Vita-Futter
Angespielt: Launch-Titel für die PS-Vita - Teil 1
Sonys jüngste Spielekonsole für unterwegs setzt technisch neue Maßstäbe im Handheld-Gaming. Der schleppende Start von Nintendos 3DS zeigte jedoch, dass vor allem das Spieleangebot über Erfolg und Misserfolg entscheidet. Das Aufgebot von First- und Third-Party-Titeln zum Start der Vita ist groß, aber ist es auch gut genug?
Gut 25 Spiele stehen seit Erscheinen der Vita im Playstation Store. Die meisten davon sind Vollpreistitel, die auch als Cartridge im Handel erhältlich sind. Sony selbst schickt gleich einige seiner großen Marken ins Rennen, aber auch Drittanbieter bringen zum Start bekannte Serien wie Fifa Football von EA Sports, Virtua Tennis von Sega und Rayman Origins von Ubisoft.
Dabei stellen sich vor allem drei Fragen: Handelt es sich bei den Spielen eher um reine Portierungen, oder gibt es einen Mehrwert, der den Zweitkauf rechtfertigt? Welche speziellen Funktionen der Vita nutzen die Spiele und wie gut eignet sich die Steuerung damit? Schließlich: Welche Games machen im Taschenformat Spaß?
Der erste Teil des Überblicks widmet sich vor allem den Action- und Platform-Games. Eine Auswahl der Sport-, Renn- und Kampfspiele folgt in der kommenden Woche.
Und Action
Als Vorzeigetitel bringt Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) die "Uncharted"-Serie auf die Vita. Uncharted: Golden Abyss wurde zwar nicht direkt von Naughty Dog, den Machern der PS3-Games), entwickelt, aber zumindest in der Entstehung begleitet. Spielerisch bietet es die gewohnt gelungene Mischung aus Feuergefechten und waghalsigen Kletterpartien, die auch im Taschenformat Spaß machen. Allerdings unterbricht "Golden Abyss" den Spielfluss häufiger als die großen Geschwister.
Der Einsatz der neuen Möglichkeiten ist an einigen Stellen gerechtfertigt und unterhaltsam, wenn Nathan beispielsweise dank Touch-Eingaben neue Schätze in der Hand dreht und entstaubt oder die Konsole zum Fotoapparat wird. Das teils erzwungene Bildschirmwischen zum Beseitigen von Gestrüpp oder Verteidigen im Nahkampf stört jedoch mehr. In den PS3- "Uncharted"-Games bietet die Schatzsuche eine eher beiläufige Nebenbeschäftigung. In "Golden Abyss" bekommt sie einen stärkeren Stellenwert und gleichzeitig einen höheren Motivationsfaktor.
Visuell ist Drakes Abenteuer ein gemischtes Erlebnis: Einerseits ist es eine beeindruckende Demonstration der technischen Möglichkeiten, andererseits wünscht sich der Spieler vielfach den großen Fernseher um die Landschaft besser genießen und die Gegner genauer anvisieren zu können. Auch ist das Setting zu einseitig, sodass dem anfänglichen Staunen über die Grafik im Dschungel zu wenige neue folgen.
Viele haben sich bereits in Foren über den fehlenden Online-Modus beschwert. Wer darauf - besonders unterwegs - ohnehin verzichten kann, findet in "Uncharted: Godlen Abyss" ein solides, grafisch beeindruckendes Action-Adventure.
Tecmo Koeis "Ninja-Gaiden"-Serie geht bis ins Jahr 1988 zurück und ist vor allem für ihren hohen Schwierigkeitsgrad bekannt und von Hardcore-Gamern geschätzt. Ninja Gaiden Sigma Plus, das in Deutschland von THQ vertrieben wird, ist quasi der Urenkel der Xbox-Neuauflage "Ninja Gaiden" von 2004, das später zu "Ninja Gaiden Black" erweitert und schließlich unter dem Titel "Ninja Gaiden Sigma" auf die PS3 portiert wurde. Spielerisch bleibt es trotz eines vereinfachten Modus eine Herausforderung. Die Steuerung funktioniert auch am Handheld durchweg sehr gut, sodass der Gamer nicht an unpräzisen Eingaben scheitert. Bei den erweiterten Touch-Features halten sich die Entwickler von Team Ninja erfreulich zurück und setzen nur dort darauf, wo es tatsächlich einen Vorteil bringt wie beim gezielten Werfen.
Die Hintergründe sind optisches Mittelmaß, aber die flüssigen Animationen wirken auf dem kleinen Display richtig beeindruckend. Leider spielt - wie schon bei den anderen 3D-"Ninja-Gaiden"-Games - die Kamera nicht immer so mit, wie sie sollte, was neben dem visuellen Erlebnis gelegentlich auch den Spielfluss behindert.
"Ninja Gaiden Sigma Plus" ist ein gelungener Port und ein sehr gutes Spiel, das vor allem ein Problem hat: Wer es bereits auf der XBox oder PS3 gespielt hat, findet zu wenig Neues in der Vita-Version, das einen Kauf rechtfertigt.
Zen, der Protagonist von Shinobido 2: Revenge of Zen ist ein weiterer Ninja, der sein Können auf der Vita zeigen darf. Namco Bandais Spiel ist eine Fortsetzung des PSP-Titels "Shinobido: Geschichten des Ninja", das seinerseits das PS2-Spiel Shinobido: Weg des Ninja weiter erzählte. Das Spiel besteht aus vielen Einzelmissionen, die der Gamer mehr oder weniger frei wählen darf und damit die führenden Clans gegeneinander ausspielt, um daraus für sich selbst den möglichst größten Vorteil zu ziehen. Vom Konzept her setzt das von den Tenchu-Machern Acquire entwickelte Game auf Stealth-Action: Pirscht der Spieler sich unerkannt an einen Gegner, kann er ihn mit einem Hieb ausschalten, im offenen Zweikampf tut er sich dagegen schwer.
Leider verdirbt die technische Umsetzung die Kernerlebnisse: Zum einen ist die Steuerung oft unpräzise, sodass der Ninja beim Sprung von der Mauer vor statt hinter dem Gegner landet. Andererseits sind die Gegner offensichtlich taub: Schlägt der Spieler statt auf den Gegner auf eine Haustüre, die darauf einstürzt, schaut die wenige Schritte entfernte Wache stur weiter in die Gegenrichtung.
Die technischen Schwächen überschatten leider die interessanten Ansätze, die "Shinobido 2" durchaus aufweist. Mit jeder Mission erwirbt der Protagonist Erfahrung und entwickelt so mit der Zeit neue Fähigkeiten und erhält vor allem nette Werkzeuge, mit denen er die überlegenen Gegner austrickst. Der Spieler kann entscheiden, ob er seine Loyalität aufteilt oder nur bestimmte Clans unterstützt. Die Grafik ist ziemlich eintönig. Der Ninja durchstreift stets dieselben Häuser, die Karten wiederholen sich ebenso wie die Meuchel-Auftragsziele.
Action-Strategie
Dynasty Warriors: Next kommt ursprünglich aus dem Koei-Part von Tecmo Koei. Es ist ein Hack-And-Slash mit einem- je nach Schwierigkeitsgrad - mehr oder weniger ausgeprägtem Strategieanteil. Das Spiel ist den letzten Konsolen-Dynasty Warriors sehr ähnlich und funktioniert ausgesprochen gut auf der Vita. Im Story-Modus orientieren sich die Missionen wie bei den andern Teilen der Serie an dem historischen chinesischen Roman Geschichten der Drei Reiche von Luo Guanzhong.
Der Spieler steuert einen der Anführer, der sich mit seiner Gefolgschaft mit einem unglaublichen Body-Count durch die feindlichen Truppen kämpft. Jede Mission besteht aus einer Karte, die zunächst überwiegend mit feindlichen Basen besetzt ist. Der Spieler übernimmt diese der Reihe nach durch das Besiegen einer bestimmten Zahl von Gegnern. Neben dem Eroberungsfeldzug muss er dabei auch darauf achten, dass der Gegner nicht zum Gegenschlag ausholt und das eigene Hauptquartier erobert.
"Dynasty Warriors: Next" spielt sich sehr flüssig und ist als Hack-And-Slash durchaus unterhaltsam. Wer die größere Herausforderung auf höherem Schwierigkeitsgrad sucht, findet das Button-Mashing, das auch dabei nicht ausbleibt, auf Dauer etwas eintönig. Die optionalen Vita-Funktionen wie Touch-Screen dienen der Abwechslung und sind überlegt integriert. Gelegentlich warten zudem mehr oder weniger unterhaltsame Mini-Games, in denen der Spieler beispielsweise Fernangriffe mit Wischbewegungen abwehrt. Visuell gehört "Dynasty Warriors: Next" definitiv zu den Vorzeigetiteln. Selbst die größten Angriffswellen laufen ruckelfrei. Ob Koeis Game es schafft, den Spieler dauerhaft zu fesseln, hängt vor allem vom individuellen Geschmack ab. Fans der Serie finden auf der Vita zwar nicht wirklich viel Neues, aber zumindest eine gute Umsetzung für unterwegs.
Army Corps of Hell von Square Enix ist ein Action-Strategiespiel in der Tradition von Nintendos Pikmin (vgl.: Würfelspiele) und Codemasters Overlord (vgl.: Der Böse ist überall). Der Spieler steuert den gefallen Herrscher der Hölle, der zwar selbst kraftlos ist, aber auf seine getreue Gefolgschaft zählen darf. Er wirft Goblins auf seine Gegner und besiegt schwächere Widersacher im Vorbeigehen. Bei stärkeren befehligt er durch Knopfdruck eine Spezialattacke, sobald er genügend Schergen platziert hat. Schließlich gibt es am Ende jeder Mission einen Boss, der üblicherweise verschiedene Schwachstellen hat, die der Spieler in der richtigen Reihenfolge angehen muss. So bringt er beispielsweise zunächst mit einem ausreichend starken Angriff aufs Knie den feindlichen Dämon ins Straucheln und greift dann seinen Kopf an.
Dass gelegentlich einige Goblins den Feinden zum Opfer fallen, stört einen Höllenfürsten moralisch wenig und ist auch spielerisch kein großes Problem. Frisch gefallene Schergen belebt der Anführer durch Berühren und in regelmäßigen Abständen warten Käfige mit frischen Goblins. Der Preis dafür sind Rohstoffe, die er von gefallenen Feinden sammelt und die er auch für das Aufrüsten und Erweitern seiner Truppen benötigt.
Anfangs macht "Army Corps of Hell" richtig Spaß. Leider mangelt es jedoch an Abwechslung für eine dauerhafte Motivation. "Pikmin" und "Overlord" leben halt nicht nur von den Kämpfen, sondern oft benötigt der Spieler eine bestimmte Art von Schergen um ein Hindernis zu überwinden. Square Enix Titel kennt durchaus verschiedene Truppen, die sich in der Art zu Kämpfen unterscheiden. Es fehlt aber an einer irgendwie interessanten Umgebung und Rätseln. Im Wesentlichen rennt der Spieler von einer Arena zur nächsten, bis er schließlich auf den jeweiligen Boss trifft.
Visuell ist das Spiel auf gehobenem PSP-Niveau. Die etwas einfache Grafik stört dabei weniger als die eintönigen Hintergründe. Selbst der anfangs beeindruckende Metal-Soundtrack wird auf Dauer langweilig, da die Setlist zu klein ist und der Spieler so die stets selben Songs hört. "Army Corps of Hell" macht eine Weile Spaß, bietet aber zu wenig für einen Vollpreistitel.
Platform-Games
Ubisofts Rayman Origins gehörte im letzten Jahr zu den positiven Überraschungen auf den großen Konsolen und dem PC. Nach vielen Minispiel-Sammlungen im "Rabbid"-Franchise (vgl.: Schüttel-Party mit Hasen), kehrte Rayman) zu seinen ureigenen Wurzeln als 2D-Jump-And-Run zurück. Herausgekommen war ein rundum gelungenes Platform-Game, das vor allem mit gutem Level-Design und einem angemessenen, sanft und stetig steigenden Shwierigkeitsgrad überzeugte. Es braucht den Vergleich mit anderen jüngeren 2D-Jump-And-Runs wie Nintendos Donkey Kong Country Returns (vgl.: Willkommen im Dschungel) nicht scheuen und hat dabei den der Rayman-Serie eigenen skurrilen Charme.
Die Vita-Version des von Ubisoft Montpellier unter Leitung des Rayman- und Beyond Good & Evil-Erfinders (vgl.: Beyond Good and Evil) Michel Ancel entwickelten Spiels, ist ein nahezu exakter Port der Konsolenspiele und funktioniert im Taschenformat ebenso gut wie auf dem großen Fernseher. Die Grafik ist schlicht herausragend. Der Comic-Stil leidet weniger unter dem kleinen Display als das Dschungel-Setting von "Uncharted: Golden Abyss". Wer nach Multiplayer sucht, geht auch bei Rayman leer aus, aber die Wurzeln des Platformings waren ebenfalls auf Solospieler ausgelegt. Der fehlende Coop-Modus ist somit zu verschmerzen.
Wer bereits eine andere Version besitzt, wird allerdings kaum einen Grund finden, es noch einmal zu kaufen. Wer "Rayman Origins" noch nicht auf einer großen Konsole gespielt hat, kann eines der besten Jump-And-Runs der letzten Zeit auf der Vita voll genießen.
Touch My Katamari von Namco Bandai ist in mehrfacher Hinsicht ungewöhnlich. Die Figuren und das Setting sind japanisch skurril. Das Spielprinzip ist dasselbe wie bei den anderen "Katamari"-Ttieln), die Namco seit dem ersten PS2-Spiel der Serie 2004 heraus gebracht hat: Die Spielfigur rollt einen klebrigen Ball - den Katamari - durch die Landschaft, an dem wirklich alles hängen bleibt, das kleiner als der Ball selbst ist. Mit der Zeit wächst der Katamari kontinuierlich, wodurch er höhere Stellen und schließlich neue Regionen erreichen und größere Objekte aufnehmen kann - was mit Büroklammern anfängt, endet bei ganzen Häusern. Ziel ist es jeweils innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Größe zu erreichen.
Das Spiel erfordert eine Mischung aus Geschicklichkeit und Überblick über den jeweiligen Level. Einige Herausforderungen haben zusätzliche Regeln, die bestimmte Gegenstände tabuisieren - beispielsweise soll der Spieler den Ball kalorienarm wachsen lassen und sollte dabei auf Dickmacher verzichten. Die Steuerung auf der Vita ist präzise und nutzt beide Analogsticks plus optionale Touch-Möglichkeiten.
Die Grafik ist sehr bunt und kantig. Letzteres ist nicht der mangelnden Anpassung an die Vita geschuldet, sondern ein Stilmittel. An einigen Stellen drängt sich - wie auch bei den andern "Katamari"-Games - die Frage auf, welche Substanzen die Entwickler bei der Gestaltung des Spiels zu sich genommen haben.
"Touch My Katamari" besticht auf jeden Fall durch sein eigenes Konzept und macht eine Weile Spaß. Allerdings hat es im Storymodus nicht wirklich viel Spielzeit zu bieten. Zwar gibt es zahlreiche versteckte Gegenstände und die stete Herausforderung die eigenen Zeiten zu schlagen, aber für einen Vollpreistitel ist das normale Spiel recht kurz und die Zahl der Welten begrenzt.
Auch in Tales from Space: Mutant Blob Attacks von Drinkbox Studios muss der Spieler zahlreiche Gegenstände einsammeln. Diesmal steuert er einen außerirdischen Blob, der durch den Verzehr beliebiger Objekte wächst. Die Fortsetzung des PSN-Spiels Tales from Space: About a Blob ist wie der Vorgänger ein 2D-Platform-Game mit zahlreichen Puzzle-Elementen. Neben dem Überwinden von Hindernissen muss die Hauptfigur genügend Gegenstände verzehren, bevor sie den Korken in einem Waschbecken sprengen und in die Wasserleitung wandern kann.
Der Spieler steuert den Blob mit dem Analogstick. Zusätzlich bedient er beispielsweise Zahnräder über den Touchscreen. Die Kombination funktioniert ausgesprochen gut, zumal die Entwickler der Versuchung widerstanden haben, die Touch-Funktionen zu überstrapazieren.
Die Grafik ist simpel, aber schön mit einem eigenen Stil. Zwar ist auch "Mutant Blobs Attack" kein langes Spiel, aber im Verlauf bringt es immer wieder neue Ideen ein und bleibt so über die gesamte Zeit abwechslungsreich. Wer will, darf freilich auch hier nach den letzten versteckten Alien-Freunden suchen und sich an den Goldmedaillenwertungen versuchen. Vor allem ist das Spiel für 7,99 € ein Schnäppchen im Vergleich zu den Vollpreistiteln, die oft weniger Abwechslung bieten.
Escape Plan von SCEE erinnert mit seiner Schwarzweißoptik und seinem Konzept ein wenig an Playdeads grandioses Platform-Adventure Limbo. Der Spieler steuert die beiden Figuren Lil and Laarg - die Namen sprechen als Variation der englischen Wörter "little" und "large" für sich. Die beiden müssen zahlreiche Fallen überwinden und dabei ihre jeweilige Fähigkeit einsetzen. Beispielsweise wird Lil mit Kaffee zum Sprinter und Laarg kann bestimmte Hindernisse mit einem Sprung zertrümmern.
Die Steuerung erfolgt ausschließlich via Touch. Lil und Laarg folgen dem Finger des Gamers und bleiben auf Antippen stehen. Gelegentlich pumpt sich der kleien Lil mit Helium zum Ballon. Damit er wieder zu Boden sinken kann, drückt der Spieler ihn zusammen, indem er den vorderen und hinteren Touchscreen gleichzeitig berührt.
Visuell ist das ganz in schwarz-weiß gehaltene Spiel ein Genuss und die Atmosphäre ist stimmig. Allein: Die Steuerung verkommt teils zum Selbstzweck der Vita-Demonstration. Die Puzzles wären mit Analogstick nicht minder interessant, zumal Sonys Handheld im Gegensatz zu Smartphones eben nicht auf reines Touch angewiesen ist. Die meisten Level sind gelungen, aber der Schwierigkeitsgrad schwankt im Verlauf zu stark. Auch "Escape Plan" ist kein Vollpreisspiel, mit 12,99 € im Store allerdings deutlich teurer als das auf Dauer abwechslungsreichere "Mutant Blobs Attack".
Touch-a-Touch-a-Touch Me
Eine vollständige Demonstration der Vita-Funktionen bietet Little Deviants aus den von Sony frisch geschlossenen BigBig Studios. Hier kommt wirklich alles zum Einsatz, was die Vita zu bieten hat - abgesehen von so langweiligen Dingen wie Analogsticks und digitalem Steuerkreuz. Der Spieler darf die Vita kippen, beide Touchscreens benutzen und ins Mikrofon singen.
Die Deviants sind überdrehte Wesen, die wie eine außerirdische Variante von Ubisofts Rabbids wirken. Ihre Gegner sind Roboter, die immer wieder versuchen, die niedlich-nervigen Helden auszuschalten. Der Spieler steuert die Figuren nicht direkt, sondern verformt beispielsweise durch Berühren des hinteren Touchpads den Boden und bringt so die Figuren ins Rollen. Ein anderes Minispiel ist dem in Nintendos 3DS integrierten Face Raiders extrem ähnlich: In einer Augmented-Reality-Darstellung fliegen die Deviants quasi um den Spieler herum. Der folgt ihnen durch Bewegung der Vita im Raum und hält ihnen die Roboterverfolger mit Schüssen aus der virtuellen Bordkanone vom Hals.
Insgesamt 30 Minispiele beinhaltet "Little Deviants", wobei sich einige untereinander ähneln. Wie bei den meisten Sammlungen dieser Art ist die Qualität der einzelnen Games unterschiedlich. Einige machen richtig Spaß, andere möchte man nach dem Erreichen der für das Weiterkommen erforderlichen Bronzemedaille nicht mehr anfassen. Eine gewisse Parallele besteht zu Wii Play, das seinerzeit die Funktionen von Nintendos Wii demonstrierte. Allerdings war das Spiel vor allem eine günstige Dreingabe beim Kauf eines zusätzlichen Controllers. "Little Deviants" ist zwar aufwändiger produziert und anspruchsvoller, rechtfertigt aber kaum den Preispunkt jenseits der 30,- Euro für einen Vollpreistitel.
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