Wessen Morgen ist der Morgen?
Seite 3: Wege des Geldes
Klein- und Kleinstzahlungen bezeichnet man gemeinhin als "Micropayments". Ursprünglich waren damit tatsächlich nur Bruchteile der kleinsten existierenden traditionellen Währungseinheiten gemeint, heutzutage spricht man auch bei Zahlungen unterhalb eines Dollar oder Euro oft noch von Micropayments.
Das Problem ist, dass sowohl bei Bank-Überweisungen als auch bei Kreditkarten-Zahlungen Transaktionsgebühren fällig werden, die beide Systeme für Micropayments unbrauchbar machen. (Ob das am technischen Overhead oder an Preisabsprachen und Marktbarrieren liegt, sei dahingestellt.) Hinzu kommt, dass Kreditkarten eine strikte Trennung zwischen Käufer und Verkäufer erzwingen, da das sogenannte "Processing", die Verwertung von Kreditkarten-Daten, Geld kostet, spezielle Software erfordert, rechtliche Implikationen mit sich bringt und ohne eine Vertrauensbeziehung zwischen den Transaktionspartnern nicht möglich ist (Kreditkartendaten sind, so gut die Situation des Kunden im Falle einer Kompromittierung auch sein mag, sensitiv). Auch das Problem der Autorisierung von Zahlungen ist in beiden Fällen ungenügend gelöst. Selbst wer nur seine Konto-Nummer preisgibt, der muss damit rechnen, dass sie für unrechtmäßige Lastschriften missbraucht wird, und auch wenn hier Kontrolle möglich ist und Rechtssicherheit besteht, ist die Situation alles andere als optimal.
Nimmt man die genannten Nachteile in Kauf, kann man mit Kreditkarten und Überweisungen natürlich online bezahlen. Dann gesellt sich noch ein weiteres Problem dazu: Die Benutzerschnittstellen sind umständlich und nicht standardisiert. Kleine Händler verlassen sich meist auf externe Processing-Firmen, die Kreditkarten-Zahlungen verwalten, oft gegen Provision. Von solchen Processing-Firmen scheint es fast so viele wie Händler zu geben, wer also viel online einkauft, muss immer wieder von Neuem überlegen, wem er seine Daten preiszugeben bereit ist. Das Ausfüllen der Formulare ist zeitaufwendig: "Mal eben" 50 Cents zu überweisen ist mit den bestehenden Verfahren kaum sinnvoll möglich. Von transparenten Zahlungen im Hintergrund ist da gar nicht zu reden.
Der Comic-Zeichner Scott McCloud beschreibt in der Serie I Can't Stop Thinking, wie er sich Micropayments vorstellt: Wenn man kostenpflichtige Inhalte abruft, verändert sich die Form des Mauscursors. Liegt der Betrag unterhalb einer gewissen Schwelle, wird nach dem Klicken ohne Bestätigung abgerechnet - keine Passwörter, keine hohen Transaktionsgebühren. Ironischerweise war der Bildschirmtext (BTX) der Post/Telekom in dieser Hinsicht weiter als es das heutige Internet ist: Wer dort Seiten abrief, konnte über die Telefonrechnung auch Pfennigbeträge bezahlen, und zum Bezahlen musste man keine Formulare ausfüllen, sondern lediglich angemeldet sein und an der richtigen Stelle Ja oder Nein sagen. Vor allem Sex-Anbieter machten mit albernen Blockgrafiken gutes Geld.
Bei Micropayments kommt auch der Faktor Anonymität ins Spiel: Während man bei größeren Zahlungen eine zentrale Speicherung der Daten noch hinzunehmen bereit ist, ist dies bei Tausenden Transaktionen am Tag kaum noch denkbar - aus den einzelnen Beträgen ließen sich detaillierte "Bewegungsprofile" generieren.
Den Usability-Overhead von Zahlungen mit der Kreditkarte möchte das US-Unternehmen Paypal reduzieren. Außerdem erlaubt es Nutzer-zu-Nutzer-Zahlungen per Kreditkarte. Das Prinzip ist einfach: Paypal fungiert als Mittelsmann für die Zahlungen, die Firma leitet Kreditkarten-Zahlungen und Überweisungen auf das Bankkonto anderer Paypal-Kunden weiter, wobei für die Bezahlung nur die Email-Adresse des Rezipienten und das Paypal-Passwort erforderlich sind. Bevor das Geld auf dem Bankkonto des Rezipienten landet, muss er selbst erst einen Paypal-Zugang einrichten und das Geld dann "abheben", solange verbleibt es im Besitz von Paypal. Das verschafft dem Unternehmen nicht nur Zinseinnahmen, sondern ist auch ein guter Köder, um neue Kunden zu gewinnen, die an Geld kommen möchten, das ihnen via Paypal zugeschickt wurde. Wer außerdem neue Mitglieder wirbt, erhält 5 Dollar gratis. Mit diesen Anreizen konnte Paypal innerhalb relativ kurzer Zeit eine Nutzerbasis von mittlerweise über 12 Millionen erreichen. Damit ist Paypal der De-Facto-Standard in den USA für Nutzer-zu-Nutzer-Zahlungen. Hier zu Lande ist die geringe Verbreitung von Kreditkarten noch ein Hindernis für solche Dienste. Mobilfunk-Unternehmen und Start-Ups wie Paybox haben versucht, die Lücke zu füllen, bislang ohne vergleichbar großen Erfolg.
Diese Modelle sind ohnehin weder anonym noch komfortabel noch Micropayment-fähig noch sicher. Dabei existieren seit den Achtziger Jahren Konzepte, die weitaus vielseitiger sind. Besonders der Kryptologe David Chaum entwickelte verschiedene Schlüsselkonzepte, um echtes elektronisches Geld zu verwirklichen. Die Idee: Nutzer speichern auf einem Server oder in einer digitalen Geldbörse "elektronische Münzen", die sich wie Bargeld anonym ausgeben lassen, ohne dass irgendwelche Transaktionskosten anfallen. Meistens handelt es sich bei diesen "Münzen" schlicht um eindeutige, nicht erratbare Zufallszahlen, von der "Bank" digital signiert und vom Besitzer verschlüsselt. Werden sie ausgegeben, erhält die Bank den Auftrag "Ersetze diese Münze durch eine neue und schicke sie an Person B". Person B erhält dann wiederum eine eindeutige Münze. Wer das Geld unter Umgehung der Bank weitergibt, ist selbst schuld: Eingelöst werden kann es nur einmal; wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Meistens handelt es sich um Prepaid-Verfahren, es wird also zunächst eine bestimmte Summe in elektronische Münzen umgewandelt, die dann in Klein- und Kleinstbeträgen ausgegeben werden können.
Die Münze muss für ihre Gültigkeit keinerlei Informationen über den Besitzer tragen, und so existiert das Anonymitäts-Problem nur noch auf der "IP-Ebene": Bei der Verbindung zum Bank-Server erfährt der die IP-Adresse des Users, es sei denn, der User anonymisiert sich gezielt.
Mit solchen elektronischen Münzen ließe sich eine Vielzahl von Anwendungen realisieren. Per Drag und Drop könnte man aus der Taskleiste eine Münze in ein Browser-Fenster ziehen und würde so direkt und ohne Bestätigung ein paar Cents spenden. Oder es könnte à la Xanadu im Hintergrund mit Kleinstbeträgen gearbeitet werden. Doch das elektronische Bargeld kam bislang nicht in den Masseneinsatz. David Chaum versuchte seine Ideen Anfang der 90er Jahre mit der Firma DigiCash umzusetzen, andere Firmen wie CyberCash bemühten sich ebenfalls um die Verbreitung neuer Währungen. Dabei sah es für beide Firmen gut aus: Partnerschaften mit der Deutschen Bank (DigiCash) und Microsoft (CyberCash) versprachen einen Kampf der Giganten. In der Praxis kam kaum ein User in Erstkontakt mit den Starter-Kits der digitalen Währungen.
Warum es so kam, dafür gibt es verschiedene Erklärungsansätze. Ein relativ trivialer Grund ist, dass die meisten Systeme wie Kreditkarten die Trennung zwischen Kunden und Verkäufern aufrecht erhielten: Online-Shops sollten digitales Geld akzeptieren, und Kunden sollten auf diesem Wege motiviert werden, die entsprechende Software zu installieren. Bei ein paar hundert Shops war das jedoch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Ein einfaches System auf Basis elektronischer Münzen, mit dem Website-Betreiber eine direkte Vergütung für die geleistete Arbeit erhalten konnten, wurde nicht entwickelt. Auch eine Verkopplung von elektronischem Geld mit Peer-to-Peer-Netzen ist bisher nur im Ansatz erprobt worden (z.B. in Mojo Nation, dessen Eigenwährung "Mojo" in aktuellen Versionen nur noch symbolischen Charakter hat).
Damit standen Chaums eCash & Co. stets vor einem Henne-Ei-Problem: Solange keine Verkäufer das System unterstützen, sind auch die Kunden nicht daran interessiert (und umgekehrt). Auch die Banken sind am Misserfolg der Systeme nicht ganz unschuldig. So wurde das einst von der Deutschen Bank gesponserte Projekt eCash im April 2001 mangels Interesse eingestellt. Ob sie dieses Interesse aber je ernsthaft hatte und nicht einfach einen lästigen Konkurrenten aus dem Weg kaufen wollte, ist offen - das Marketing für eCash hielt sich in engen Grenzen, und abgesehen von ein paar Medienberichten dürften die meisten Konsumenten kaum davon gehört haben.
Ob elektronische Münzen noch eine Zukunft haben, ist fraglich; immerhin existiert mit der "Richtlinie 2000/46/EG des Europäischen Parlaments und des Rates vom 18. September 2000 über die Aufnahme, Ausübung und Beaufsichtigung der Tätigkeit von E-Geld-Instituten" auch für kleinere Unternehmen die Möglichkeit, solche Münzen ohne Banklizenz zu erzeugen, vorausgesetzt, die Firmen sind ausschließlich in diesem Bereich tätig. Damit könnte elektronisches Geld in diesem Jahrzehnt zumindest in Europa eine gewisse Wiederbelebung erfahren, die großen Banken dagegen scheinen das Interesse an anonymen, sicheren Zahlungsmitteln verloren zu haben und setzen vor allem auf Paypal, Paybox & Co.
Micropayments fristen wie elektronisches Geld seit ihrer konzeptuellen Definition ein gespenstisches Dasein: Nicht richtig tot, aber auch nie wirklich umgesetzt, spuken sie durch die Köpfe mancher Dot-Com-Manager und beflügeln die Fantasien von Nutzern und Analysten. Der Analyst Clay Shirky machte in seinem viel beachteten Artikel The Case Against Micropayments die Idee selbst für ihren Misserfolg verantwortlich. Die Nutzer wollten die "geistigen Transaktionskosten" extrem kleiner Zahlungen nicht auf sich nehmen, meint Shirky. Die Idee von der Tageszeitung, bei der man nur einen Artikel lesen und bezahlen will, entspreche schlicht und ergreifend nicht der Wirklichkeit der meisten Menschen - anstatt über jede kleine Zahlung nachdenken zu müssen, würden sie lieber zuviel bezahlen und dafür weniger Zeit aufwenden.
Natürlich argumentieren Micropayment-Befürworter, Micropayments sollten so klein sein, dass die "geistigen Transaktionskosten" gegen null tendieren, weil man über Bruchteile von Cents schlicht und einfach nicht mehr nachdenkt; die einzige rationale Überlegung, die erforderlich sei, wäre die, welche Quellen man konsumiert und welche nicht. Doch das "Gebührenticker-Argument" hat sicher einiges für sich - von den im Hintergrund verschwindenden Centbeträgen wollte man ja eigentlich mit der Flatrate weg kommen.
Geld in der freien Welt
Das in der Vergangenheit propagierte Micropayment-Modell, bei dem Nutzer unsichtbar interessante Projekte subventionieren und die aggregierte Masse zu signifikanten Einnahmen führt, hat sich also nicht durchgesetzt. Was bleibt dann noch für Open-Source-Projekte? Viele argumentieren, Geld sei überhaupt nicht notwendig, wer sich beteiligen wolle, tue das eben, der Rest entwickle sich dann von ganz alleine. Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich das jedoch als bloße Fantasie; die extreme Fragmentierung der Linux-Welt und die recht rohe Qualität vieler Open-Source-Produkte, die nur durch Hacker zu benutzen sind, sollten deutlich machen, dass zumindest die breite Masse so nicht erreicht werden kann.
Abstimmungsverfahren zwecks Standardisierung erfordern integrierte finanzielle Vergütung, um eine Ausbeutungs-Beziehung von Nutzern zu Entwicklern zu vermeiden. Projekte, für die eine Marktnachfrage, aber keine Entwicklernachfrage existiert, werden ohne eine funktionierende Open-Source-Ökonomie nur in proprietärer Form entwickelt. Letztlich ist die "Anti-Geld"-Haltung vieler Open-Source-Fans auch ein Zeichen von Techno-Arroganz: Wer nicht bereit ist, viel Zeit zu investieren, der ist wertlos, nur echte Hacker können einen Beitrag leisten. Wenn Open Source dagegen profitabel wäre, könnten IT-Arbeitskräfte auch in Drittweltländern sich damit auf schnelle Weise verselbständigen.
Große Projekte wie KDE und OpenBSD (ein weiteres alternatives Betriebssystem) akzeptieren deshalb schon seit längerem über existierende Payment-Verfahren wie PayPal und das Amazon.com Honor System Spenden zur Projektunterstützung (eine Slashdot-Neujahrs-Story enthält einige Links). Auch viele kleinere Projekte nehmen Zahlungen gerne entgegen. Für KDE kann man auch in Deutschland per Banküberweisung spenden.
Das Peer-to-Peer-Projekt Freenet konnte 2001 immerhin zwei Entwickler für einen zugegeben minimalen Lohn von je 2500 Dollar je zwei Monate lang beschäftigen. Auch außerhalb des Open-Source-Bereichs konnte das Spenden-Modell schon Internet-Erfolge verzeichnen. Der Online-Comic Penny Arcade fordert seine Leser regelmäßig dazu auf, für Server-Bandbreite und Zeit des Zeichners zu spenden - im Gegenzug erhalten sie jeden Monat ein "Geschenk", meist eine aufwendigere Grafik. In manchen Monaten kommen so über 3000 Dollar zusammen. Kuro5hin bietet seinen Lesern für 5 Dollar im Monat eine werbefreie Version der Website an, wodurch bereits ein Monatseinkommen von etwa 500 Dollar erwirtschaftet wird. Man sieht, dass der Übergang zwischen Spenden und Services oft fließend ist.
Was entscheidet über den Erfolg und Misserfolg von Spendenaufrufen? Penny Arcade verwendet ein besonders hübsch gemachtes Spendenbarometer, das verschiedene finanzielle Meilensteine enthält (die allerdings nicht offensichtlich einer Bedeutung zugeordnet sind). Trotz mathematischer Ungenauigkeit ist es ein gutes Beispiel für einen Feedback-Mechanismus, der Konsumenten involviert und motiviert. Freenet erlaubt es den Spendern, sich sogar namentlich auflisten zu lassen (automatisiert) und schlüsselt detailliert die Verwendung eingegangener Spenden auf. Es fällt jedoch auf, dass Freenet im Gegensatz zu Kuro5hin und Penny Arcade den Geldsegen meist in plötzlichen Entladungen erhält: Wenn das Projekt gerade wieder irgendwo erwähnt wird und gleichzeitig direkt auf die Spenden-Seite gelinkt wird, kommt wieder Geld in die Kasse, ansonsten tröpfeln nur gelegentlich neue Spenden ein. Den Großteil der Spenden hat Freenet mehreren Erwähnungen bei Slashdot zu verdanken.
Das ist ein wesentliches Problem von Spenden-Systemen: Eine Software-Website ist für die meisten Nutzer nicht von gesteigertem Interesse, sie schauen vielleicht ein paar Mal im Monat darauf, um zu sehen, ob eine neue Version erschienen ist, wenn sie nicht auch diese Information gebündelt von spezialisierten Websites wie Freshmeat beziehen. Ausnahmen bilden Software-Sites, die selbst als News-Hub fungieren, aber selbst ein Großprojekt wie Mozilla hat es unter Umständen schwerer, Spenden anzuziehen, als die Mozilla-News-Site mozillazine.org, die nur über Mozilla berichtet. Dass ein täglich aktualisierter Online-Comic wie Penny Arcade am ehesten Nutzer zu Spenden motiviert, dürfte also nicht überraschen.
Was fehlt, ist ein zentraler Spenden-Hub, der sowohl Schnittstellen zu allen wesentlichen Projekten bereitstellt als auch regelmäßige News über den Erfolg postet, mit angehängten Diskussionsforen, um die Nutzer dauerhaft zu binden. Das Projektportal SourceForge, bei dem Open-Source-Entwickler ihren Quellcode verwalten können, wäre hierfür in einer Pole Position - jedes Software-Projekt könnte automatisch eine Seite zur Abstimmung über Features erhalten, wobei Dollars zu Stimmen gemacht werden könnten. Doch statt dessen bemüht sich Mutterfirma VA Software (vormals VA Linux) nur darum, aus proprietären Erweiterungen von SourceForge Geld zu machen. Auch Linux-Distributoren wie SuSE wären in einer idealen Position, um Schnittstellen zur Bezahlung von Open-Source-Software bereitzustellen: Bei der Installation könnten die Nutzer bereits ihre Zahlungsdaten eingeben und dann bequem vom Desktop aus interessante Projekte unterstützen, wobei der Distributor natürlich bei jeder Überweisung profitieren würde. Nicht zuletzt Software-Distributions-Kanäle wie Red Carpet könnten ebenfalls als Spenden-Hubs fungieren. Doch bisher ist kaum ein Unternehmen bereit, die Idee aufzugreifen, zu groß ist die Angst vor weiteren Experimenten in einer wackligen Ökonomie.
Wer auf eigene Faust Spenden für sein Projekt sammeln will, muss es zunächst in eine Community verwandeln und umfassende Feedback-Mechanismen bereitstellen. Eine sinnvolle Alternative hierzu existiert noch nicht. Dass aber trotz der immer noch umständlichen Interfaces wie PayPal & Co., die noch dazu nur von einer Minderheit verwendet werden, Spenden-Aufrufe derart erfolgreich sind, zeigt, dass Nutzer grundsätzlich bereit sind, für freie Software zu bezahlen. Überhaupt ist der Begriff "Spende" irreführend, besonders dann, wenn die Bezahlung mit der (nicht vertraglich bindenden) Abstimmung über in ein Projekt zu integrierende Features gekoppelt wird. Aber auch bei losgelösten Spenden gibt es einen frappierenden Unterschied z.B. gegenüber Spenden für Dritte-Welt-Projekte: Das Resultat der Spende ist direkt erfahrbar und spürbar, es ist die Produktion des öffentlichen Gutes "freie Software".
Nur neoliberale Freimarktfetischisten werden argumentieren, dass eine solche Spende für ein "öffentliches Gut" nicht dem "rationalen Eigeninteresse" der Partizipanten entspreche, worauf Spieltheoretiker mit einem Hinweis auf das iterative Gefangenendilemma antworten, eine fiktive Zeugen-Aussage-Situation, bei der beim einmaligen Ablauf der Egoismus der Beteiligten siegt, beim mehrfachen Ablauf jedoch kooperatives Verhalten. Der spieltheoretische "mehrfache Ablauf" kann bei Spenden durch Reputations-Systeme abgebildet werden, die die Glaubwürdigkeit und Verlässlichkeit von Spendern und Beschenkten speichern und auch Dritten zugänglich machen.