst anders als "Kirby und das magische Garn" engagierte Gamer zu fordern. Für die höchste S-Wertung darf der Spieler durchaus auch mal ein Leben verlieren und sich andere Fehler erlauben, wenn er dafür am Schluss alle optionalen Aufgaben erfüllt und die Landschaft großzügig einfärbt.

Das alles macht "De Blob 2" nicht etwa zu einem schlechten Spiel. Das Prinzip selbst und die Umsetzung machen gute Laune. Das unterstützt neben dem bunten Charakter vor allem der Soundtrack, für den der erste Teil unter anderem von IGN für "Best Use of Sound" ausgezeichnet wurde. Solange die Welt grau ist, herrscht eine eisige Stimmung in den Lautsprechern. Je bunter die Landschaft wird, umso stärker setzt sich die Funk-Musik durch.

Das auf Dauer eintönige Spielprinzip steht aber leider im Gegensatz zu dem anfänglichen Schwung. Daher ist "De Blob 2" eher ein Spiel, dass man immer wieder für eine fröhliche, entspannte Gaming-Runde startet, als eines, bei dem man nicht erwarten kann, das nächste Level zu probieren.

Sackboys neue Strickmuster

Richtig viel Zeit kann der engagierte Gamer dagegen in Sonys "Little Big Planet 2" verbringen - und zwar vor allem außerhalb des reinen Spielens als Gestalter eigener Inhalte, die er mit allen anderen Gamern teilen kann. Sony führt dieses Grundkonzept des ersten Teils konsequent weiter.

Der Protagonist mit dem wenig schmeichelhaften Namen Sackboy, der sich auch zu Sackgirl verwandeln darf, ähnelt in seiner ursprünglichen Form einer gestrickten Puppe. Der Spieler darf sein Aussehen aber mit neuen Materialien und Kleidungsstücken weitgehend frei gestalten.

Wichtiger als diese rein optische Anpassung ist der Editor, mit dem jeder selbst Levels erstellen und auf einfache Weise veröffentlichen kann. Ganz im Zeichen von Web 2.0 dürfen die Spieler dann wiederum den User-generated Content bewerten. Da es darunter reichlich professionell gestaltete Levels gibt, rechtfertigt eine einfache Sammlung von Inhalten alleine keinen zweiten Teil. Daher gibt der Nachfolger vor allem den Kreativen viele neue Werkzeuge in die Hand.

Beim Start von "Little Big Planet 2" scheint es zunächst wenige Unterschiede zum ersten Teil zu geben. Das Spiel setzt anfangs wieder auf das 2,5-D-Jump-And-Run. Das bedeutet, dass Sackboy sich im Wesentlichen wie in einem zweidimensionalen Spiel bewegt, dabei aber zwischen drei Tiefenebenen wechseln kann. Auch die markant realistische Physik und der Einsatz vielfältiger Materialien sind aus dem ersten Teil bekannt.

Darin gab es zwar bereits zahlreiche Gegenstände, aber jedes Level hatte einen Start und ein Ziel und natürlich Sackboy, der sich dazwischen bewegte und den Gesetzen der Schwerkraft unterlag. Selbst damit gelang es den Spielern einige verrückte Ideen wie einen minimalistischen, aber funktionierenden Taschenrechner und zahlreiche Arcade-Remakes umzusetzen. Die Designer müssen dabei aber stets in der Welt von Jump-And-Runs denken.

Eben diese Einschränkung entfernt Media Molecule, das Entwicklerstudio hinter "Little Big Planet", im zweiten Teil. Besonders der neue Controlinator hebt die Beschränkungen quasi völlig auf. Mit ihm steuert der Spieler ein beliebiges Objekt. - Sackboy selbst muss dafür nicht einmal selbst Bestandteil der Umgebung sein.

Die Objekte müssen nun auch nicht mehr zwingend den Gesetzen der Schwerkraft unterliegen. Im Storymodus selbst werden die Freiheiten in Passagen eingeführt, die an klassische Side-scrolling- und vertikale Shooter wie Defender und Xenon erinnern. Beim Erstellen eigener Level verbindet der Designer die Bewegungen und Tasten des Controllers nahezu beliebig mit den Möglichkeiten, ein Objekt zu bewegen, rotieren oder mit der Umgebung interagieren.

Eine weitere wichtige Neuerung sind die die Sackbots. In der Story folgen sie dem Protagonisten wie Lemminge und beschießen beispielsweise Gegner oder öffnen Türen, deren Schalter Sackboy selbst nicht erreichen kann. Beim Entwurf eigener Level können sie die Rolle pseudointelligent agierende Gegner übernehmen. Deren Steuerung war im ersten Teil extrem begrenzt.

Sackboys Möglichkeiten selbst werden durch neue Werkzeuge erweitert. So kann er mit dem Grabinator Gegenstände aufnehmen und werfen. Der Creatinator erlaubt das Abfeuern beliebiger Objekte. In den Story-Levels darf Sackboy damit beispielsweise mit Wasserblasen brennende Passagen löschen.

Die Neuerungen erweitern das Little-Big-Planet-Universum um so viele Möglichkeiten, dass der zweite Teil kein reines Jump-And-Run mehr ist. Dazu passt Sonys englische Tagline zum Spiel, die leider auf Deutsch nicht funktioniert: "A Platform Game" wird durchgestrichen und durch "A Platform for Games" ersetzt.

Der Story-Modus ist dennoch überwiegend ein Jump-And-Run und nutzt die Erweiterungen in einzelnen Passagen ähnlich wie Kirbys Verwandlungen. Die unterschiedlichen Welten sind sehr abwechslungsreich und führen Sackboy beispielsweise in die Schwerelosigkeit und dunkle Höhlen, die von feurigen Fliegen ("Fireflies" bedeutet Glühwürmchen) erleuchtet sind.

Der Story-Modus macht Spaß und ist abwechslungsreich, aber nicht besonders lang. Little Big Planet 2 nur daran zu messen wäre jedoch so, als würde man eine Lego-Packung nur nach der beiliegenden Bauanleitung bewerten.

Das Spiel lädt förmlich zum eigenen Gestalten ein. Der Entwurf eigener Level ist dank der umfangreichen Tutorials und des verbesserten Editors trotz der erweiterten Möglichkeiten deutlich einfacher geworden. Zunächst muss sich der Hobby-Game-Designer natürlich darüber im Klaren sein, was er eigentlich bauen möchte. Potenziell steht ihm dabei das komplette Arrangement der professionellen Level zur Verfügung. Besondere Einzelteile muss er im normalen Spiel verdienen beziehungsweise einsammeln, was freilich zum erneuten Betreten bereits geschaffter Levels einlädt. Einige Objekte sind nur im Koop-Modus erreichbar. Die spielerisch relevanten Bauteile stehen dem Bastler jedoch von Anfang an zur Verfügung, die zusätzlichen Objekte sind mehr Gimmicks.

Von den Gestaltungsmöglichkeiten profitieren auch diejenigen, die keine eigenen Level basteln. Derzeit sind etwa vier Millionen von Usern entworfene Kreationen online. Darunter findet sich freilich auch Schrott, aber es sind zahlreiche wunderschöne Kreationen zu entdecken. Besonders die Retro-Fans kommen auf ihre Kosten, da schon jetzt unzählige Spielhallenklassiker nachgebaut wurden. Ein neues Bewertungssystem erleichtert das Finden guter und daraufhin ähnlicher Level.

Am Beispiel von Pac-Man zeigt sich dabei deutlich, wie die Welt von "Little Big Planet 1" erweitert wurde. Bereits dafür existierte eine Variante, die jedoch den strengen Jump-And-Run-Gesetzen unterworfen war. Jetzt gibt es beispielsweise mit der Pac-Man-Umsetzung des Users Gurichan, eine Kopie, die optisch dem Original entspricht, auch wenn die Tunnel am Rand versperrt sind und die Gegner-AI vereinfacht ist.

Um zum Lego-Vergleich zurück zu kommen macht "Little Big Planet 2" das, was das Plastikbauspielzeug damals mit der Einführung von Rädern und später Zahnrädern tat und damit vom Blöckchenbausatz zum allgemeinen Spielzeug wurde, mit dem lenkbare Autos und ähnliches möglich wurden.

"Little Big Planet 2" ist vom reinen Spiel des Storymodus betrachtet eine gelungene Fortsetzung des ersten Teils. Als das, was es viel mehr ist, nämlich als allgemeines Spielzeug, ist es deutlich umfangreicher geworden. Offensichtlich hat Media Molecule gesehen, was den Bastlern fehlt und ihnen genau diese Werkzeuge an die Hand gegeben. Davon profitieren die Level-Designer ebenso wie die reinen Konsumenten, die deren Level spielen.

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